Sobre el papel, todo era fantástico con inFamous. Si partimos de un personaje de Marvel o DC Comics, el juego estará determinado y limitado por las habilidades de ese superhéroe. Era el momento de hacer nacer a uno dentro del juego, de crearlo pensando en las necesidades del juego, no al revés, y de meterlo en una ciudad que él mismo debería destruir primero y recuperar después. Fantástico. Por desgracia, la falta de variedad, un sistema de moralidad de patio de escuela y unos enemigos hechos de basura, por el amor de Dios, impidieron a inFaamous ser lo que debía. Con esta secuela siempre tuve mejores vibraciones; sobre todo gracias al genial tráiler mostrado en la pasada gamescom, parecía claro que a Cole McGrath le sentaría bien lo de ir a New Marais y cambiar de aires. El viaje tiene mucho de negocios y nada de placer; Empire City está para tirar y el ex-mensajero tiene que ir a esta especie de New Orleans —todavía afectada por un reciente desastre natural, también— para aprender nuevos truquillos y ser capaz de freír a La Bestia. La consecución de esos poderes, obtenidos gracias a algo llamado núcleos explosivos, determinan la progresión del protagonista —mucho más ágil y bien llevada que en el título original— y de una trama más floja de lo esperado por culpa de unos enemigos con muy poco que ofrecer. Ni La Bestia da el juego que podría ni Bertrand, el millonetis que dirige la milicia de la nueva ciudad, tiene personalidad suficiente. El némesis de un superhéroe tiene una importancia vital, pues es quien marca el camino, al estar casi siempre un paso por delante. En este género no hay buen guión sin un buen enemigo, y ese es uno de los problemas de inFamous 2. En el otro bando, por suerte, las cosas están mejor. A pesar de que parece haber olvidado el revelador desenlace del anterior juego —seguramente para ahorrar spoilers a los que lo van a jugar ahora, aunque se recuerdan y se descubren algunos detalles mediante cintas de audio pegadas a palomas—, de ser más o menos el mismo de siempre, Cole es un personaje más agradable y agradecido. Ayuda sin duda lo de poder planear y desilzarse por el tendido eléctrico desde el primer momento; la evolución es aquí mucho más inteligente, con habilidades verdaderamente útiles disponibles desde el primer momento y otras, como el demoledor torbellino, llegando más pronto que tarde. Es fácil notar que Sucker Punch se ha preocupado más por el que sujeta el mando y celebro esas pequeñas novedades introducidas para ahorrarnos tiempo; una especie de tuberías con las que propulsarse para subir a las azoteas en un plis, lo de acabar saltando más, la cadena de rayos… Bien. Siguen ahí los puntos de experiencia para adquirir, una vez desbloqueadas, variaciones del rayo básico, de las granadas y demás. Antes de poder equiparlas, eso sí, puede que nos pidan cumplir una serie de requisitos como disparar a diez enemigos mientras están en el aire; los desafíos son un trámite que no lleva más de cinco minutos cumplir, pero siempre es bueno que nos obliguen a probar de todo. Todo esto, claro, nos «descarga», y entonces hay dos opciones: o absorber electricidad de cualquier fuente cercana o, y esto es nuevo, darles a esos cabrones con la chispeante vara que nos ha fabricado Zeke —mucho menos ahostiable esta vez—. Lo segundo no es muy buena idea cuando siguen en pié muchos indeseables con rifles y lanzacohetes, pues la vida de Cole es poca y de regeneración algo más lenta de lo habitual, pero el sistema de combate, aun siendo rematadamente simple, viene de perlas cuando se potencia el golpe de gracia. Con esto, además, los combates se benefician de la necesidad de saber jugar bien con las distancias, de saber cuando es bueno pegar de cerca y cuando es mejor preparar el terreno con un par de bombas de racimo lanzadas desde un balcón algo alejado. Son buenas batallas, en general, más gratificantes por la mayor destructibilidad y las explosiones más espectaculares, pero ligeramente empañadas por culpa, otra vez, de los enemigos. Aunque también en este aspecto hay una clara mejoría por la introducción de más tipos de rivales —algunos de ellos, como queda claro por su tamaño y su barra de vida, en forma de mini-jefes—, los hombres de hielo, demasiado escurridizos y resistentes, tienen la culpa del pequeño bajón que sufre la aventura en su tercio final. Estos indeseables son los últimos en unirse al triángulo de infortunios que hay en New Marais; la milicia de la que hablaba antes —los pandilocos de turno— y los mutantes que de los pantanos se las tienen entre ellos y a nosotros, que tenemos que acabar con unos y otros, ya nos va bien eso. Así, el precio de la vivienda tiene que estar por los suelos en una ciudad que, aunque no gana para desgracias, mantiene su encanto. Sus distintas zonas están bien diferenciadas y sin duda le pega a Cole; dejar el agua como único límite del mapeado, prescindiendo de las vallas del primer juego, es todo un detalle. De nuevo debemos decidir si ayudar o acabar de hundir en la miseria a la pobre gente que corre por ahí. Me siguen dando un poco igual, la verdad, porque su papel vuelve a ser anecdótico; solo antes del combate final, cuando alguien exclamó algo así como «a por él, hombre eléctrico», me sentí arropado por la gente que había salvado. Resulta evidente que se les ha prestado poca atención cuando ves como una pobre chica del barrio más castigado, que la perdió todo en la inundación, sucia, con la ropa gastada y sin zapatos, te saca fotos con el móvil. En la práctica, toda esa gente sigue siendo solo una forma de alinear tu karma; o tienes un poco de cuidado en los combates, o arrojas al enemigo coches con el conductor dentro. Kuo y Nix, en sus papeles de ángel y demonio sobre tu hombro, poco aportan a un sistema de moralidad de nula profundidad. Hacer caso a una o a otra llevará la misión por un camino u otro, lo cual está muy bien, pero elegir entre dar medicamentos al pueblo para ganarte su confianza o hacer que les cosan a tiros para que se den cuenta de que te necesitan no es precisamente un dilema que te haga reflexionar sobre aquello del gran poder y la gran responsabilidad. Tampoco hay una solución convincente a las tramposas decisiones del primer inFamous; se reducen en número y se limitan las opciones… pero mejor no entrar en detalles. Donde sí se ha trabajado, y en la dirección correcta, es en la estructura del juego y el desarrollo de las misiones, más variadas —sobre todo las secundarias, para recuperar y limpiar zonas del mapa; las de Sobrecarga son especialmente entretenidas— y mejor planteadas. En momentos puntuales, que casualmente son los mejores del juego, se nota el cable echado por Naughty Dog; porque lo del diseño de niveles en un mundo abierto no es una causa perdida y toca aplaudir que inFamous 2, aunque no siempre lo demuestra, como mínimo lo sepa. Si te sientes capaz de demostrarlo creando tus propias misiones, adelante con ello; a mí se me ha hecho muy cuesta arriba lo del editor, aunque entiendo que precisamente es completo precisamente porque es complicado. Bienvenido, sí, porque se han hecho y se harán cosas curiosas, pero no deja de tener una importancia más bien escasa para casi todos nosotros. Lo mejor del juego, indiscutiblemente, es ese conjunto de cosas importantes pero sutiles gracias a las que uno se lo pasa bien correteando con McGrath. Una mezcla de control exquisito y preciso, de brincos y movimientos con los que da gusto trepar y de un apartado gráfico intachable —se perdonan los pixelotes causados por ciertos efectos de iluminación y la distancia de visionado, porque la suavidad es aquí más importante—. Eso es lo que te mantiene enganchado, lo que te empuja a querer hacer siempre una misión más, lo que hace que te desvíes del objetivo para evitar un atraco o matar a un mimo y lo que tiene la culpa de que el juego se haga un poco corto sin serlo. Durante los créditos finales, el primer mensaje que aparece es algo así como «Proudly created by Sucker Punch«. Tienen motivos para estar orullosos de una secuela superior al original, sí, pero sobre todo deben estarlo por haber encarado la saga hacia el buen camino. Por ahí deben seguir avanzando acabar dando con el juego ejemplar que seguimos esperando y que, ahora más que nunca, debemos creer que llegará. [8]
Redactor
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Bueno, en el primer juego te daba la sensación de que la ciudad estaba viva. Si ayudabas al «pueblo» te aplaudian, te soltaban piropos, te hacían fotos con el movil, te animaban e incluso colgaban carteles tuyos en plan heroe por la ciudad. Si eras malo, a parte de pasar todo lo contrario, encima te intentaban pegar o tirar piedras jeje. En el 2 dudo que esto haya cambiado mucho, ¿no?.
Estoy bastante de acuerdo con el análisis. El juego está bien, y mejora la anterior entrega, pero sigue teniendo cosillas que echan un poco para atrás.
Un pequeño apunte, cuando vas a ver el análisis de la primera parte la nota que tiene es un rosco ¿Tan poco os gustó , o es consecuencia del cambio a la nueva y flamante Anait?
Ahora me pasaré el primero… A ver si hackean el año que viene la PSN again y me regalan este xDD.
+1
Parece complicado que el juego sea mejor que el análisis. Probado el demo, apenas se diferencia del primero -que era un buen juego, sin más-. Así que caerá de alquiler o cuando alguna alma caritativa lo haya completado.
A mi el primero no me desagradó, pero habría preferido que volvieran a los Sly (más que nada por tener más plataformas decente en PS3, que sólo están los Ratchet).
Diciendo que es mejor que el original me lo has vendido, ya que el primero, si bien algunas partes son algo lentas, lo disfruté MU-CHÍ-SI-MO.
En mi humilde opinión, a pesar de sus pequeños problemas, inFamous era un MUST HAVE, sí que espero algo más de este.
Estupendo análisis, por cierto. Congrats!!
Vendido!!
Es por que no esta actualizada, tiene un 7, no un 0, lo pone abajo.
Llevo muy poco juego, y menos voy a poder llevar hasta terminar examenes, pero de momento muy bien. Lo de los atracos y demas mierdas al final me joden la vida, por que me pasa como en el RDR, tardo el doble en ir a cualquier sitio. Uno disfruta matando.