Antes siquiera de que un solo dinosaurio abandone su jaula en Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993), el personaje de Jeff Goldblum, el doctor Ian Malcolm, arroja al creador del parque, John Hammond, una frase que sirve para resumir los veinticinco años de franquicia que vendrían después: «La falta de humildad ante la naturaleza que estoy presenciando hoy aquí está siendo… asombrosa». La serie de películas giran siempre en torno a la idea del choque entre capitalismo y naturaleza, la arrogancia de quien cree que con dinero puede dominarlo todo vencida finalmente por una potencia ancestral e imparable como la naturaleza, más vieja (y más sabia en definitiva) que la economía y que la humanidad misma. Más pronto que tarde la vida acaba abriéndose camino a través de las verjas de seguridad y comiéndose a alguien. La película original y todas sus secuelas vienen a decir lo mismo: el parque que da nombre a la franquicia es, en esencia, una imposibilidad.
Malcolm no solo es de lejos el personaje más carismático de toda la saga, sino que toma también uno de los roles recurrentes más interesantes en la historia de la narrativa de ciencia ficción, el del escéptico que a su vez es temeroso de la naturaleza desde una aproximación algo mística, cuasi religiosa, irracional, quizá porque su principal campo de interés científico es precisamente el caos. Gran parte de la ciencia ficción se alimenta del tópico de que la ciencia sin ética es un peligro, y que es necesario poner límites al conocimiento por el bien mismo de la sociedad; pero Malcolm va más allá: mientras en la novela de Michael Crichton el personaje se dedica a criticar con preocupación la aparente complacencia de quienes diseñaron el parque y señala graves carencias en la infraestructura para contener a criaturas de comportamiento aún desconocido, en las películas esas quejas vienen acompañadas de lamentaciones mucho más profundas sobre los límites de la ética científica, el conocimiento como negocio y el impacto metafísico de dar vida a criaturas que murieron mucho antes de que el primer primate se irguiese («lo que usted llama descubrimiento, yo lo llamo violación del mundo natural»). Malcolm sabe que la idea de John Hammond y su séquito en InGen jamás debió ser concebida, y ese trabajo como voz de la conciencia es el que vuelve a realizar en Jurassic World Evolution.
La voz de Ian Malcolm nos da la bienvenida a la primera de las cinco islas en las que se reparte el nuevo parque jurásico de InGen, pero ya deja claro desde el inicio que no está ahí para ser un tutor que nos explique cómo avanzar, sino todo lo contrario: es un Pepito Grillo sarcástico que no deja de echarse las manos a la cabeza con cada nuevo añadido que hacemos al parque, con cada fruto que da el departamento de investigación y con cada nueva criatura que ordenamos incubar. Cada vez que uno de los jefes de los tres departamentos principales (investigación, entretenimiento y seguridad) o la dirección económica aparece para comentarnos alguna sugerencia u observación, Malcolm procura añadir sus pequeños juicios apocalípticos, como una sufridora abuela que ve peligro en todo, pero con el histrionismo y la ironía habituales en el personaje. Es graciosísimo y quizá el detalle más inspirado de un juego que, al menos en Xbox One, requiere cambiar el idioma de la consola para disfrutar de la voz llena de matices de Jeff Goldblum porque, entre muchas otras carencias, Jurassic World Evolution no tiene selector de idioma.
Sorprendente como pueda parecer que sus autores no hayan tenido en cuenta la posibilidad de que el jugador prefiera oír a Goldblum en lugar de un doblaje, no es sin embargo la única ausencia extraña. Desarrollado por los británicos Frontier Developments, autores de Planet Coaster (probablemente el juego de construcción y gestión de parques definitivo), se antoja difícil de explicar que en este Jurassic World Evolution no haya ni rastro del impactante sistema modular de construcciones que alzó su simulador de parques temáticos como una de las más grandes aportaciones al subgénero. Y no solo eso: los edificios en Jurassic World son simplemente cajas de un determinado tamaño que uno puede colocar donde el terreno lo permita y que tienen una serie de funciones y una serie de requisitos como el precio o el suministro eléctrico. Se entiende que un un parque jurásico lo más importante son las criaturas prehistóricas, pero ni siquiera en esa faceta se nos da la oportunidad de personalizar el aspecto de las instalaciones. Simples áreas valladas con una suerte de casetas de observación o torretas en forma de mirador componen la estructura alrededor de los dinosaurios, aunque sí podemos alterar la cantidad y el tipo de vegetación para cumplir con los requisitos de satisfacción de cada animal, pero no hay ambientes distintos, biomas exóticos, aviarios, acuarios o zonas «toca-toca» en las que acariciar reptiles extintos. Hay una falta de imaginación incomprensible en todo lo que rodea a los activos que uno va desbloqueando durante la partida, y no queda claro si se debe a una tímida crítica al capitalismo feroz (la eficiencia económica máxima por encima de la calidad del espectáculo) o si la explicación es en realidad mucho más simple y triste y que se podría entender dentro de unos meses con tres letras: DLC.
Jurassic World Evolution es un juego que se contradice continuamente, quizá porque es su obligación. Tal como explicaba al inicio, si las películas hablan de una idea que varias empresas intentan llevar a cabo sin éxito, esta adaptación nos pone en el pellejo del creador de un parque que sencillamente no puede existir. Es coherente, entonces, que ese sweet spot de estabilidad que busca el experto en este tipo de juegos de estrategia sea aquí inalcanzable: los dinosaurios escapan de vez en cuando y, si no nos damos prisa con la operación de contención (ordenar a un helicóptero que duerma al bicho con tranquilizante y luego ordenar a otro que lo transporte hasta su recinto) a menudo se meriendan o pisotean a algunos turistas que no han huido lo suficientemente rápido. Ahí surge una contradicción que tambalea la experiencia: todo el sistema de satisfacción de los bicharracos es inútil porque incluso al 100% de felicidad acabarán rompiendo una valla en busca de libertad. Porque así debe ser. Porque, efectivamente, la vida se abre camino.
El juego está planteado de manera que uno pueda dedicarse a gestionar y expandir su parque a su antojo solamente después de haber terminado la campaña. Es una decisión a todas luces perjudicial: se entendería si hubiese sorpresas excitantes por desbloquear y sus autores no quisieran desvelarlas en un modo libre, pero no es el caso. La única manera de jugar es cumplir con los objetivos exigidos en cada isla del archipiélago (cada una presenta retos distintos: escasez de espacio, restricciones de presupuesto, un clima extremo…) a base de realizar pequeños retos y contratos que nos plantean los tres departamentos y que nos dan ingresos y prestigio en el campo correspondiente. Ni siquiera esta aparente división tiene demasiado sentido: los tres jefes se presentan como tres ramas distintas, tres enfoques para nuestro parque, pero pronto queda claro que todos están remando en la misma dirección y que no se derivan consecuencias al hacer más caso a un departamento que a otro. La gestión acaba haciéndose monótona y un modo libre disponible desde el inicio habría servido para hacer descompresiones e ir alternando formas de jugar.
A pesar de todas sus carencias, Jurassic World Evolution reposa sobre una base indudablemente sólida y bien estructurada; se puede acusar a Frontier de no poner toda la carne en el asador, pero desde luego la barbacoa funciona como debe. Los mecanismos de economía, de inversión y retorno, funcionan con cierta benevolencia y eficiencia quizá porque el juego quiere evitar que desviemos la atención hacia el tipo de hamburguesas que servimos en el restaurante de comida rápida o la opinión desglosada en sectores demográficos, y nos centremos en lo que de verdad importa: los bichos. La principal herramienta para ir aumentando el bestiario es la coordinación entre dos equipos operativos: el de expediciones, que viaja a yacimientos de todo el mundo en busca de fósiles de distinta calidad de los que extraer ADN; y el de análisis de fósiles, que extrae la sustancia de los restos petrificados y los mosquitos atrapados en ámbar. Cada muestra aporta un porcentaje del ADN completo de una raza de dinosaurio: a partir del 50% es posible incubar un ejemplar, aunque su viabilidad, su pureza y su esperanza de vida serán mucho peores que si practicamos la gestación con un porcentaje de su ADN más alto. En este proceso además es posible manipular genéticamente el «activo» con cromosomas de animales contemporáneos como ranas, tiburones o insectos, aunque el resultado no es desgraciadamente una mezcla impía de aletas, patas peludas y cabezas de reptil sino solo la potenciación de ciertos rasgos cosméticos, vitales o de comportamiento. Así podemos tener criaturas más tranquilas y menos propensas a romper las vallas, y también carnívoros más violentos que enfrentar a otros monstruos rabiosos en un coliseo de peleas para dar un impulso a las visitas, quizá la ocurrencia más abiertamente antiética de todo el juego.
Tal como sucede dentro del parque, en el juego de Frontier los dinosaurios son una de las pocas cosas que mantienen el interés de quien observa o juega. Los ciclos de gestión en Jurassic World Evolution son cortos, monótonos y demasiado transparentes, haciendo que se pierda la sensación deseable de estar manejando una infraestructura compleja y con un comportamiento orgánico. Las terribles restricciones a la creatividad del jugador y la dinámica estratégica demasiado mecanizada duelen especialmente porque vienen de un estudio que ha demostrado con Planet Coaster que sabe hacer las cosas mucho mejor en todas las facetas, y porque hemos estado muy cerca de tener un simulador de construcción de parque jurásico con una calidad a la altura de las películas, pero por algún motivo hemos sido finalmente privados de él. A falta de ver la más reciente, ninguna de las películas de la saga me ha decepcionado nunca; es una pena que, como en los viejos tiempos, la adaptación a videojuego acabe siendo el lado más feo de la franquicia. [6]
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¿Sigue siendo el de megacd el mejor pues?
No considero que jurassic park sea precisamente una franquicia maltratada en sus versiones jugables. A la excelente aventura gráfica de mega cd hay que añadirle los juegos de acción de mega drive (campaña del raptor incluida) y máster, buenos juegos, y la aventura isométrica de las de nintendo, que les podías echar un buen puñao de horas…
Pero puedo crear alosaurus peludos y velocirraptors con plumas o no?
La bajona…
Bajona absoluta, llevo leyendo reviews y viendo gameplays…una pena, YO QUERIA CREER!
Pues es una pena, la verdad. Yo le tenia bastantes ganas.
«Las terribles restricciones a la creatividad del jugador y la dinámica estratégica demasiado mecanizada». Esto duele demasiado…
Pero que bajona mas grande, le tenía muchas muchas ganas. Games With Gold Febrero 2019 será entonces.
Era uno de los juegos que mas esperaba este año y ha sido una pequeña decepción.
¿En qué quedamos? ¿Que la naturaleza no puede ser domesticada por el capitalismo o que el capitalismo está esclavizando el planeta baho sus ansias depredadoras?
La naturaleza no puede ser domesticada pero sí destruida.
Por cierto, muy bien Mr ADN para empezar el analisis!
Si en un juego en el que puedes soltar dinosaurios pa’ que se coman a la gente tiene un 6, cojones.
El de los hospitales es el bueno.
Qué mal que haya terminado saliendo un juego tan rebajado con gaseosa, con todo lo que prometía. No sé hasta qué punto esa «rebaja» en sus sistemas y características viene determinada por la propia franquicia, tan mainstream que a su público se le atragantaría un «Planet Coaster» con tiranosaurios. Supongo que han buscado aumentar el público potencial fan de la saga de dinosaurios y fan de los juegos de gestión aunque, por lo que comentas, no parece que hayan logrado satisfacer a ninguno de ellos.
Mis dieses a la introducción del análisis. Lo del juego una pena, la verdad. Todo parecía indicar que un simulador de parques de atracciones con dinosaurios le pegaba bastante a una saga que va de un parque de atracciones con dinosaurios.
@punkoman
Coincido pero con el juego de Telltale y este ya van dos oportunidades perdidas.
Necesito un remake de Dino Crisis como el de Resident Evil 2 ya.
@sax
Siempre que sale una peli de Jurassic Park o uno de éstos juegos tengo unas ganas increíbles, INCREÍBLES, de que se pongan de moda de nuevo los dinosaurios. Yo iría a fuego con un remake del Dino Crisis 2 así de cojonudo como pinta el RE2.
@sax
Ya somos 3 para el remake de Dino Crisis.
Y con respecto al juego, debo decir que se ve interesante, pero como dice el análisis, sorprende cierta escasez de contenido.
Tengo dos amigos que se lo han comprado y de momento, estan fascinados. Veremos en unos días si hechan en falta esa escasez (ojalá que no).
4!
remake del 1, al 2 que le den por culo y luego saquen una nueva entrega
Eh que 6 no está mal! Cuando baje de precio este cae seguro.
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5!