卡库远古封印

Aventuras de saldo

La versión final del ambicioso plataformas de acción del estudio chino Bingobell amplía y pule un juego genérico y sin rumbo, condenado a ir a rebufo de sus referentes.

Lo de Kaku: Ancient Seal no es fácil: desarrollado por Bingobell, un estudio chino que hasta el momento solo ha publicado una breve experiencia de realidad virtual, el juego propone un extenso mundo abierto en el que se mezcla combate, exploración y plataformas. Si necesitas un juego con el que compararlo, piensa en Immortals: Fenyx Rising, con el que comparte tanto estructura como ambiciones, en gran medida, incluida la mirada sospechosamente cercana a lo que hacen otro para inspirarse o tomar prestadas ideas. No es fácil, digo, porque imagino que nunca es fácil cuando un equipo más pequeño o con menos recursos se fija en otro mucho más grande y mejor financiado e intenta cubrir las mismas distancias; ni por el incómodo hecho de ser, hablando rápido y mal, una copia de una copia, uno de esos juegos en los que parece difícil librarse de la sombra de las referencias.

La cosa va de Kaku, un niño que se ve en la tesitura de tener que explorar la tierra, antaño dividida en cuatro grandes extensiones de terreno asociadas a un elemento específico, para descubrir los orígenes de las fuerzas milenarias que azotaron su mundo y encontrar la manera de detener a las que hoy amenazan con romper el equilibrio y acabar con la paz. Para ello, Kaku cuenta con el apoyo de un grupo variopinto de personajes que le asisten (un anciano que le enseña a cocinar y construir; un gólem de piedra que le conecta con lo elemental ancestral) y le acompañan en su viaje, como es el caso de Piggy, un cerdito volador que te sigue y te otorga poderes.

Este es el punto de partida de un juego que se despliega siguiendo más o menos a rajatabla todas las lecciones del manual de aventuras de acción en mundo abierto, con una estructura tan rígida que por momento se puede hacer incluso algo confusa; y que, paradójicamente, a medida que pasan las horas y la entiendes mejor se descubre como formulaica de más, no rígida sino acartonada, funcional hasta el punto de no funcionar para mucho.

Es un descubrimiento que se podría extender a la mayor parte de Kaku: Ancient Seal, un juego en el que se mezclan, en un cóctel peligroso, buenas intenciones con una irregularidad en la ejecución que en última instancia es insalvable; imagino que era posible sospechar algo de eso cuando, después de un buen tiempo en acceso anticipado (el Kaku que sale ahora es la versión 1.0; en Steam se publicó en mayo del año pasado, y se ha ido desarrollando, ampliando y puliendo desde entonces), el equipo de Bingobell anunció en enero de este mismo año, hace apenas siete meses, una serie de cambios y novedades que alteraban dramáticamente varias partes del juego que parecen troncales, desde las habilidades de Piggy, que afectan mucho a la manera en que te mueves por el mapa, hasta el aspecto del protagonista, que pasó de ser un cavernícola que corría a cuatro patas a un niño-héroe de aspecto algo más genérico. Confieso que me gustan los juegos con estructuras manidas y formatos que no me pidan pensar más de la cuenta; me encantan las ideas nuevas y rompedoras, los experimentos arriesgados y los estudios que escapan de las fórmulas y buscan nuevos horizontes, pero creo de verdad que es posible usar el territorio familiar de las etiquetas más populares y sus lugares comunes (action adventure, open world, ARGP) para crear algo que acabe teniendo unas virtudes y una personalidad propias.

No es el caso de Kaku, un juego hecho a base de retales y que en ocasiones parece estar compuesto casi enteramente por engranajes que no llegan a tocarse en ningún momento, todos en movimiento y ninguno afectando a los demás. Es un juego fácil de «dividir» en sus distintas partes. Hay combate, y en gran medida la cosa va de fatigar a los enemigos con el ataque secundario, que les resta stamina, y aprovechar sus momentos de debilidad para castigar con el golpe principal y maximizar el daño. Poco a poco se van añadiendo nuevas piezas, más habilidades y momentos de combate que te animan a pensar con cierta estrategia, pero lo básico siempre es eso: hacer tanto daño como puedas mientras recibes el mínimo posible. Hay plataformeo, y ahí el objetivo es caer encima de las superficies en las que puedes caer y evitar las que no están pensadas para ser caminadas. Suena más fácil sobre el papel de lo que es en la práctica, porque ni siempre está igual de claro dónde se supone que puedes pisar ni el salto es tan fiable como debería en un juego en el que en ocasiones hay secuencias de plataformeo tan puras que podrían haber salido de Super Mario Sushine, si no estuvieran tan claramente inspiradas en (o fusiladas de) Fenyx Rising. Hay puzzles, también, por ejemplo para desbloquear las torres con las que se va retirando la niebla que cubre el mapa, dejando a la vista nuevas zonas y objetivos; son puzzles tremendamente poco interesantes y que apenas tienen una chispita de gracia por la limitación en el número de movimientos que puedes hacer.

Cada pieza de las que componen Kaku funciona solo a medias, y en conjunto no forman una imagen completa sino que se experimentan como eso: como una colección de piezas que no terminan de tirar bien. Los combates más sencillos, que podrían funcionar de antesala o territorio de prácticas de cara a enfrentarse a los jefes, caen en saco roto cuando compruebas que las mecánicas que has ido practicando hasta el momento no te sirven de mucho en estos grandes combates, alguno mejor que el resto pero en general aburridos y repetitivos, independientemente de cómo hayas decidido ampliar el árbol de habilidades. Por momentos parece que va a haber algo así como polinización entre las distintas áreas del juego cuando, por ejemplo, atraes a un enjambre de abejas hasta unos enemigos, o activas algún elemento del escenario que crea una reacción en cadena hasta hacer daño a un grupo de monstruos desprevenidos; lo cierto es que tampoco por ahí el juego llega a ningún sitio, y en ocasiones da la sensación de que estos contactos son casualidades sin mucha finalidad más que interacciones previstas o que tengan algún sentido.

Apenas hay juego en lo mecánico, en el sentido de que es difícil encontrarle un pulso a la colección de ideas mecánicas inconexas que pueblan el, por lo demás, amplio mundo de Kaku: Ancient Seal, y lo cierto es que tampoco es mucho mejor cuando te fijas en lo que sí está algo mejor. Pienso en las escenas cinemáticas, por ejemplo, casi cómicamente mejor animadas y planteadas que las partes en las que tienes el control de Kaku, y que aun así se las apañan para resultar confusas y molestas cuando los personajes aparecen en posiciones imprevistas o las transiciones entre gameplay y cinemática se producen a la vez bruscamente y sin tener en cuenta lo que estabas haciendo o la dirección en la que te estabas moviendo. Es un retal más, aunque su pinta sea un poco mejor que la del resto, y en el conjunto del juego funciona igual de mal que las demás. Lo mismo se podría decir de algunos de los assets más inspirados, como algunas construcciones, algún monstruo específico o el mismo Keku, tan desconectados los unos de los otros que no logran dar forma a un todo coherente, a una unidad que tenga un sentido o permita pensar en una dirección firme y bien calculada; tampoco ayuda que el rendimiento sea tan pobre y que haya, incluso en la versión 1.0, tantos problemas técnicos que seguramente sea posible encontrar fallos (en la interfaz, en los gráficos, en la traducción…) siempre, independientemente del momento en el que te encuentres. Es un juego que anima al despiece porque tienes las piezas a la vista, y en los casos más llamativos da la sensación de que cada pieza se ha diseñado por separado, sin tener en cuenta el resto, para después hacer una cirugía monstruosa e intentar ensamblarlas todas, cruzando los dedos para desear que el resultado fuera un juego coherente y con sentido.

Me temo que no es el caso. Kaku: Ancient Seal es un buen ejemplo de la importancia de la dirección a la hora de enfrentarse a un proyecto; no de la figura del director, sino de la dirección misma: un objetivo común, un sentido, una ideología que sirva de guía y regule la comunicación entre las diferentes partes del desarrollo, que deberían acabar encontrándose en un juego en el que pueda existir un diálogo. Aquí se produce, por contra, una cacofonía difícil de soportar: un ruiderío del que al final es difícil sacar mucho de valor, ni como iteración seria del trabajo de otra gente ni como copia barata y desacomplejada.

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