Puede que si le dais un vistazo rápido a la web de Pastagames encontréis algún punto de referencia para empezar a pensar en este veterano estudio francés. Seguramente no sea ninguno de los juegos que lanzaron antes de 2010, quizá con la excepción de su contribución a la malograda Arkedo Series; igual sí jugasteis a Pix the Cat, que estuvo entre los juegos del mes en PlayStation Plus cuando todavía les hacíamos caso; o igual habéis probado alguno de los juegos que han hecho para Apple Arcade, como Rayman Mini o Pac-Man Party Royale. Su primer juego es de 2001; ahora, siete años después de empezar a desarrollarlo, lanzan KarmaZoo, uno de esos juegos clarividentes nacidos para ser el dream project que da sentido a toda una vida de trabajo duro y proyectos alimenticios.
La idea con KarmaZoo era, según sus responsables, «hacer un juego anti-gatekeeping». Ya sabéis lo que es el gatekeeping, el palabro en inglés con el que solemos referirnos a esos mecanismos de control de acceso con los que guardamos con recelo nuestros intereses o aficiones para «protegerlos» de quienes, externos a ellos, no sabrían apreciarlos o podrían echarlos a perder: lo del git gud o el «no lo entenderías», que con más frecuencia de la que queremos creer (no lo hacemos con mala intención, nos decimos) lleva a tribalismos nocivos. En KarmaZoo, las masas informes dan más karma —algo así como los puntos de experiencia o la moneda de KarmaZoo— que las formas animales más avanzadas, a las que de manera natural solo tienen acceso quienes lleven jugando el tiempo suficiente como para haberlas desbloqueado. «Así que cuanto menos sepas del juego, más karma das», razona Nadim Haddad, diseñador de KarmaZoo.
«En francés tenemos algo que llamamos «galantería»», explica Haddad. «Es ser amable con los demás. Decidimos hacer un juego que fuera justo sobre esto, sobre sujetar la puerta y que te den las gracias. Alguna gente necesita ese «gracias», otra gente solo quiere sujetar la puerta. A nadie le importa el porqué siempre que alguien le sujete la puerta a los demás».
Sujetar una puerta es, de hecho, habitual en KarmaZoo, un juego de plataformas que explora las muchas formas en que las interacciones más simples pueden generar, cuando las pones una detrás de otra, situaciones complejas e historias interesantes. Cada partida de KarmaZoo comienza cuando diez personas se juntan en el Bucle, para enfrentarse a una serie de niveles por los que tienen que avanzar cooperando hasta llegar al final y hacer crecer el Árbol del Karma. Es literalmente imposible llegar al final de un nivel si no colaboras, aunque sea un poquito, con el resto de jugadores: tu avatar está rodeado por un aura que se empieza a deteriorar en cuanto pierde el contacto con el aura de los demás, así que si te alejas demasiado (o te quedas muy atrás) mueres. Los niveles, que se eligen de cinco en cinco entre los varios cientos que hay en total (diseñados a mano, en principio, aunque diría que hay pequeños toques de aleatoriedad en algunos de sus elementos), están pensados para favorecer la cooperación: en algunos sitios hay botones que mantienen abierta una puerta, por ejemplo, para que alguien lo mantenga pulsado mientras el resto pasan, pero también hay interruptores que activan o mueven plataformas, campanas que abren accesos para conseguir llaves o incluso bombillas con las que crear, coordinando bien la posición, cadenas de electricidad para llevar energía de un punto a otro.
El diseño de niveles está pensado para interactuar de muchas maneras con las distintas habilidades de las muchas formas animales que puedes asumir en KarmaZoo. Al principio no eres más que una masa informe, una baba sin habilidades concretas que solo puede moverse —ni muy rápido ni muy lento— , saltar —ni mucho ni poco— y cantar —ni muy alto ni muy bajo—; es, por entendernos, lo más parecido a un personaje genérico de tutorial de Godot que podéis imaginar. No hace nada bien pero tampoco puede decirse que haga nada especialmente mal. Poco a poco, a medida que juegas y vas ganando karma (que sirven para desbloquear un poco de todo: desde los personajes o mejoras permanentes hasta libros), vas consiguiendo nuevas formas: hay una rana que tiene triple salto, un paraguas que puede desplegarse para servir de protección y plataforma, un león que canta en todas direcciones, un cerdo que atrae la fruta.
Cada personaje funciona de una forma y es mejor para una cosa concreta, pero todos tienen sus pros y sus contras. A medida que vas entendiendo e interiorizando esos pros y contras, las muchas maneras de interactuar con los demás que propone KarmaZoo van ganando sentido y formando un todo mucho más compacto de lo que parece al principio, cuando cantar o lanzar emoticonos o disparar corazones de karma solo es eso: cantar o lanzar emoticonos o disparar corazones, sin más. Un ejemplo: cuando mueres en unos pinchos o por una flecha mal intencionada, vuelves al último punto en el que estuviste en pie pero dejas en el lugar del accidente una plataforma que los demás pueden usar para llegar más lejos. Las formas más grandes dejan plataformas más grandes; por eso, aunque sea más difícil esquivar el daño con un león, por ejemplo, al menos sabes que las plataformas que puedes dejar son más amplias, más útiles para los jugadores menos experimentados. Pero su canto también es menos potente que el de la caja de música, que también se expande en todas direcciones (en vez de en una sola, como el estándar del resto de formas), aunque como es más pequeña sus plataformas (¡y su aura!) exigen mayor precisión para resultar útiles.
Cuanto más complejo el artilugio, más difícil es coordinar a todo el equipo para resolver el «puzzle» que os permita seguir avanzando; puedes elegir tu personaje, tu forma, pero no tienes control sobre el emparejamiento que hace el juego, así que en cada partida hay una combinación distinta de animales, objetos y masas informes, gente de todo el mundo que se cruza en un mismo Bucle y que tiene que colaborar para salir adelante y llegar al Árbol del Karma. Tengo la sensación de que no hay una partida ideal de KarmaZoo, una forma óptima de aproximarse a él: cada sesión es un choque impredecible de niveles de habilidad, formas de jugar, grados de competitividad y puras manías, todo revuelto y presentado de tal forma que solo sabes lo que te está pasando a ti. Esto es crucial para la experiencia de KarmaZoo: no hay «una partida» a KarmaZoo, sino que de manera orgánica se forman nuevos grupos, situaciones dentro de otras situaciones, pequeños momentos dinámicos en los que, por hache o por be, te separas del pelotón. Quizá hay una baba informe que parece estar teniendo problemas para superar una sección especialmente difícil y decides echar una mano; quizá ves unas frutas que se han quedado sin recoger y consigues llamar la atención de otros dos animalitos, que te siguen y ayudan para llegar hasta ellas; quizá te picas con los más habilidosos del grupo para ir más rápido o recoger más frutas, o quizá simplemente aprovechas un momento de pausa para hacer el tonto y bailar o bromear con los emoticonos. Poco a poco empiezas a usar los corazones de karma que puedes disparar como reclamo o incentivo para animar a otra gente a llegar a las zonas menos evidentes de cada nivel; empiezas a usar un mismo emoticono para decir «esto», «por aquí» o «nos hemos dejado algo», y no solo eso sino que entiendes cuando otra persona lo usa de esas maneras. Empiezas a entender quién necesita ayuda y quién está capacitado para ofrecerla; quién necesita que le des las gracias y quién solo quiere sujetar la puerta para los demás.
No creo que hagan falta más de cinco o seis partidas —es muy complejo pero se presenta con una sencillez envidiable; es, como tantas cosas excepcionales, mucho más aparatoso describirlo que experimentarlo— para entender a qué se refiere el diseñador Nadim Haddad cuando se refiere a KarmaZoo como un «sandbox para las historias de las jugadores»: lo que te hace querer volver al juego no es tanto el desafío, los retos individuales que componen cada nivel o incluso farmear karma para desbloquear todo lo que hay en el Santuario que hace las veces de hub principal como la curiosidad que despierta no saber cuál va a ser el siguiente grupo de animalitos (y cacharros: soy una caja registradora, cantaba Hidrogenesse en el mejor tema de la música en español) con el que te va a emparejar KarmaZoo, cómo tus necesidades, habilidades y manías van a colisionar con las de los demás, de qué manera te van a salvar o te van a traicionar o te van a hacer reír esas personas a las que no conoces, con las que quizá no te vuelvas a cruzar nunca, con las que sabes que has compartido unos minutos únicos e irrepetibles. Es un juego, y creo que es esa su mayor virtud, que se crece ante la naturaleza radicalmente íntima de las situaciones que te hace vivir, que son historias de esas que se podrían rematar con un «no es lo mismo contarlo que vivirlo», si es que quisieras contárselas a alguien: si me tuviera que quedar con una de las ideas que te transmite KarmaZoo, sería con la de que hay algunas cosas que son más valiosas precisamente cuanto más privadas, minúsculos cruces que lo significan todo en el instante en que suceden y ya nada en cuanto los caminos se separan. KarmaZoo es un multijugador único por la decisión con la que huye del embudo asesino que acaba resultando tan asfixiante en los videojuegos de competición, tanto más cuanto mayor es la especialización que requieren; y por las inesperadas y felices consecuencias que tiene apostar con tanta decisión por un formato tan especial y contrario a las tendencias, que sin duda favorecen la dominación y la competitividad, la acumulación y la sensación de superioridad. And in the end (como dice la canción de los Beatles, que seguro que en Pastagames conocen bien), the love you take is equal to the love you make.
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Excelente análisis y excelente puntuación final!
No sabía nada de este juego del compañerismo pero me ha encantado la idea. Gracias.
Wow, ya decía yo que me sonaba ese logo. Me encantó su Arkedo en mi vieja 360.
Muchas gracias por el descubrimiento, pinta genial. Voy a probar la demo y quizá se lo ponga a mis alumnos.
De primeras me ha dado una pereza terrible, multi online, ugh, pero según he ido leyendo me ha ido resultando mucho más interesante. Ahora me apetece bastante jugarlo, parece muy chulo.
Gracias por reseñarlo, Víctor.
El PNG transparente le gana a todo.
Buena pinta, esto. BASTANTE fan de esta gente desde Pix’n Rush Love.