Micropegos

Análisis de Killer Instinct

Análisis de Killer Instinct

Al juego original de Rare lo jugué unas pocas veces en salones recreativos varios y unas cuantas más en casa de mi primo, que era el de la Super Nintendo. Los recuerdos están ahí, ya es más de lo que pueden decir algunos, pero no sabría decir hasta qué punto me gustaba ni podría hablar de mecánicas o características. Sí, me acordaba del dinosaurio, del boxeador y del notas de fuego, del coche que aplastabas al caer de la azotea y, claro, de los gritos de Ultra (ultra, ultra, ultra…) y (C-c-c-c-)Combo Breaker, aunque no de cómo se hacían.

Eran, hasta la semana pasada, recuerdos más parecidos a los que sigo teniendo de Eternal Champions que a los de Super Street Fighter II.

Por suerte, jugar al Killer Instinct Classic (el que incluye la Ultra Edition de este nuevo Killer Instinct) me ha servido para poder hablar un poco mejor del nuevo, para comprobar hasta qué punto lo tiene casi todo en su sitio y, sobre todo, para descubrir que en su momento no había entendido nada. Por eso ganaba siempre mi primo.

Double Helix se asegura de que no vuelva a pasar lo mismo con un tutorial completísimo: el modo Dojo empieza enseñando los movimientos básicos y acaba con combinaciones imposibles, pasando por lecciones sobre cómo funcionan los juegos de lucha —que si las cajas de colisiones, que si la importancia de los fotogramas— y sobre todo por su peculiar y fundamental mecánica de unos combos bastante más largos de lo habitual. Las cadenas de ataque empiezan con lo que llaman el iniciador, un golpe en salto o un especial, siguen con uno o más enlazadores y acaban con un finalizador. De relleno, entre unos y otros, hay mecos sueltos que pueden ser cualquiera de los básicos: patadas o puñetazos, débiles, medios o fuertes. Es más difícil de explicar que de entender y más fácil de hacer que de entender: Killer Instinct es generoso con las ventanas de tiempo, tiene buena memoria con los botones, porque quiere que cualquiera tenga en cuenta este sistema, su base, durante los combates. Es lógico.

Análisis de Killer Instinct

Con su elemento diferenciador bien definido y ajustando de forma intachable cosas como la velocidad, el ritmo y la duración de los duelos, el juego se dedica a tapar posibles agujeros y a añadir profundidad en forma de herramientas para los que saben de verdad.

En el primer grupo está, para empezar, una barra que se va llenando con cada hit de un combo y que, una vez al máximo, lo rompe para evitar infinitos. Es posible reiniciarla sin dejar de encadenar hostias, importante esto, entrando en Modo Instinto —el clásico recurso apurado que aumenta el daño temporalmente y que sólo se puede activar tras haber pillado un poco. Y después está el Combo Breaker, faltaría más, que funciona un poco a modo de piedra, papel, tijera; debes acertar si el rival usará un ataque débil, medio o fuerte, leyendo las animaciones para responder debidamente, con dos botones simultáneos o con la dirección correcta del stick derecho.

Análisis de Killer Instinct

No veo una mejora tan clara con la cruceta del mando de Xbox One. Prefiero jugar con el stick y, en parte porque no se le exige mucho a los controles, no he tenido ningún problema. Aunque me encantaría tenerlo, de momento me voy a ahorrar los 175€ que cuesta el Tournament Edition de Mad Catz.

Las clases avanzadas, por otra parte, enseñan a usar cosillas como los contraataques de sombra —lo dice el nombre: un bloqueo seguido de un ataque especial, tipo EX de los Street Fighter, que consume la mitad de otro indicador, en la parte inferior—, la cancelación de amago, que deja con las ganas al Combo Breaker, o los manuales, golpes mucho más exigentes con el timing pero que también son más difíciles de romper y suman menos al límite de combo.

Hay en Killer Instinct opciones y capas suficientes, pues, como para que jugadores de distintos niveles se enganchen, disfruten y mejoren. Es el típico que te va ganando, que logra que te acostumbres y lo dejes de mirar desde la sospecha; a los pocos combates —sobre todo si los acabas en Ultra, que no cuesta nada— empiezas a buscar detallitos en lugar de fallos, vuelven a gustarte tanto la música como los gritos e incluso te va convenciendo el diseño de los personajes. Nos caen simpáticos, es así, aquellos que tratan con respeto a los que vinieron antes y los actualizan sin miedo.

LOS COLORES ALTERNATIVOS, LOS ACCESORIOS, LAS BURLAS Y LOS ESCENARIOS SÍ SE PUEDEN COMPRAR CON LA MONEDA DEL PROPIO JUEGO.

Algunos problemillas relacionados con el homenaje y el diseño existen, pero son pocos y se pueden ignorar. El más claro, creo, es la ausencia de Fatalities, No Mercy, Danger Move o cómo sea que prefieras llamarlo: el contrincante no queda aturdido al ser derrotado, así que no puedes rematarlo de ninguna forma. Es una pena, porque hay varios escenarios con elementos que parecen pensados para eso; ¿Para qué quieres esa araña gigante, Sadira, si no se va a comer a nadie? Además, al ser la clave del juego una estrategia tan clara común para todos los luchadores, unifica el plantel un poco más de lo debido. Las diferencias están ahí, ojo —los movimientos de Sabrewulf son de atrás-adelante y arriba-abajo, no de cuartos de círculo, Glacius es muy de mantener las distancias y Thunder, lo contrario…—, pero no son determinantes.

Si hablamos de contenido, por desgracia, la cosa cambia del todo: es triste lo que te encuentras tanto en el menú principal como en la selección de personaje, con seis míseros cuadraditos en el mejor y más caro de los casos. Ahora mismo no hay ni modo Arcade, aunque se supone que lo habrá en algún momento, y ya no hablemos de contar la historia de Ultratech con un puñado de cinemáticas. El modo Supervivencia, los enfrentamientos sueltos, el entrenamiento libre y el citado Dojo —solo con Jago, por cierto— es todo lo que hay para el juego local. El online funciona de lujo y sin lag, pero también está peladísimo: ni torneos, ni salas de espera, ni nada. Y el 90% de los enfrentamientos, claro, son contra el luchador gratuito.
Es extraño, seguramente por falta de práctica, lo de valorar juegos con un precio variable. Sí me parece claro que Killer Instinct no consigue educar lo suficiente, en ese sentido, ni nos vende sus posibles virtudes. Al contrario, de hecho: la sensación es que ofrece mucho al que no se deja ni un duro y demasiado poco al que decide aflojar pasta. Su experimento con un nuevo modelo de negocio, pues, limita un juego de lucha honesto y muy sólido; puede que para él no sea mucho —el Solid Combo es de 5 golpes, que aquí no es nada—, pero a mí me vale para deciros que debéis probarlo sí o sí. Cuando esté terminado, cuando tenga todos los personajes y los modos que sin duda debería tener, probablemente cambie eso último por «comprarlo sí o sí». [7]

Análisis de Killer Instinct

Killer Instinct se puede descargar sin pagar nada. Esa edición incluye todos los modos, pero un único luchador: ahora es Jago, pero en unos meses irá rotando. Los personajes adicionales cuestan 5€ y se pueden comprar todos por 20€.
Redactor
  1. Sir. Coob

    Por eso ganaba siempre mi primo.

    Ya entiendo por que ayer tenías tantas ganas de jugarlo @pep_sanchez Te estás preparando para la gran revancha xD

  2. Jota typeZERO

    Un análisis condescendiente, @pep_sanchez. Lástima lo del onláin simplón y la falta de Ultimates, Danger Moves y Humillations, aunque vete tú a saber si Microsoft saca alguna actualización gordaca para el juego que permita todo eso…Pero sí, que es un KI con (casi) todas las letras.

  3. Jesús Alonso Abad

    De momento pasando… de comprarlo. Aunque vamos que si pienso seguir el curso de este juego 😀

    Me alegra saber que siguen mucho la línea de los anteriores, metiendo más profundidad incluso. Una pena que de un plantel que antes ya era reducido respecto al de sus primos, éste de momento esté más recortado aún.

    A esperar impacientemente.

  4. Preacher (Baneado)

    Para casos como este se inventó el «not yet» de la política de puntuaciones de Kotaku, una de las pocas cosas buenas que se han sacado de la manga en los últimos años. Me parece que se debería dar más peso al juego como el producto que es hoy que como bases sólidas del que será mañana. Pero vamos, me ha picado la curiosidad, voy a ver si pillo un kiosko en un Media Markt o algo para darle un tiento.

  5. Iker Maidagan

    Mi parte favorita de este análisis es lo de ‘lanzamiento: 1 de enero de 1970’. Como para decir que no es next-gen.

  6. Pep Sànchez

    HOYGAN, a ver si me podéis ayudar con esto. Juraría haber leído que los personajes adicionales empiezan costando 5 euros, pero con cada compra adicional va bajando su precio de modo que comprarlos todos te sale por 20, como la Combo Breaker Edition. Pero ahora soy incapaz de encontrarlo :S

    @liberance

    Ya está, ya está xd

  7. Selinkoso

    Las cadenas de ataque empiezan con lo que llaman el iniciador, un golpe en salto o un especial, siguen con uno o más enlazadores y acaban con un finalizador.

    Esto no existe en ningun otro juego y Rare se lo invento en 1994, con una jugabilidad apasionante, yo en el 1997 lo decia como un loro: KILLER INSTINTC GOLD es el mejor juego de peleas de la historia. Los tiempo han cambiado.

  8. Jesús Alonso Abad

    @redhotgalego, no me hagas mucho caso, pero me suena haber leído sobre este mismo dilema (creo que aquí, mencionado por @chiconuclear), con la review del último Sim City (sobre si se debía evaluar un juego que no se podía haber probado «completo» o directamente ni se había podido probar)

    Mi opinión personal: que se de una nota/evaluación a lo que haya salido hasta el momento. El producto final y completo puede ser mucho mejor, como puede ser mucho peor. Si ellos deciden lanzarlo inacabado (para bien o para mal) es cosa suya, pero a fecha del análisis, la situación era esa. Si lo miras fríamente, es como esperar a que hayan salido todas las actualizaciones y bug-fixes antes de evaluar el juego, porque está inacabado; no procede 🙂

  9. Pep Sànchez

    @yipee

    No coñe, eso ya lo sé xd

    A lo que me refiero es que, si no lo soñé —y me invento los números—, el primer personaje te cuesta 5€, el segundo 4,50€, el tercero 3,50€… de modo que comprarlos individualmente no sale más caro que comprarlo todos de golpe.

    @redhotgalego

    Es complicado, y por eso digo que yo soy el primero que tiene que acostumbrarse a esto. Si sirve de algo, aquí me he pensado sobre todo (pero no únicamente) en lo que se ofrece a quien se gasta 20 pavos. Creo que ese es el juego, su primera temporada. Lo veo más o menos parecido o equivalente a un episodio de los juegos de Telltale, aunque entiendo que no es igual porque hay precios intermedios.

  10. apache

    El único y primer juego interesante de esta «nueva» generación. Hay que decir (y en este juego más que ningún otro), que el factor nostalgia le puede hacer subir o bajar los puntos que uno vea necesario. Yo solo por esa intro, el main theme y ver posar a Jago, Spinal y cia, es muestra más que suficiente de interés.

    Y encima sí, les ha quedado un juego bastante bastante mejor de lo que muchos querían que quedara.

    Killer Cuts 4ever freaks!

  11. kei

    Killer app (JEJE) de la One. Y además mejorando al original de Rare. Bravo Double Helix.

    Sobre el modelo de negocio, creo que calza perfectamente en el género. Va a permitir que el juego se mantenga fresco, ya que nunca dejarán de llegar nuevos jugadores, y las constantes actualizaciones harán que los más veteranos no pierdan el interés. Quizás ahora el contenido esté bajo mínimos, pero dentro de un año cuando se hable del KI posiblemente se esté hablando de un juego muy distinto, más completo.

    Y también estuve pensando en cual sería la forma correcta de analizar este KI. Lo primero que se me vino a la cabeza fueron los juegos de Telltale, como dijo @pep_sanchez, pero en el caso de este el contenido es más modular que en el de una historia episódica. Lo que quiero decir es que lo que te vas a gastar en este juego no son necesariamente 20 pavos, caso que si ocurre en las aventuras de Telltale. Además, las nuevas «temporadas» no son productos independientes, sino que suman, de forma que por ejemplo se puede usar un personaje de la S1 en un modo de la S2. Creo que lo ideal sería reanalizar el juego a medida que salgan temporadas, de la misma forma que se hace con las revisiones del Street Fighter.

  12. Gerir

    A mí leer el penúltimo párrafo me suena a suspenso total me sorprender verle un 7.

  13. samarkanda

    Yo sigo sin entender la manía que se ha cogido con este juego por el modelo de negocio.¿Es una mierda? Si, lo es, pero igual de mierda que los fifa o pes con cambios nimios entre versiones, los juegos de telltale, starcraft 2 y tantos otros.

    Señores, es un juego de lanzamiento de una nueva generación a 20€.¿Qué el on-line está desierto? Normal, ¿cuántos días lleva xbo en el mercado? Guilty Gear o blaz blue no salieron con muchos más personajes y mirales, dos joyas.

    Seamos coherentes y apliquemos el mismo rasero a todos los juegos.

  14. Pep Sànchez

    @samarkanda

    El problema no es el modelo de negocio per se, pero sobre todo por su culpa tenemos, de momento, un juego muy limitado en cuanto a contenido. Y yo no he tenido ningún problema al buscar gente para jugar online, no creo que esté ni vaya a estar desierto.

    Blaz Blue tenía el doble de personajes y cada uno de ellos era un mundo.

  15. Yipee

    A este juego lo lastran las decisiones de Microsoft, porque como juego, el trabajo de Double Helix es ni más ni menos el que se le pedía: una revisión interesante que respetase el original e introdujese algunas variaciones acordes a los tiempos en los que vivimos.

    Como juego, un 7 que podría haber sido incluso, viendo el enganche que @pep_sanchez ha pillado durante toda la semana, un pelín más. Como producto, suficiente y ya. Y eso, para mí, es una pena.

  16. Invento Man

    Curioso como cuando salió el KOF XII lo molieron a palos por ser un juego incompleto, y a este lo cosen a notables y sobresalientes. Beeeee Beeeeee beeeeee….

    (Que conste que tengo interés por jugarlo)

  17. V0id

    Entiendo por qué resulta muy difícil ponerle nota al juego. Si lo juzgara simplemente por uno de los combates que puedes ver en youtube tendría un par de puntos más. Pero la sensación de coger el juego y que no sea más que un esqueleto de lo que debería ser…
    A mí la banda sonora y la manera en que se adapta a las hostias en los ultra combos me ha dado el HYPE

  18. Arkorim

    Probablemente la manera de puntuar actual no sea la adecuada para este tipo de formato. Poner un número quizás nunca es justo pero cuando ya en la valoración del juego entra el modelo de negocio, lo que ha implicado, etc… demasiadas cosas a tener en cuenta. Pero bueno para eso está el texto y con él queda todo claro.

    Yo de lo que he probado de One, por 20 euros (o menos) es la mejor relación calidad/precio/duración que hay ahora mismo. Pero claro, siempre que no te importe el hecho de que le falten tres cuartas partes de contenido para ser como un juego de lucha tradicional completo.

  19. zauner

    Por muy bueno que sea, la idea de un juego de lucha de solo 6 jugadores, y tener que esperar varios meses para que salgan SOLO dos mas, me parece tan aberrante y ridícula, que no le daba ni una oportunidad aunque tuviera la consola

  20. Jesús Alonso Abad

    @redhotgalego, visto así tienes toda la razón.

  21. El Jugador Medio

    @redhotgalego dijo:
    Sería un debate interesante quizás para un podcast el de si un análisis debe contemplar o no el precio de un juego o su forma de llegar a los usuarios. Si se tiene en cuenta el precio, ¿es un mejor juego al rebajarse? […]

    ¿Qué prefieres, una crítica de producto o una guía de compras?

  22. juandejunio

    Yo creo que esto de lanzar el juego demasiado segmentado es una estrategia de MS para negar cualquier tipo de análisis.

    Pero bueh, mi opinión no vale mucho, no tengo la posibilidad de jugar ni este ni ningun juego de la Xbox Juan: vivo en una parte del mundo donde esta consola no se lanzó.

    Así que MS: http://www.youtube.com/watch?v=xZKIWmFj1TA