Si yo fuese un RPG y tuviese que salir al escenario dentro de cinco minutos, estaría acojonado. Ahí fuera Dragon Age se proclamó el mejor de la década en su género y apenas dos años después Skyrim tiró la puerta abajo y se lo comió vivo sin pestañear. Ahora descansa reclinado y patiabierto sobre un trono de calaveras mientras con una mano sujeta un muslo de cordero del que arranca pedazos de carne a mordiscos, y con la otra le sujeta el pelo a Dragon Age 2, que arrodillado le procura con esmero una perpetua ma… masaje. Cerca, dos salvajadas como Demon’s Souls y Dark Souls se relajan jugando al ajedrez, sabedores y seguros de su posición, desviando de vez en cuando la mirada para observar a Diablo III y Guild Wars 2, ensimismados pero tratando de coordinarse para montar su tienda de acampada. Y aun así, viendo cómo de jodido está el percal, Kingdoms of Amalur: Reckoning se abrocha el casco, se ajusta los guanteletes y salta a escena como si lo tuviese todo de su parte. Pelotas, desde luego, no le faltan. La valentía, eso sí, solo viene del hecho de lanzarse a una piscina plagada de tiburones, que no es poca cosa. Pero el objetivo de Kingdoms of Amalur no es derribar los cánones, romper las guitarras e innovar en un género en el que parece que ya está todo inventado. Su hoja de ruta es tan honesta como sencilla: ser una experiencia disfrutable para su público, y lo consigue no sin ciertos tropiezos. Para empezar, solo hay que echarle un ojo encima: es algo que depende mucho de criterios estéticos y de comulgar con su dirección de arte o no, pero alguno de vosotros seguro que está de acuerdo conmigo en que el pequeño cabroncete es feo. Feo de huevos, me atrevería a afirmar. El diseño de los personajes recuerda un poco a ese espíritu de fantasía benevolente que desprende World of Warcraft, sin el toque cruento y oscuro que algunos esperamos de una gente que se mata a espadazos a la más mínima o en el que su variopinta fauna debería ponernos los pelos de punta (aquí salvo a las arañas gigantes; esas zorras omnipresentes siempre funcionan). El mundo que nos rodea, no lo niego, es de lo más preciosista y colorido, pero también superficial, pasillero y poco estimulante. Descubrir nuevos lugares no supone ninguna sensación en concreto y más de una dungeon la dejaremos sin recorrer por pura pereza. La historia tampoco es que le vuele a uno los sesos. Los fans de Salvatore, que está en el ajo, posiblemente vengan a verme mañana a casa con palos y cadenas para rebatir mis argumentos sobre su totémico ídolo literario, pero en el fondo saben que tengo razón cuando digo que es el cuento mil veces escuchado del héroe «elegido» para cambiar el rumbo de las cosas. En los reinos de Amalur, además, ya nos dejan bien clarito desde el primer momento que somos el único personaje del juego con libre albedrío, el único capaz de forjar su propio destino mientras que el futuro de los demás, no solamente está ya escrito, sino que hasta se puede consultar en una especie de Wikipedia espiritual. Lo irónico del asunto es que a medida que uno avanza en la quest principal siente más presente la sensación de que todas las decisiones que aparentemente tomamos nos llevan irremediablemente al mismo lugar. Que, como diría Anathema, «la libertad es solo una alucinación» y todo depende cuánto te la creas. Pero frenemos. Empecé diciendo que Kingoms of Amalur busca ser satisfactorio y divertido, y si lo consigue es precisamente por esa cantidad de opciones que nos ofrece en la inmediatez práctica de cumplir una tarea. Quizá la desembocadura sea la misma, pero las distracciones que nos ofrecen en forma de sidequests son abundantes y variadas. No todo se acaba en ir allí y matar a aquel para recuperar eso, que también, sino que hay pequeños dramas personales a los que podemos atender si queremos y nos aportan un amplio espectro de trabajitos y toma de decisiones. La cosa no es tan fascinante como en Skyrim —donde darle los buenos días a una vieja puede llevarte a una cascada de sucesos que termine en una apocalíptica batalla contra esqueletos, dragones y esqueletos-dragones—, pero digamos que no os vais a aburrir haciendo cositas. La sencillez de la que os hablaba antes también impregna a su mecánica de combates, pero no lo confundáis con simplicidad. Posiblemente estemos ante el RPG con más posibilidades en este aspecto gracias que bebe directamente del hack’n’slash con todo lo que esto conlleva: arma principal y secundaria de uso instantáneo, combos disponibles desde el primer reparto de galletas aunque haya otros movimientos por desbloquear, bloqueos, contraataques, barras de «cabreo» (el modo Reckoning, una especie de tiempo-bala temporal en el que conseguimos más experiencia), esquive, habilidades especiales desplegadas con un solo botón… ¡hasta fatalities! Esto nos permite combinar entre armas de proyectiles, armas cuerpo cuerpo o uso de hechizos en plan bolas de fuego o rayacos eléctricos en el mismo fluir natural del combate y sin pasar por ningún menú. Y falta nos va a hacer, porque los enemigos les han salido particularmente cabronazos. No es que nos topemos con enormes bestias cuasi inmortales; es que hasta el más pringado de los duendecillos puede ponerte en aprietos sin va en compañía. Pasa muy a menudo que los bichos parecen coordinarse, más fruto del azar que de la inteligencia artificial, e inflarte los morros a bofetadas alternándose en un timing devastadoramente letal. Veces en las que ni puedes huir, ni puedes cubrirte, ni puedes atacar, porque cualquiera de las tres cosas requiere unas décimas de segundo de animación que los hijos de una hiena aprovechan para atizarte. El resultado parece una película de Charles Chaplin de puro ridículo, pero da más rabia el hecho de que el juego se tome su ventaja y nosotros no podamos nunca interrumpir un ataque ajeno durante la animación previa como sí sucede al revés. Ellos sí, nosotros no. Mal. Curiosamente, la consecuencia más directa de esta dinámica es cómo moldea nuestra forma de actuar. Cuando a uno le ha pasado tres veces lo que os cuento aprende a moverse con mayor determinación, ya sea usando el sigilo (sí, también lo hay) o entrando en escena a guantazo limpio para no darles tiempo a reaccionar. Pero lo importante es el componente táctico que esto añade a los enfrentamientos, quizá el gran punto débil de algunos RPG más preocupados de tablas, barritas e inventarios En ese sentido, cuando uno descubre al principio de Kingdoms of Amalur la absurda cantidad de variables por rellenar, casi le da vértigo. Árboles de habilidad, cartas de destino y dioses a los que rezar se suman a las clásicas acumulaciones de maná, de experiencia y otras decenas de numeritos mareantes. Aquí los locos de los dados de veinte caras tienen un versátil juguetito que permite desde especializarnos por ejemplo en una bestia parda de fuerza demoledora con especial tino usando armas del tamaño de un caballo adulto, hasta hacer personajes equilibrados que puedan decapitar a un tío y dejar a otro frito con un fogonazo. El equivalente medieval-fantástico del que lo mismo te fríe una camisa que te plancha un huevo. Y lo mejor de todo: se nos permite redistribuir todo el asunto en cualquier momento. Basta con acudir a un tejedor del destino, aflojar un dinerillo, y se podremos cambiar radicalmente el enfoque de nuestro personaje sin que parezca que hacemos trampas y nos pasamos los parámetros del universo del juego por el forro. Así funciona Amalur. Quizá se echa de menos que toda esa pila de estadísticas tenga una incidencia más decisiva en nuestras capacidades a la hora de la verdad, y ese es un defecto que viene a sumarse a la antes mencionada sensación de que el camino real, el de verdad, está muy marcado. Que hay un guión y sus márgenes son tan estrechos como irrelevantes. Kingdoms of Amalur: Reckoning es un Frankenstein del rol occidental. Una criatura que ha nacido de la mezcla de elementos de muchos otros juegos, rivales en género o no, y que se mueve con cierta torpeza. Honesto, inocente, sin complicaciones. Quizá también algo incomprendido. Un monstruo bien dotado en fuerza física, una creación de aparente éxito y que funciona, pero un monstruo al fin y al cabo, lleno de cicatrices y rebosante de fealdad, aunque quizá a una niñita eso no le importe o incluso aprecie su belleza. Esa niñita sois vosotros, aquellos a los que su abominable apartado artístico os parece bonito, así que tened cuidado: no vayáis a acabar también en el fondo del lago. [7]
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¡Qué bien, por fin el análisis de Mass Effect 3!
Un momento…
Sin mirar!: Un 7
Edit:Weee
Calificar Dragon Age como lo mejor de la década es patinar un poco.
Ya no te digo Oblivion o Fallout 3, es que comparte década con Morrowind. Palabras mayores.
Ésto. Y en la década pasada tuvimos los Icewind Dale, el Demon´s Soul, Neverwinter Nights, Fallout Tactics… amén de Morrowind. Todos ellos rpg de verdad, no una suerte de Baldur´s Gate adulterado, aburrido de cojones (mira mamá, recorro el mundo reclutando personajes anodinos) y almibarado para niños chicos fusilando a la vez el señor de los anillos-canción de hielo y fuego y Ad&D.
Además, los Mass Effect 1 o 2 REVIENTAN al Dragon Age (aunque los últimos RPG de Bioware sean todos: Algo malo pasa en algún sitio-nadie me cree-voy a matar a todo lo que proyecte sombra mientras recluto a una panda de imbéciles-oh vaya! tenía razón, no pasa nada, estoy aquí para salvar el día.)
El juego no me llama la atención, salvo por esas misiones secundarias de las que me declaro adicto, pero el análisis me ha encantado. Enhorabuena, pinjed.
@garmar @puramierda ¿Hemos leído lo mismo en el primer párrafo?
@puramierda
@garmar
A mí Dragon Age ni siquiera me gustó, pero en su momento lo petó bastante. Me refería a cosas como esta.
Me gusta.
Siempre conviene tener un juego en el que puedas desmembrar duendes y todo apunta a que bajará de precio pronto.
Si, está muy bien ese comentario. Una pena que mientan como bellacos, bellacos respetados, claro
El primer párrafo es delicioso, y el texto, justo lo que pide un domingo de resaca.
BIEN, JODER, BIEN.
Por otro lado, cuando esté a veinte pavos, este se viene a casa.
Nombrar a Anathema. 10/10
Muy de acuerdo con todo. Este juego es una especie de Fable vitaminado, puede ser divertido y las cosillas que hace las hace bien, pero claro, ser chica mona no es suficiente si alrededor tuya bailan 20 supermodelos. Carne de rebajas si no hay otra cosa con la que jugar.
PD: En ese salón del trono falta The Witcher como consejero.
No es por joder ni nada eh! Para cuando el análisis del mass effect 3!!! perras!!!!!!!
Muy buen análisis, @pinjed. A un juego que me exige tanta dedicación yo le pido que sea igual de bueno que Skyrim, así que siento no poder meterlo en mis prioridades, pero esa valentía que comentas sí hay que aplaudirla.
@kop
Mañana, mañana.
Por alguna razon en EA han pensado que los Fable son un buen ejemplo a imitar Cosas de fijarse solo en las cifras de ventas.
THIS.
El análisis es bueno. El primer párrafo es brillante. El juego a mí: MEH.
El análisis muy bien, si está rebajado de precio quizás me lo pienso. Lo de que el combate este bien es un gran punto a favor, después de lo normalucho que era en Skyrim.
Considerar a Fable un juego para imitar… ya es de por si, bastante triste.
Cojonudo análisis, de acuerdo hasta en la coma más mínima. Especialmente en lo del apartado artístico, que fue lo primero que me echó para atrás, y en las referencias a R. A. Salvatore, esa Corín Tellado de la fantasía épica.
Pues a mí el Dragon Age me parece la polla. A ver si nadie me ataca físicamente por decirlo, porque por cómo hablan algunos de arriba parece que el juego ha violado y matado a toda su familia.
Este Kingdoms of Amalur tiene pinta algo mierdera.
A mí el DA:Origin también me gustó. Y l orejugué muchísimo menos de lo que me habría gustado por culpa de la puta mazmorra de los enanos. De verdad ¿A quién se le ocurrió?
Yo me lo pasé cuatro veces sacando todos los logros (expansión y DLCs incluídos), no me importaba repetir la mazmorra de los enanos por larga que fuera.
Un juego muy meh. Un 5 y gracias.
DAO (el 1) es un buen juego… no es una obra maestra pero yo lo disfruté muchísimo.
DA 2 es una puta casualización del genero.
Este juego no se parece en nada a DA es más parecido al Fable1 (que también era un buen juego sin llegar a ser la ostia)
Para mí es un juego bastante notable y que se deja jugar. Puede que no para pillarlo de salida pero en cuanto baje de precio os lo recomiendo a todos.
¿Un RPG con un sistema de combate decente? Demons/Dark Souls han hecho mucho bien.
Hasta ahora, en los endiosados RPG occidentales parecía que la convención fuera animaciones cutres y básicas y un combate aún más cutre dependiente totalmente de estadísticas y la suerte del golpe crítico.
Este análisis me hunde a 2000 metros por segundo.
Si el combate está bien hecho, es variado y divertido… hace que le pueda subir la nota a un 9/10
Ojalá Skyrim tuviese un sistema de combate mínimamente parecido al Amalur :'(