Es un estudio muy joven, pero no puedo evitar sentir una gran afinidad con Talpa Games, el equipo de Barcelona que debutó hace un par de años con Mail Mole. El plataformas del topo es uno de esos juegos en los que las buenas ideas y el gusto afilado están por encima de cualquier flojera que pueda derivarse del presupuesto limitado o la inexperiencia en el desarrollo: la audacia y el control que demostraron a la hora de crear un juego de plataformas en el que no solo se propone un control muy particular (Molty, el protagonista, no salta cuando pulsas el botón, sino cuando lo sueltas, como un muelle que se contrae y se expande para salir disparado hacia el aire) sino también una estructura que hace embudo de manera muy natural hacia el speedrunning, la forma más apropiada de disfrutar del tipo de control y el diseño de niveles de un juego como Mail Mole.
Koa and the Five Pirates of Mara, el nuevo juego de Talpa, no es una continuación directa de las aventuras del topo, pero sí de la filosofía de diseño y de los intereses y gustos que motivaron su creación. Ambientado en el encantador universo que el estudio valenciano Chibig lleva cultivando desde 2016, cuando debutó con Deiland, aquí la protagonista es Koa, como en Summer in Mara: una niña inquieta y vivaracha que, un día, se encuentra con que un grupo de piratas ha vandalizado Qälis, una estrafalaria manera de invitar a Koa y compañía a participar en las pruebas que los piratas han organizado. Ni corta ni perezosa, la niña se dispone a enfrentarse —y superar— las pruebas; para ello, deberá recorrer el archipiélago de Mara, superando los distintos retos y consiguiendo nuevos mapas que le permitirán llegar más lejos con su barco.
Lo que sigue es una colección de niveles, organizados alrededor de las diferentes islas y presentados de manera imaginativa y juguetona (no siempre es igual de sencillo cumplir con las pruebas piratas: a veces toca pasear por el mar antes de poder acceder a la isla principal, por ejemplo), en los que Koa pone a prueba su valía ante toda clase de peligros. Si jugaste a Mail Mole, es posible que la propuesta de Koa and the Five Pirates of Mara te resulte familiar, no solo por lo que decía antes de la filosofía de diseño sino también por la manera en que se ordenan los niveles, por la pulcritud con la que organizan sus retos e incluso por alguna idea que viene heredada de lo anterior de Talpa; si no lo jugaste, este nuevo juego es una muy buena oportunidad de conocer el trabajo del estudio.
Como en Mail Mole, insisto, cada nivel de Koa está dividido en varias capas. Por un lado está la principal, la que apela al cien por cien de su público: la de la ruta que te lleva, plataformeo mediante, desde el punto de inicio hasta la línea de meta. Aquí, el estudio atento de la manera en que hacen las cosas los grandes del género da como resultado un diseño de niveles robusto, agradable y familiar, lleno de ideas reconocibles; las dos piernas de Koa, que no es un topo, posiblemente hacen que algunas de estas ideas resulten aquí menos originales, o que la forma en que se nos presentan sea más parecida a la de sus referentes. Cuantas más cosas pasan en un nivel, más fácil es verles las orejas al Mario; la cima de este suceso seguramente sea el último nivel que juegas antes de ver los créditos, que por momentos parece un homenaje directo a esa Prueba final de los campeones de Super Mario 3D World que Talpa, seguro, tanto admira. Con todo, guiños, homenajes o préstamos funcionan mejor cuando se sostienen sobre una base sólida hecha de conocimiento y buen trabajo, dos ingredientes que se ven en Koa and the Five Pirates of Mara.
La otra capa es la que apela al entusiasmo. Si te gusta lo suficiente lo que ves en Koa, merece la pena pararte a buscar los coleccionables, normalmente tres en cada nivel, escondidos en lugares de relativo difícil acceso; en esto, en los coleccionables, me ha parecido ver mejores ideas a medida que avanza el juego, quizá porque el diseño de niveles se atreve a ponerte las cosas más difíciles y a ser un poquito más retorcido a la hora de esconder estos cachivaches. Es en esta capa donde el Maraverso consigue elevar con más acierto la propuesta de Talpa. Cada coleccionable está relacionado con una tienda de Qälis, la isla principal, a la que tienes que regresar cuando completas un mundo para conseguir acceso al siguiente set de niveles: a medida que los consigues, vas desbloqueando nuevos atuendos para Koa o reconstruyendo distintas zonas de Qälis, desde el establo o el mercado hasta el mirador o la máquina expendedora, y con estas reformas va creciendo el bullicio en la isla, que se va llenando de personajes que te hablan de sus cosas, ninguna especialmente crucial pero todas escritas con un mimo y una gracia que ya destacaban muchísimo en Summer in Mara.
Así, los viajes mar arriba, mar abajo acaban resultando mucho más vivos e interesantes gracias a poco más que pequeños chispazos narrativos aquí y allá; nada muy insistente o con una presencia que quite el foco del plataformeo, insisto (siguen siendo los saltos lo principal, lo necesario: lo único que no puedes saltarte pulsando un botón, por decirlo de una forma más gráfica), pero siempre lo suficientemente consciente y dirigido como para darle un sentido mayor a lo que de otro modo podría haber sido un ramalazo de collectathon o una feature sin más. Es el tipo de esfuerzo extra que acaba haciendo que Koa and the Five Pirates of Mara sea más que la suma de sus partes, y se nota en el poso que dejan algunos mundos (¡el de hielo, con ese coloso que funciona como leit motiv!) o en el dinamismo con el que el mundo evoluciona a medida que avanzas, a medida que participas en el juego.
La tercera capa es mi favorita, como lo era en Mail Mole. Es la de los desafíos contra el cronómetro, la de los speedruns: la de las medallas de bronce, plata y oro con la que Koa and the Five Pirates of Mara celebra tus tiempos y también la de las tablas en las que puedes competir, lamentablemente solo en la versión para PC, contra la comunidad. Aquí es donde la cosa se pone seria, pero también donde se ve mejor la inteligencia con la que están diseñados los niveles, siempre pensados para acoger estas partidas hipertécnicas, en las que se encuentran la precisión y la audacia a la hora de encontrar rutas más rápidas y atajos que desafíen incluso el diseño de los recorridos. El propio juego te anima a probar los placeres del speedrunning con las carreras, que modifican algunos de los niveles normales para convertirlos en pistas en las que correr contra rivales de la CPU; es una muestra, simplemente, y aunque no todos los niveles son igual de interesantes cuando los haces a toda velocidad (los de agua, por ejemplo, ni los he intentado: ¡tengo principios —y manías—!) la sensación de mirar el reloj y percatarte de que llevas treinta, cuarenta minutos, una hora, repitiendo una y otra vez el mismo nivel, el mismo minuto y quince segundos, intentando arañar las décimas que te hagan escalar un puesto en la tabla de clasificaciones; esa sensación, digo, es única.
Decía al principio que esta me parecía «la forma más apropiada» de jugar a Koa, y aunque soy consciente de que hay mucha gente a la que no le interesa lo más mínimo escalar en las clasificaciones o arañar décimas de segundo de su récord personal sí creo que hay algo aquí que funciona mejor cuando te animas a jugar rápido. El moveset de Koa está claramente diseñado para el tipo de juego preciso que florece del todo en los speedruns; es un repertorio muy limitado, pero que se explora a fondo a lo largo de los niveles, ofreciendo contextos muy numerosos y muy diferentes en los que poner a prueba los poquitos movimientos que tienes a tu disposición. No hay walljump y no hay side somersault y no puedes deslizarte o rodar; no hay doble salto, ni mucho menos triple. La caja de herramientas más limitada que la de sus grandes referentes le sirve a Koa para crear un desafío contenido y compacto al que siempre apetece enfrentarse, incluso en sus niveles más enrevesados. Seguramente sea en esos donde más claro esté el placer de encontrar rutas alternativas y atajos que te permitan convertir los dos o tres minutos del «mejor tiempo» oficial en uno y poco, o incluso en 50 o 55 segundos, y que volver una y otra vez a enfrentarte a los mismos obstáculos no sea cargante o abrumador. Muy al revés, cada décima que ganas es un pequeño progreso que sabe a gloria, y una prueba más de que Talpa ha sabido darle a Koa todo lo que necesita para que cada salto o giro sea una oportunidad para forzar los límites de lo que se supone que puede hacer.
Capa a capa, lo que resulta en Koa and the Five Pirates of Mara es un plataformas que traslada la manera de hacer juegos que Talpa ya exploró en su debut a un universo distinto, sin perder el gusto por la precisión al acercarse al tipo de público nuevo que pueda llegar atraído por los personajes y escenarios de Mara. Es más un paso que un salto hacia delante, un lujo que Talpa se puede permitir en buena medida gracias a la colaboración con Chibig y el inteligente cambio de aires; pero también por el valor de su aproximación al plataformeo, que con tanta habilidad te lleva de la exploración relajada a ver cada salto como una oportunidad de oro para conseguir un mejor tiempo, para forzar el juego un poquito a tu favor. No es fácil hacerlo con tanta naturalidad, pero ahí está Koa, quién lo diría: saltando como un fontanero, o como un topo.
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Uff, pintaza es mi cosa totalmente!! En cuanto cobre la nomina caerá!
Menudo análisis más certero.
Ciertamente viendo videos recuerda muchísimo a Mail Mole. Me habría gustado algo más estilo Mario 3D-no World o Jak 1, pero no me voy a quejar.