Un análisis de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Sobre una montaña

Toda la precisión y la artesanía de Capcom se encuentran en este juego único, que mezcla acción y estrategia en una de las experiencias más compactas y memorables del año.

Hay que hablar de Capcom para intentar responder la pregunta que, imagino, tiene mucha gente en la cabeza: ¿qué es Kunitsu-Gami: Path of the Goddess? Casi cualquier respuesta parece limitada. ¿Es un juego de acción? ¿Es de estrategia? ¿Es (¡glups!) un tower defense? Es un juego de Capcom de esa manera tan sugerente en que lo podría ser Dead Rising, que se entiende mejor diciendo que es un «juego de zombies» que uno de acción, de aventuras o de exploración, aunque sea un poco todas esas cosas. ¿Qué es Monster Hunter? Es un juego de cazar monstruos, y dentro de esa etiqueta entra todo lo demás; si nadie te lo pregunta, lo sabes, como decía aquel, pero si alguien te pide que se lo expliques la cosa cambia.

Monster Hunter no me parece, de hecho, un mal punto de partida para empezar a pensar en Kunitsu-Gami, uno de los juegos más únicos e impactantes que ha desarrollado Capcom en los últimos años. Aquí se nos cuenta «un nuevo cuento de la Diosa»: la historia del monte Kafuku, invadido por unos demonios que han llenado de corrupción la montaña. Alertada por la presencia de los arreptos, estas presencias demoníacas que han invadido su hogar, la sacerdotisa Yoshiro llama a su santuario a Soh, nuestro personaje, y juntos emprenden el descenso desde la cima hasta la falda del monte Kafuku, purificando con su danza kagura los torii que puntúan el camino hasta lo alto de la montaña. A medida que progresan por las aldeas de la montaña, Soh y Yoshiro las purifican y liberan a sus habitantes, que pasan a ser sus aliados en la lucha contra los demonios arreptos; imbuidos de poder gracias a las máscaras que vas recuperando, estos aldeanos se convierten en aliados inestimables en tu viaje, ayudándote a derrotar a los arreptos y protegiendo a Yoshiro de los peligros que acechan.

Decía lo de Monster Hunter porque, como en aquel, las primeras horas de Kunitsu-Gami están llenas de tutoriales explicando la retahíla de ideas, mecánicas, recursos e ítems que acaban componiendo el juego; como en Monster Hunter, ninguna de las piezas que se mueven en una partida de Kunitsu-Gami es especialmente compleja individualmente, sino que es la suavidad y la naturalidad con la que el juego te anima a manipularlas, a tenerlas en cuenta y moverlas por el tablero, lo que hace que jugar sea tan estimulante. El progreso en cada nivel está marcado por el paso de las jornadas y del día a la noche. De día, tu cometido es limpiar la corrupción del mapa y guiar a Yoshiro hasta la siguiente puerta torii, dibujando un camino espiritual para que la doncella de la montaña avance; por la noche, los arreptos emergen de la puerta corrupta y tienes que enfrentarte a ellos, asignando roles y dando órdenes a los aldeanos que hayas rescatado de la corrupción para evitar que lleguen hasta Yoshiro. Cuando pasa la noche, la doncella puede seguir avanzando y tú puedes seguir recogiendo recursos y gestionando el escenario: puedes ordenar al carpintero que repare las barreras que frenan el avance de los demonios, o a los aldeanos que retiren escombros o enciendan faroles para iluminar el mapa, si así lo requiere el nivel; puedes explorar en busca de animales de los que conseguir raciones curativas (para ti o para los aldeanos) o simplemente acelerar el paso del tiempo, si no necesitas hacer nada más.

Una vez liberada la zona de corrupción, cuando Yoshiro llega hasta la puerta torii y la limpia, el nivel se convierte en una base que debe ser reconstruida con la ayuda de los aldeanos que salvaste en la anterior fase. Es un momento de gestión sencilla, en la que basta con asignar a cada punto que necesite reparación el número de aldeanos necesarios (a veces con algún requisito adicional, pero nunca nada muy complejo o enrevesado) y salir para seguir a lo tuyo. También puedes aprovechar para interactuar con los animales o para visitar a Yoshiro en su tienda de campaña, donde puedes mejorar las máscaras con las que asignas roles a los aldeanos o equiparte con los diferentes objetos que te permiten añadir pequeños matices a tu build; también puedes deleitarte con la visión de los dulces hiperrealistas del juego, uno de los no pocos detalles que elevan Kunitsu-Gami y que hacen que acabe siendo mucho más que la suma de sus partes. Estos momentos de gestión de las bases son mucho menos pesados de lo que pueden parecer, o de lo que me parecían a mí al principio; las construcciones avanzan y se completan pasándote niveles, no con el paso de los días (incluidos los niveles que ya te habías pasado; una oportunidad para completar objetivos secundarios y conseguir las recompensas extra), así que al final las visitas a las bases se convierten en el tipo de rutina que da estructura y solidez al juego, que funciona como un efectivo empaste y una inteligente manera de hacerte conectar con el monte Kafuku, sus habitantes y con el juego mismo. De nuevo, pienso en Monster Hunter y cómo al volver de una cacería haces la ruta para recoger los frutos de las expediciones, los entrenamientos y demás; Kunitsu-Gami se convierte rápido en ese tipo de máquina bien engrasada, y además apetece conseguir los recursos (musubi para mejorar a los aldeanos; talismanes para mejorarte a ti; cristales para activar y modificar los roles de los aldeanos en combate) que te da el juego para ampliar la efectividad y versatilidad de las herramientas que tienes a tu disposición para enfrentarte a los arreptos.

Muy pronto el juego te empieza a poner frente a grupos de enemigos más complicados y complejos, o de jefes más exigentes y temibles, o te coloca en niveles en los que puedes experimentar más con las configuraciones de tus aldeanos, que empiezan a poder tener roles más específicos y con costes más elevados; poco a poco, el mismo sistema de combate se abre y luchar como Soh se vuelve mucho más agradecido, ampliando su repertorio de movimientos y sus estilos de lucha hasta convertirlo en algo mucho más cercano al tipo de juego de acción complejo y profundo en el que piensas cuando piensas en la mejor Capcom. Hay muchas cosas que aprender, aunque aprenderlas no sea nunca especialmente difícil, y en ese sentido Kunitsu-Gami hace todo lo posible para darte motivos para seguir avanzando: siempre tiene bajo la manga una nueva idea, un gimmick impactante que da forma a un nivel totalmente distinto a los que has visto hasta el momento, un jefe que te exige estudiar cuidadosamente su comportamiento para descubrir la manera de derrotarlo. Cuando ya parece que está todo dicho, cuando ya ha terminado de expandirse a lo ancho, el juego empieza a crecer en profundidad, en una segunda mitad que no se conforma con insistir en lo que ya te ha presentado: con una brillante combinación de generosidad y precisión, Kunitsu-Gami experimenta con sus propios límites de formas irresistiblemente creativas y alegres, con un tipo de frescura y libertad que no es habitual en producciones de grandes compañías multinacionales como Capcom.

De ahí sí le puede venir el robusto apartado técnico; es una producción menor para un estudio como Capcom, más aún para la Development Division 1 (de ahí han salido Devil May Cry 5 o los recientes, y espectaculares, remakes de Resident Evil), pero desde luego también es otro ejemplo del tipo de magnetismo que consigue poner en pantalla el RE Engine. La dirección de arte tiene gran parte del mérito aquí (lleva la batuta del proyecto Shuichi Kawata, director de arte de Shinsekai: Into the Depths), por la solidez y coherencia de la ambientación y la impresionante presencia de todos los elementos que componen cada nivel, vistos a través de una cámara tremendamente ineteresante, libre pero siempre pivotando alrededor de Soh, tu personaje, lenta y lejana para facilitar la estrategia pero cuidadosamente pensada para funcionar también en un juego de acción; también por el juego de luces y efectos, que potencia la legibilidad incluso en las situaciones más ajetreadas y también realza la belleza de las animaciones, todas ellas marcadas por la influencia de la danza, evidentemente central por ser el medio que usa Yoshiro para purificar la montaña pero también presente en el combate, en los armoniosos movimientos de Soh, pausados y hermosos, más cercanos (para mí, occidental) a la gimnasia rítmica que a los espadazos secos y rápidos de un hack and slash al uso. Es fascinante ver Kunitsu-Gami porque es fascinante jugarlo, y viceversa; es fascinante cómo todo en el juego se retroalimenta, se comunica y se trenza para crear una experiencia única y coherente.

Esa cohesión es lo que en última instancia hace que Kunitsu-Gami: Path of the Goddess se te meta en la cabeza y no salga. En algún momento de mi partida, después de ignorarlas monumentalmente durante horas, decidí echarle un vistazo a las tablas Ema que hay colgadas en las aldeas, en un tablón que va llenándose a medida que avanzas; estas tablas son una de las recompensas que te dan por completar reparaciones, entre otras cosas. En ese momento estaba más o menos atascado y buscaba algo: un consejo, una respuesta, una palabra de aliento que me animara a seguir adelante. No encontré en las tablas ninguna fórmula mágica para superar los desafíos que me tenían atenazado, pero sí encontré historias: la de los Gaki, el tipo de enemigo más básico del juego, criaturas que «intentan devorar cualquier cosa viva a su alcance» movidas por la desesperación de tener un hambre y una sed insoportables, porque «todo lo que se llevan a la boca se convierte en polvo»; la de los Kaimatachi, víctimas de la deforestación descontrolada del ser humano, que vagan por las ruinas de los bosques que un día fueron su hogar destruyendo todo lo «humano o creado por el hombre», cegados por la venganza; la de Rosokuro, un hombre «poseído por una fanática ambición» de acumular suficiente poder como para controlar a los arreptos, tan absorto en su trabajo que para cuando se quiso dar cuenta él mismo se había convertido en un arrepto. A la sencilla historia de la montaña y los demonios que sirve de columna vertebral de Kunitsu-Gami se le fueron sumando, así, los matices y los adornos de estas brevísimas historias que se encuentran en las tablas Ema, algunas escritas como pequeños cuentos y otras como entradas de un bestiario; pero todas responsables a su manera y medida de darle a lo último de Capcom una personalidad y una frescura arrebatadoras, logradas a base de combinar con maestría y pulso firme un gameplay preciso y muy técnico con un arte cálido y vivo, que se aprende y se siente, como la danza.

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  1. Shalashaska

    Yo siempre creí en Kunitsu-Gami, pese a su horrendo nombre

  2. Pep Sànchez

    Mil ganas, pero sin sin edición física no se puede hacer PEC. Mal Capcom, ahí.

    De momento, habrá que conformarse con un buen MOC.

    1. Nessin

      @pep_sanchez
      Hasta el PEC llego, pero con el MOC me pierdo. ¿Alguien traduce? xD

      1. Leto

        @nessin
        Me sumo! Yo tampoco sé lo que es XDD

      2. Pep Sànchez

        @nessin @leto

        Es una coña que salió de una Recarga Activa, hace unas pocas semanas: hablando de Mogh, el jefe de Elden Ring que te tienes que cargar para poder acceder a Shadow of the Erdtree, Víctor entendió que yo me refería a algo como PEC… Contado así no tiene gracia, joder, pero deberíamos haber hecho camisetas con eso.

      3. orwellKILL

        @pep_sanchez
        gracias 🙂

  3. chicoxin

    Hostias, tenía fe pero no esperaba que se pudiera comprar con MH y que el cascarán un 9. Tengo muchas ganas de probar como mezcla la acción y el tower defense Capcom.

  4. J. Castro

    Lástima de que no tenga edición física. Es de esos juegos tan diferentes que da gustico tenerlo con su caja.

  5. Leto

    Mecawen la puta. Estaba convencido de que esta bala la esquivaba. Ahora tengo unas dudas horrorosas. A la lista de deseos que va.

  6. Gordobellavista

    No parece mi tipo de juego, por lo que leo, pero lo voy a catar. Por la nota y por la estética.

  7. Selinkoso

    a veces solo hay que llevarse por la imaginación de «cómo se sentirá jugarlo» y de el como se ve de bien en un diseño artístico de otro nivel.

  8. Héctor

    Un juego nuevo original por fin!! Me está gustando bastante más de lo que pensaba. Tabaco para niños.

  9. Obradoiro

    Mira que me estaba gustando, pero la subida de dificultad (totalmente de golpe) del tercer boss me ha echado del juego con muy poca amabilidad XD
    No digo que sea un mal boss, ojo, estoy totalmente seguro de que para muchos será de los mejores del juego, solo que es un muro que yo no soy capaz de superar. Menos mal que lo jugué en Game Pass.