Un análisis de Laika:
Aged Through Blood

Desde
las tripas

Lo nuevo de Brainwash Gang se disfraza de «juego normal» para explorar, quizá más a fondo que nunca, los temas que han obsesionado desde sus inicios al estudio madrileño.

Aunque posiblemente asociemos al estudio madrileño Brainwash Gang más con el tono meditativo o la ambición arty de algunos de juegos como The Longest Road on Earth o los potentísimos experimentos con los que empezaron a darse a conocer, allá por 2015, lo cierto es que siempre ha latido en su trabajo un interés fuerte por lo mecánico, casi por lo arcade, por lo más puramente gamey en el sentido que le damos a ese palabro relacionándolo con ciertas estructuras y bucles y, por qué no, con las obsesiones que nos producen. Nongunz es un roguelite en el que te metes en un loop enfermizo con el que aprendes a interactuar sin mediar palabra; Mother of Many es un juego de acción en primera persona en el que te enfrentas a oleadas de enemigos entre cosecha y cosecha.

Laika: Aged Through Blood es un motorvania (por los metroidvania que le sirven de base, y por la moto en la que se mueve Laika, la protagonista, que solo es medio protagonista sin su vehículo) en el que se cuenta la historia de un pueblo que sobrevive a duras penas en un Yermo cada vez más inhabitable, poco a poco más hostil a medida que los pájaros invaden más y más del mismo territorio que convirtieron en ruina tiempo atrás, con un ataque masivo y que en la tribu ha ganado dimensiones legendarias. Es también la historia de tres generaciones de mujeres que luchan por salvar a su gente y salvar a su sangre, con métodos que a menudo no son los más sensibles ni los más razonables. Todo empieza con la muerte de un niño, que sobrevuela a Laika y su hija Puppy durante todo el juego, una presencia fantasmagórica con la que tienes que lidiar mientras te adentras más y más en las líneas enemigas, mientras atiendes las peticiones y necesidades de la tribu, mientras sales ahí fuera para conseguir los recursos que tu gente necesita para sobrevivir.

Y ahí entras tú, controlando a Laika y llevándola de un lado a otro con su fiel moto. Como podíamos sospechar, es, efectivamente, un juego de acción y exploración en el que vas ganando acceso a nuevas zonas de un mapa amplio e interconectado a medida que consigues nuevas herramientas y habilidades que amplían tu repertorio de movimientos. Al principio, Laika avanza y dispara, recargando su pistola haciendo backflips y devolviendo de un parry las balas enemigas, cuando procede (para recargar esta habilidad, frontflip). Pronto consigues la escopeta, un arma tan potente que el retroceso te lanza en la dirección contraria: una buena oportunidad para llegar a nuevos lugares, ampliando a tiros la distancia que puedes saltar. Hay más, pero no hay muchas más; las suficientes para proponer alguna idea interesante y agilizar el movimiento cuando estás en las horas finales del juego, pero nunca más de la cuenta: Laika está más preocupado por exprimir a fondo el gameplay básico; el movimiento con la moto y el disparo con la pistola.

No había mejor forma de hacer esto que a través del diseño de niveles, que tiene su cima en las mazmorras principales. Ahí, el juego te plantea una situación pensada para que explores a fondo una zona del mapa (destruir unas antenas, dañar la estructura de un edificio en puntos concretos, activar unos cuantos dispositivos…) y te lanza a recorrer un nivel a veces más y a veces menos laberíntico, pero siempre centrado en contar una historia y tener una consistencia, un principio y un final. Ayuda, u obliga, que el teletransporte esté limitado a unos cuantos checkpoints concretos, que a menudo te obligan a terminar la mazmorra antes de volver al pueblo; se lo hacen venir bien para evitar distracciones y generar bocados narrativos que no se mezclan o confunden con el resto del juego, la parte más libre y abierta. Ahí están los encargos de la gente de tu pueblo, que tiene sus problemas y sus dolores y sus preocupaciones, y a la que puedes ayudar cuando mejor te vaya; el progreso en la historia principal no depende de estas misiones secundarias, que por lo demás suelen ser encargos en un sentido más o menos estricto (ve a la tienda a comprar tal; ve a este sitio a coger cual) y que se pueden acumular para ir haciendo mientras recorres el Yermo. De ellas dependerá que el juego te dure quince, diecinueve (mi caso) o veintipico horas.

Uno de los impulsos detrás del desarrollo de Laika fue hacer «algo que pudiéramos explicarle a nuestras familias», como nos confesaba Edu Verz (uno de los responsables del estudio) en una entrevista que les hicimos este verano, después de varios proyectos «más narrativos» y menos parecidos, al menos en lo formal, a lo que piensas que son los videojuegos «cuando los ves en la tele». Aquí se ve la influencia de esos juegos «normales» que, ya digo, creo que han estado siempre en el fondo de lo que hace Brainwash Gang: eliminando enemigos acumulas sus tripas en una bolsa, que son la moneda con la que compras en las tiendas o mejoras armas en el herrero; el mapa está puntuado por altares que hacen las veces de checkpoint, a los que regresas cuando mueres y desde los que debes recuperar las bolsitas de tripas para no perder para siempre ese recurso; alguna misión secundaria casi parece un guiño a los últimos Zelda, influencia de influencias. Ayuda a hacerlo accesible su aspecto, por supuesto, absolutamente exquisito; y también su banda sonora, poderosísima y con un juego diegético tremendamente inteligente.

Es, digo, un «juego normal», pero también es uno con una personalidad tremendamente marcada, y que tiene el convencimiento firme de que tiene que contar algo, no quedarse en la parte más superficial de la exploración y los disparos. El mismo gameplay apunta en esa dirección, haciendo que los combates siempre se resistan a tener la gracilidad acrobática de lo que podría ser una mezcla de Vanquish y Trials; en vez de eso, un único disparo (o un error tonto al aterrizar la moto después de un backflip) te mata, y la distancia entre la vida y la muerte es tan corta como sería en un Yermo hostil como el del juego. Nunca juegas con la sensación de poder cometer algún que otro error y aun así salir de rositas. Tampoco es un juego muy difícil, pero sí es estricto, implacable; cualquier error o cualquier despiste puede acabar con Laika muerta, una sensación corrosiva y que está detrás de cada disparo, de cada acrobacia, de cada encuentro con un pájaro. Es una presencia similar a la de tu madre, siempre dispuesta a soltarte una pulla por el walkie talkie en el peor momento, siempre acechando a Puppy y metiéndole ideas en la cabeza que preferirías que no tuviera, incluso cuando sospechas que son ciertas. La dinámica que se forma entre estas tres generaciones de mujeres es la gran estrella de Laika: Aged Through Blood; alrededor de ellas se disponen los hitos narrativos de una historia en la que siempre está presente el debate entre lo personal y lo político, entre la importancia del sacrificio y la importancia de la vida propia, entre, dicho de otro modo, el sentido que puede tener la historia propia, individual, minúscula, dentro de las grandes estructuras que ordenan y determinan las fronteras de nuestras vidas.

Es un juego de fantasmas, en fin, especialmente hábil a la hora de ofrecerte loops interesantes y desafíos inteligentes y estimulantes a los que acabas recurriendo para, como Laika, refugiarte de esas presencias incómodas que te atenazan y, como decía aquel, te pisan el cuello para que no levantes cabeza: el niño muerto, tu madre, tu pueblo, la violencia infinita de la que vives rodeada. Es otro rollo, qué duda cabe, pero si has jugado a The Longest Road on Earth o Nongunz o incluso Iron Sunset seguramente no te resulte difícil seguir la línea que Brainwash Gang ha ido trazando juego a juego durante los últimos años, explorando a través de mecánicas y sistemas los impulsos que nos dan nuestra humanidad y también los que nos la quitan. Laika: Aged Through Blood es un paso más en esa exploración; puede parecer que va en otra dirección, pero en realidad busca lo mismo: llegar hasta el fondo, tocar hueso, enseñar las tripas.

[ 9 ]

  1. SergioTR

    Bellísimo y derrochando carácter en cada nivel que se ve en el trailer. Me flipa la paleta de colores elegida! Bueeeno, pues a ver si los Reyes se animan y cae para alguna plataforma.. :))

  2. Phalanx

    Buah que pintaca tiene. Para cuando en consolas?

  3. JavierBarci

    Tiene pintón, lo he puesto a descargar mientras leía el texto… a darle caña!

    Editado por última vez 21 octubre 2023 | 16:02
  4. Lcadalora

    Tras las buenas críticas lo compré ayer y me parece un juegarral. Exigente, con musicón y muy divertido. Espero que aguante el nivel hasta el final.