Hubo un momento en que el rol occidental decidió despojarse de sus propias características y embarcarse en una evolución que ya no tenía vuelta atrás. Fueron curiosamente los japoneses quienes, a lo largo de estos años, han mantenido vivo ese estilo, haciéndolo suyo, mimándolo y sin dejar que el paso del tiempo lo alterara. Resulta irónico que juegos japoneses como Etrian Oddysey, Shin Megami Tensei: Strange Journey o Wizardry: Labyrinth of Loust Souls sean más parecidos al Bard’s Tale que el mismo Bard’s Tale reinventado por el creador del original. Por desgracia, cuando los japoneses depositaron a los dungeon crawlers en la cámara criogénica, se centraron únicamente en el modelo con turnos, a lo Bard’s Tale o Wizardry. Porque los japoneses eso de los turnos lo llevan en la sangre. Mientras tanto, los dungeon crawlers en tiempo real, esos que venían del Dungeon Master, Bloodwych o Eye of Beholder, morían asesinados por juegos basados en la libertad de movimiento, como el Ultima Underworld y The Elder Scrolls. Legend of Grimrock es la primera revisión seria (que me perdonen los desarrolladores de juegos como el Demise o el UnderCroft) que se hace del subgénero en muchos años. Y lo hace por la puerta grande. Lejos de ofrecer unos gráficos amateur o demasiado ochenteros, el juego de Almost Human Games mezcla las mecánicas clásicas del Dungeon Master con un apartado visual completamente actualizado, en primera persona y, por lo general, con un diseño de escenarios y enemigos bastante notable. Reducido, ya que hablamos de tres tipos de escenario (dos durante la práctica totalidad del juego), y unos quince enemigos distintos —aunque el grueso de los combates los tendremos contra los mismos tres o cuatro, los demás son bastante específicos—. Es cierto que los escenarios pueden hacerse bastante repetitivos, especialmente cuando uno lleva cuatro niveles (y unas 10 horas de juego) con el mismo set de paredes con unos ligeros cambios de decoración. La ausencia de historia, reducida a mensajes en sueños, notas dejadas por un intrépido aventurero que recorrió la mazmorra antes que nosotros, y sin interactuar directamente con ningún personaje, tampoco ayuda al respecto. Pero la variedad de comportamiento de los enemigos (desde los que tiran bolas de fuego, los que se mueven lateralmente o los que embisten) y sus cuidadas animaciones, hace que la variedad no sea un problema en ese aspecto, ya que al menos nos obligan a optar por distintas tácticas. Los enemigos, evidentemente, nos darán la típica ración de experiencia (cuidado: los personajes que no ataquen al enemigo recibirán una porción menor) y aunque no hay monedas, y las armas y equipo suelen estar tras puzzles, no como recompensa por matar los enemigos, acabar con algunos tipos de ellos nos proporcionará comida. Economizando, y alimentando a nuestros personajes únicamente cuando es necesario, hay comida de sobras, pero más de uno se puede encontrar en una situación imposible si la desperdicia. Donde sí que no hay repetición, ni por asomo, es en los puzzles. Cuando llevaba unos tres niveles creía que estaba a la altura de los mejores dungeon crawlers ochenteros. Pero una vez finiquitado me ha demostrado que en las 11 plantas (en realidad 13, pero las tres últimas son muy cortas, y forman parte del núcleo del encuentro final) hay tan buenos puzzles (o incluso más) que juntando la mayoría de ese tipo de juegos, y una cantidad inmensa de secretos opcionales. Los más simples tan sólo requieren fijarse un poco y buscar algún botón oculto, pero los más complicados requieren resolver enigmas de formas que no estábamos acostumbrados en este tipo de juegos, o realizar secuencias de acciones de forma rápida y precisa. Quizás abusa a veces de lo de abrir compuertas para soltarte enemigos por la espalda, pero el diseño de niveles es, sin duda, lo mejor que ha visto este género, no ya en los últimos 20 años, sino probablemente en toda su historia. Mención especial para el final boss, una mezcla de acción y puzzle. Se agradece mucho que no hayan optado por la solución fácil de meter como boss un enemigo con muchos puntos de vida y mucho valor de ataque, y dejarlo ahí. Pero Legend of Grimrock también tiene puntos flacos. La cantidad de clases es demasiado reducida. Guerrero, ladrón y mago. Y tampoco ofrecen demasiada variedad. El sistema de habilidades es bueno, pudiendo destinar puntos en distintas “ramas” de aptitudes cada vez que subimos de nivel, pero tampoco la diversidad es su fuerte. El guerrero tendrá que pasar inevitablemente por armaduras, y el arma que elijamos en cuestión, sin ofrecernos estilos híbridos como podría ser un paladín o un guerrero con dos armas. El ladrón tendrá algo más de personalización, pero se resumirá a atacar con dagas u optar por flechas o armas arrojadizas. Sólo el mago puede realizar conjuros (utilizando un sistema de runas al estilo Dungeon Master, que reduce su efectividad en combate, perdiendo más tiempo tecleando las runas del que necesitamos para atacar con los otros tres personajes), y dichos conjuros son en su gran mayoría conjuros de los cuatro elementos básicos. No hay prácticamente nada que funcione como conjuro de “soporte”, exceptuando protecciones contra elementos (nada para potenciar el ataque, dormir enemigos, aumentar tu velocidad o tu capacidad de protección contra la mayoría de ataques), y no hay conjuros curativos de ningún tipo, por lo que no hay nada equivalente a un clérigo convencional. Curarnos pasará por hacer pociones (cuyos ingredientes son limitados), ir a un cristal de guardado o (en la mayoría de casos) dormir. Las razas es otro sitio donde el juego flojea. Los creadores han decidido alejarse de los cánones de la fantasía típica y no hay aquí enanos o elfos y demás razas “convencionales”. Las razas son tres (además de la humana), cada una diseñada para adaptarse a una de las tres clases. Minotauros como guerreros, hombres lagarto como ladrones, e insectoides como magos. La falta de retratos (pocos y malos, aunque tras un parche ahora puedes crearlos tú mismo), su inexpresividad y la falta de diálogos, junto con la exagerada predisposición de las razas por un rol específico, hace que sea difícil sentir el más mínimo apego por los personajes. Legend of Grimrock, por si mismo, ya es una compra obligada para los fans de los dungeon crawlers. Mi última partida guardada marcaba 17 horas, pero entre pitos y flautas he podido estar unas 20. Y además todo indica que la mazmorra de Grimrock es solo la primera que varias que podremos recorrer, con una pantalla de selección que da a entender el lanzamiento de otras mazmorras en el futuro, tanto oficiales como de la comunidad, y un editor de niveles que debería estar al caer. Esperemos que a ese editor se añada la posibilidad de modificar razas, clases y habilidades y conjuros disponibles para nuestros personajes (la parte más coja del juego) y, quien sabe, quizás incluso modificar los enemigos, aunque sean modificaciones de los actuales. No me extrañaría nada si Legend of Grimrock termina por convertirse en una plataforma por sí mismo, y que haga resurgir el género de su precipitada muerte en los noventa. Si eso pasa, me comprometo a revisar este análisis y cambiarle la nota por un 12. [8]
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Finiquitado hace un par de días en Hard y con Old School mode.
De las mejores experiencias que he tenido en años. Una delicia para los amantes de los Dungeon Crawlers clásicos y una brillante manera de descubrir el genero a los más jovenzuelos.
A ver quién se atreve después con el gran Dark Heart of Uukrul.
megustaface.jpg
Me vais a escupir y lapidar de nuevo por puto consolero, pero el Maze of fate de la DS/GBA no está nada mal. Y lo dice uno que acabó con el Eye of the beholder… En Mega CD!!! MUAHAHAHAAAa!!!!
Juegazo donde los haya. Esta entre mis favoritos, con eso lo digo todo.
@dr_manhattan
Estoy bastante contigo, creo que a este juego le está beneficiando más la nostalgia que otra cosa. Es buen juego, cierto, sobre todo por la exploración y los puzzles, pero el sistema de combate es bastante apestoso (al final acabas abusando más de sus fallos que de sus aciertos) y la estética un poco aburrida, con sus miles de pasillos iguales y sus habitaciones vacias.
«Mi última partida guardada marcaba 17 horas, pero entre putos y flautas he podido estar unas 20.»
#corrections
#laostraazul
No soy de Dungeon Crawlers, pero la verdad es que el juego tiene pintaza.
@dr_manhattan
Yo creo que la nostalgia nos puede. Es decir, en el Eye of Beholder, los puzzles eran contados. Como mucho, el secreto de cada nivel, que consistía en dejar el objeto correcto en una tarima (que GrimRock homenajea en el puzzle «Make your sacrifice») y el quest opcional para conseguir la vara de «empujar» (para matar al observador sin necesidad de luchar) rescatando el príncipe enano. El Bloodwych (que sí, era muchísimo más difícil, y te mataban a un personaje con dos golpes bien dados, pero a ellos los tenías que pegar durante 5 minutos), tenía poco puzzle excepto los spinners, que te obligaban a redibujar el mapa (GrimRock también tiene un par, pero como los gráficos son mucho más detallados, los ves a la legua), básicamente era ir en busca de la llave correcta. Los puzzles de Bard’s Tale se resumen en cuatro adivinanzas, cada una necesaria para entrar en cada dungeon…
Los Dungeon Master (y el Uukrul) sí tenían puzzles mucho más currados, pero no en la cantidad (sobretodo si tenemos en cuenta los secretos opcionales) del GrimRock.
En general, hay muy poco que criticar al Grimrock en cuestión de puzzles. Eso sí, coincidimos que han querido simplificar tanto el sistema de clases y razas (con cierto desprecio a la fantasía «típica», por lo que se ve en los foros oficiales), y lo referente a la personalización de personajes le ha quedado más plano que, incluso, la mayoría de RPGs modernos.
Me recuerda a mis partidas a Bloodwitch en Amstrad CPC, con mi cuadernito al lado del teclado dibujando un mapa que solo yo podía descifrar. Lo cierto es que quedé algo desencatado con este tipo de juego -más bien hasta los huevos, diría yo- pero cada análisis que leo, me tienta más y más.
Saludos
Me he pillado el juego gracias en gran parte a este análisis y decir que me está encantando. Una vuelta a esos juegos antiguos donde puedes pensar, explorar y experimentar de verdad, que siempre vale la pena, siempre hay una recompensa detrás. Y encima con cuatro elementos se sacan unos puzzles de la manga que están a nivel de diseño con los Portals.
¡Muchas gracias por el análisis!