Anteriormente…
Análisis del Episodio 1: Crysalis.
Análisis del Episodio 2: Out of Time.
En Salvados por la campana el personaje de Elizabeth Berkley, Jessie Spano, sufría un colapso después de varios días de abusar de unas pastillas de cafeína que le ayudaban a estudiar. En el clímax del episodio, Jessie pierde la cabeza y empieza a cantar entre lágrimas y gritos una versión desquiciada del I’m So Excited de las Pointer Sisters en el que algunos recordamos como uno de los momentos de mayor vergüenza ajena de nuestra infancia. La sensación de ridículo era tan desgarradora que a buen seguro aquel episodio previno a algunos cientos de jóvenes de acercarse siquiera a las drogas, aunque a juzgar por su papel en Showgirls dos años después, parece que Berkley nunca dejó del todo las arriesgadas ayuditas de la química.
La series de televisión americanas ambientadas en institutos siempre han jugado con códigos parecidos y reconocibles de los que ya hemos hablado otras veces y que forman parte del imaginario académico de empollones, animadoras, quarterbacks con descapotables y skaters fumetas. Pero en ese universo de ficción que se retroalimenta y se mantiene de forma autónoma también hay momentos obligados de dramatismo auténtico y a veces de tragedia, de sacar la cabeza por la ventana de la clase de biología y observar los problemas reales que afrontan los jóvenes y sus familias en algún momento de sus vidas. Es como si bajo toda esa frivolidad y esa banalidad pasajera del mundo adolescente hubiese algo de culpabilidad, un cargo en la conciencia social que los guionistas deben compensar en uno o dos episodios marcadamente tristes por temporada.
Capítulo a capítulo Life is Strange está demostrando su compromiso con este vértice del drama juvenil. Lo que normalmente en la tele es solo un chapuzón lacrimógeno y moralista transitorio, en este juego ese drama se dilata en el tiempo como lo haría la propia Maxine con sus poderes de manipulación temporal, quizá porque sabe que un conflicto demasiado irrelevante entre alumnos de una escuela pija no es gancho suficiente para atrapar al jugador durante meses, para tenerle pendiente de comprarse cada nuevo tramo de la historia. Y, sea quien sea el que haya decidido tomar esta ruta en los estudios de Dontnod, tenía toda la razón.
Si en Chrysalis la tragedia solo asomaba la patita por debajo de la puerta y se volvía a esconder con rapidez, forzándonos el propio argumento a deshacer literalmente el entuerto, en Out of Time la historia nos desatornillaba las ruedecitas de apoyo de la bicicleta en los momentos más trascendentales y nos invitaba a influir, a ser providencia en el devenir de las vidas (y las muertes) de algunos personajes. El tercer episodio, Chaos Theory, es una finta narrativa extraordinaria: un amago hacia la relativa calma en el relato del primer capítulo, haciendo que el tiempo que pasamos controlando a Max sirva más para fortalecer y matizar la relación con su amiga Chloe y para seguir modulando y administrando su poder (en una ocasión un aparente puzle se resuelve de una forma tan sencilla como subirnos a una silla) que para hacer que la trama avance en algún sentido o se resuelva alguno de los misterios.
Es en el tramo final, menos de veinte minutos de juego, cuando Life is Strange nos golpea con un giro de guion muy inesperado, una nueva capacidad sobrenatural en el arsenal de poderes de Max que tiene mucho que ver con el título del episodio y con cierta película de 2004 que no mencionaré para no estropear la sorpresa. Porque es una sorpresa, y de las buenas.
Justo cuando uno empezaba a perder el interés en la historia tras Life is Strange, Dontnod ha sabido reconducir el juego de una manera que recuerda al mismo inicio de la aventura, cuando junto a Max descubrimos el poder que acaba de desarrollar y nos agarramos más fuerte al pad ante las posibilidades que se abren frente a nosotros. En Chaos Theory el mecanismo emocional es parecido pero todavía más efectista: utilizamos por primera vez la nueva modalidad de manipulación temporal y somos testigos de una brutal consecuencia de nuestros actos, el inicio en una cadena de sucesos que amplían los horizontes del juego hasta mucho más allá de lo que nos habían hecho creer desde el principio. Es, por ahora, el cliffhanger más impactante del juego: no solo por la fuerza dramática de lo que sucede justo antes de que se apaguen las luces y desfilen los créditos finales, sino por la nueva dimensión que nos sugieren, el potencial añadido a una historia que acaba de ganarse nuestra atención. Otra vez. [8]
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JODER CON EL FINAL :bravo:
Me gusta ver que los capítulos mantienen el nivel, espero que sea así hasta el final, para cuando lo juegue de principio a fin.
Yo no sé qué pensar de este juego, por más empeño que pongo. Lo sigo con regularidad, porque viajes en el tiempo + noroeste americano es una combinación ganadora, pero todo tiene un deje de ensayo y error bastante farragoso. Como si estuviesen escribiendo los episodios sobre la marcha, tirando de primer borrador, y lanzándolos tal cual queden para ver qué pasa.
La protagonista resuelve su mayor problema en el mismo momento que descubre sus poderes, y de ahí se dedica a usarlos aleatoriamente para toda clase de tareas mundanas sin un objetivo. Esto es así a nivel narrativo y mecánico, porque lo mismo que no está claro cual es el fin del argumento, el juego tampoco se decide por un uso coherente de su mecánica (¿viajamos en el tiempo para alcanzar objetos en estanterías o para evitar que muera gente?). Todo eso parecía cobrar sentido en el clímax del episodio anterior, cuando de pronto se perdía la capacidad de viajar en el tiempo en el peor momento posible, quizá por haber abusado de ella para tonterías, pero ahora de repente todo ha vuelto a la normalidad. Y sin haber establecido en ningún momento cosas básicas como cuánto tiempo es posible rebobinar, la forma en la que la narración determina qué puede deshacerse y qué no resulta bastante arbitraria. El giro final del tercer episodio es esto mismo, pero elevado a la máxima potencia.
Así que no sé, veremos cómo sigue. A nivel atmosférico no podría ser mejor, pero casi que ahí queda todo. Sigo sin haber visto un instante donde narración, personajes y mecánica hayan trabajado mano a mano de manera tan efectiva como en la escena del diner del segundo episodio, cuando Max debe convencer a Chloe de que puede hacer lo que hace. Este nuevo capítulo tiene sus momentos, pero sigo sin encontrar algo para convencerme de que los parisinos estos conocen su propio rumbo.
A mi me parece que la clave del juego es el ritmo, es justamente lo que me apetece ahora mismo como jugador.
Me lo jugué ayer y HOSTIA PUTA. Es verlo para creerlo.
Efectivamente este tercer episodio es muy esa película d 2004.
A mi este juego me está encantando. La estética, la música, la historia. Puede que sea demasiado juvenil pero creo que ese es su encanto. Por gustarme he llegado al nivel de leerme todos los mails y hablar con todo el mundo.
¡¡Vamos Bigfoots!!
PD: se que ante la elección del beso todos le disteis a «si», perverts!
Jugándolo ahora que lo han regalado con el plus del mes. ¡Qué final!
Vaya final, me hizo sentir escalofríos como pocos juegos lo han hecho.