Se anunció en septiembre del año pasado, pero no fue hasta hace unos pocos días que supimos un dato muy interesante: el desarrollo de Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, el nuevo spin-off de la serie Like a Dragon (antes Yakuza), duró seis meses. ¡Seis meses! Lo cuenta Masayoshi Yokoyama, director del Ryu ga Gotoku Studio y veteranísimo de la serie, en una entrevista reciente: la idea era contar la historia de Kazuma Kiryu post-Yakuza 6, algo así como un puente entre el Like a Dragon en el que conocimos a Ichiban Kasuga y ese Infinite Wealth que se publicará a principios del año que viene. Podría haber sido un breve interludio dentro de Like a Dragon, reconoce Yokoyama, y habría servido; la historia les resultó suficientemente interesante como para darle entidad propia. La idea, primero, era hacer un DLC, pero la cosa «fue escalando», confiesa Yokoyama: «si vas a hacer un episodio sobre el pasado de Kiryu, va a ser más rápido hacer un juego». Seis meses después, Like a Dragon Gaiden estaba listo.
Tan interiorizado tiene el Ryu ga Gotoku Studio su frenético plan de desarrollo y lanzamientos que la diferencia entre hacer un DLC y un juego entero les resulta insignificante, suficientemente pequeña como para poder ignorarla. Es más o menos normal si piensas en los juegos que publican, que seguramente tengan más en común con la imparable maquinaria de producción industrial de telenovelas (o de animes, por quedarnos en Japón) que con la actitud más ensimismada que podríamos asociar al videojuego-arte; seguramente los Yakuza estén más cerca de las novelitas que Marcial Lafuente Estefanía escribió como churros que con las ambiciones de ese Shenmue que llevó a la vez al Olimpo y a la ruina a sus responsables, y aun así, ¡¿seis meses?! He tardado más en contestar algunos mails de lo que tarda el Ryu ga Gotoku Studio en dar forma a uno de sus spin-offs.
La cosa va, decía, de la vida de Kiryu, el veterano protagonista de los primeros seis Yakuza, después de fingir su propia muerte para desaparecer, dejar a un lado la vida criminal de una vez por todas y, sobre todo y ante todo, proteger a quienes más le importan, aun teniendo que apartarse de su lado para siempre. Usando el nombre falso «Joryu», el ex yakuza vive una vida tranquila dedicada a la introspección gracias a la protección del clan Daidoji, una organización para la que realiza encargos esporádicos a cambio de que su nueva identidad siga siendo un secreto. Un trabajo que no parece tener mayor complicación acaba torciéndose, y salen a la luz conspiraciones y peligros de los que hasta ese momento Kiryu se había mantenido al margen. La seguridad por la que lo había sacrificado todo era más frágil de lo que se figuraba; un paso en falso y toda la violencia de su pasado regresa; no puede evitar ser Kazuma Kiryu, por mucho que no quiera, por mucho que intente huir de sí mismo.
Ahí empieza su viaje por la parte oculta de Sotenbori: la de las organizaciones que controlan el distrito desde la sombra —que, como sabemos por lo que ha pasado con el clan Tojo, están ellas mismas pasando por una situación delicada— y la que controla Akame, una mujer que se convierte en confidente y amiga de Kiryu, o Joryu, mientras recurre a sus habilidades —a saber: dar vueltas por ahí y calentarse los puños— para proteger y fortalecer su red de observadores: los sintecho de Osaka, a los que protege de los abusos de una yakuza en declive moral («no hay nada peor que robar a quien no tiene nada», afea Kiryu a unos mafiosos de medio pelo), pero también vecinos de todo tipo a los que Akame, y por extensión también tú, ayuda a resolver sus problemas más inmediatos, desde un antojo de okonomiyaki hasta unas bragas misteriosamente atascadas en lo alto de un árbol. Con su nueva identidad secreta cada vez más puesta en duda y los pies metidos de nuevo en las turbulentas aguas del submundo criminal, Kiryu sigue adelante enfrentándose a los tipos más truculentos del hampa japonesa; personajes sórdidos y perversos que se encuentran en un carguero reconvertido en Fortaleza del VIcio al que llaman el Castillo: un sitio en el que se comercia con vidas humanas, el juego y las bajas pasiones están a la orden del día y se celebran torneos a vida o muerte en el Coliseo, al que los secretamente ricos y poderosos van para ver cómo hombres se hacen pedazos con la esperanza de ganar unos yenes.
Lo primero es lo primero: se nota, por si os lo preguntabais, que Like a Dragon Gaiden se ha hecho en seis meses. La serie Yakuza siempre ha jugado a su favor la carta del reciclaje, y la ha jugado mejor que la mayoría: si se dice que Kamurocho, el icónico distrito en el que se ambientan la mayoría de entregas de la serie, es un personaje más es porque es posible rastrear cómo cambia y se mueve juego tras juego, a través de sus negocios, sus máquinas recreativas o sus clubs nocturnos. Aquí hay tanto reciclaje como siempre, o más, tanto en Sotenbori, el escenario principal, como en Yokohama —el nexo con Yakuza: Like a Dragon, el juego del que iba a ser DLC—, pero además es un juego más ligero y directo, sin duda más breve incluso que otros spin-offs de Yakuza; sin ir particularmente rápido ni ignorar con mucha decisión el «contenido opcional» (más sobre estas comillas en un momento), la historia principal se puede terminar en unas quince horas, quizá menos si vas todavía más al grano. Contada de otra manera, esta historieta seguramente sí podría haber sido solo un DLC; basta con dedicar un tiempecito a patear Sotenbori, sin embargo, para alegrarse de que se decidieran por desarrollar un juego completo: en seis meses, reciclando a tope, pero completo al fin y al cabo.
La historia aquí sirve al mismo tiempo para resumir lo que ha pasado hasta el momento y para homenajear a Kazuma Kiryu, un personaje tan fundamental para la serie Like a Dragon que la define incluso en su ausencia. Sirve de resumen porque la leyenda del Dragón de Dojima persigue a Kiryu incluso después de fingir su muerte; los relatos míticos de sus hazañas son la comidilla de otras familias criminales, y en cierto momento incluso se teatralizan, en un contexto muy inteligente y que hace que Kiryu se enfrente a su pasado de una manera que, intuimos, no le hace sentir necesariamente orgulloso. Estos ecos del pasado que articulan una parte importante de Gaiden (por motivos narrativos, ya digo, pero también seguramente para reciclar material de los Kiwami y de 6, con los que comparte ADN técnico) son también un bonito homenaje a uno de los personajes más marcianos y especiales de la historia del videojuego, un recurso narrativo único al que el Ryu ga Gotoku Studio ha dotado de sentido, al más puro estilo Kiryu, a auténticas hostias, combinando en él un férreo sentido de la moral y el honor con la capacidad para quitarle la tontería a puñetazos al más pintado. Es un choque de trenes viviente del que Gaiden es consciente y con el que juega desde los primeros compases de la historia, confrontando al Kiryu monástico e introspectivo con un «Joryu» que da una lección con el envés de la mano a sus propios compañeros de trabajo porque sí, por matar el tiempo y porque en el fondo se estaba rifando un mrgranbombazo y tenían todas las papeletas. La fuerza que acaba teniendo la historia de Gaiden, algo escueta pero definitivamente interesante, viene de ahí: más allá de los líos entre familias, que los hay y si has seguido el culebrón los últimos años seguro que puedes relacionar también con Ichiban Kasuga y con Takayuki Yagami, me ha resultad especialmente estimulante la tensión que se forma entre Kiryu, que solo quiere escapar de su ego, y el mundo, que no parece dispuesto a dejar ir al Dragón de Dojima, a no utilizarlo para su propio beneficio. Manejando a Kiryu, estamos en un incómodo y apasionante punto intermedio: somos a la vez el Kiryu que desea olvidar quién fue, «borrar su nombre», y las fuerzas que impiden que Kiryu descanse de sí mismo.
Es una propuesta muy interesante y que nunca deja de tener los pies en la tierra, como hay que tenerlos, imagino, cuando los tiempos son apretados y tampoco te juegas tanto: como pieza dentro de una imagen más amplia y que solo se puede ver entera siguiendo la serie completa, spin-offs incluidos, sabes que Gaiden en realidad es algo así como un muy copioso aperitivo para quienes quieran tener un poquito más de Kiryu antes de ver el siguiente capítulo de su historia, en enero, donde tendrá un papel que parece muy relevante (no voy a entrar en spoilers, pero ya sabéis a qué me refiero). La decisión de incluir una demo de Infinite Wealth como recompensa por completar Gaiden termina de dar peso a esta sospecha.
Se le marca el scope a Gaiden también en los dos estilos de lucha, enmarcados en el combate en tiempo real tradicional de la serie. Uno de los estilos es el que adopta Kiryu en su nueva vida, que sigue las enseñanzas del clan Daidoji y está basada en los ataques débiles pero muy rápidos; se apoya, además, en una serie de gadgets a los que Kiryu tiene acceso para complementar lo que puede hacer con los puños, desde drones o cigarrillos explosivos hasta zapatos con propulsores y una cuerda con la que puedes coger objetos desde la lejanía o enredar a los enemigos. El otro, más pesado y contundente, es el del viejo Kiryu, el del Kiryu yakuza, y va menos de golpear sin parar y más de saber cuándo tienes tiempo para encajar los ataques de distinta intensidad que puedes ir cargando manteniendo pulsados los botones de ataque normal o pesado. En el combate seguramente sea donde más se le puede notar cojera a este Gaiden: aunque el juego aprovecha cada milímetro cuadrado de terreno para introducir oportunidades de curtirte el lomo con macarras de todo tipo, muchos encuentros son excesivamente rutinarios y reemplazables, por mucho que los vistan de algo que no son; imagino que diseñar encuentros más memorables o interesantes habría llevado un tiempo que no tenían disponible, y se nota que se ha priorizado dar impacto a los momentos clave de cada capítulo (los bosses, por ejemplo), recurriendo en otras ocasiones a trucos más o menos baratos (grupos enormes de enemigos insustanciales, pistoleros que incordian desde lejos, enemigos fuertes rodeados de masillas que solo sirven para hacer bulto…) para mantenerte ocupado mientras avanza el drama.
Pero, ya digo, cualquier estrechez o sombra de racaneo se esfuma cuando te pones a vivir en Gaiden; no a seguir la historia y avanzar por los objetivos principales, sino a explorar lo que ofrece Sotenbori cuando tienes tiempo para tomar un descanso (que es casi siempre, por lo demás: la vida de Kiryu es un drama pero siempre hay un ratillo para echar un Fighting Vipers 2). Puedes jugar al shogi, al koi-koi, al mahjong, a los dardos, al billar; puedes ir al karaoke o visitar un club de hostess, una experiencia siempre grimosa; puedes competir en Pocket Circuit, o ir de bares, o simplemente pasear por la ciudad buscando rincones curiosos y llaves perdidas del taquillero. Más allá de Sega Racing Classic 2, uno de los juegos que hay en el Club Sega, no hay nada estrictamente nuevo en Gaiden —miento: los vídeos de las hostess—, pero sirven de fondo perfecto sobre el que se despliega la ristra de misiones secundarias y pequeños encargos que hay por todo Sotenbori. De manera un poco patillera —insisto: ¡lo han hecho en seis meses!—, Gaiden te «anima» a participar en estas actividades secundarias antes de permitirte continuar con la historia principal en un par de momentos del juego; supongo que en parte es para sumar unas cuantas horas a un contador que no pueden hacer subir con un tipo de contenido más costoso de hacer y que seguramente se escapa del scope de un proyecto como este, más Episodes from Liberty City que Ishin! o Lost Judgment.
Hay algo de eso, pero en mi caso también sirvió para darme motivos para meter el hocico más de lo que tenía previsto en las historias secundarias que presentan los encargos de Akame, que centraliza esta vez todo el acceso a estas secciones opcionales: por la calle puedes aceptar pequeñas peticiones de la gente de Sotenbori —tareas muy ligeras y que no dan recompensas especialmente jugosas, pero que sirven para darle cuerpo a esta idea de la red de informadores de Akame: gente de la calle que observa y avisa cuando ve algo que se sale de lo normal—, pero las misiones secundarias te las da ella. Cuando te quieres dar cuenta, es fácil que hayas enlazado unas cuantas de estas siguiendo sus historias, autoconclusivas y más estrafalarias que las de la historia principal. Aquí es donde están el tipo de misiones que a menudo se comentan como los momentos que más enamoran de la serie Yakuza (la de Michael Jackson, la del lanzamiento de Dragon Quest, la de los yakuza que se disfrazan de bebés, la de la pareja que se cae por las escaleras y se cambia las mentes…), y no faltan los guiños, cameos y referencias tanto al pasado de Kiryu como al futuro de Like a Dragon; no he hecho todas, pero lo cierto es que no me importaría.
Es más prescindible que los juegos «grandes» de la serie, que de un tiempo a esta parte se han convertido en cita fija para mucha gente, pero Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name es una parada extra en la que están presentes todas las virtudes de las entregas principales: el drama telenovelesco, los personajes a la vez atronadoramente caricaturescos y genuinamente humanos, las misiones secundarias divertidísimas, el escenario urbano irresistible y que te anima a jugar sin levantar el dedo del botón Share. Es un hermoso recordatorio de por qué tanta gente ha acabado sintiendo cercano a Kazuma Kiryu, un mafioso con un enorme historial de violencia al que querrías abrazar e invitar a un whisky con hielo en cualquiera de los bares que hay en Sotenbori, minuciosamente recreados con todo lujo de detalles a través de modelos tridimensionales con una carga poligonal mínima. Sus ya legendarios seis meses de desarrollo hacen que se vean aquí algunas de las características menos atractivas de Yakuza/Like a Dragon: las actividades repetitivas, los combates que se acaban confundiendo en la cabeza, los paseos constantes por un mapa que en este caso es, además, especialmente pequeño, y que te pateas de norte a sur y de este a oeste cientos de veces, recogiendo los mismos maletines olvidados en los mismos portales y escaleras, no sé si con gusto pero tampoco de mala gana, la verdad sea dicha. Es un episodio menor, qué duda cabe, de una serie que seguramente nunca haya estado en un mejor momento para distraerse de vez en cuando con este tipo de historietas que no son para tanto; con Infinite Wealth a la vuelta de la esquina, ha sido incluso refrescante volver a ponerse en el pellejo de Kiryu durante unos días, aunque sea un pellejo tan disputado y que en el fondo parece que nunca va a poder tener la calma que se merece.
[ 7 ]
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Es increíble lo muchísimo que adoro y conecto con esta saga. Desde que probé el 0 ha sido un no parar y me he hecho todos en una maratón casi inconcebible. Horas y más horas recorriendo Kamurocho y otros lugares como Okinawa o Sotenbori, y nunca me he cansado. Si cualquier otra saga reciclase su mapa de este modo, a la 3era entrega les mandaría a la mierda, per siento que juego a juego Kamurocho (y el resto de ciudades) crece junto a sus personajes; vaya, es un personaje más.
Me alegra que este juego sea un buen 7, no esperaba más pero sí tenía miedo de que fuera menos. Un gran aperitivo antes de volver con Ichi, que en un solo juego se me ha confirmado como un personaje a la altura de Kiryu. Ganazas.
Grande Víctor.
@esece93
Bien haces en destacar su principal defecto pese a gustarte tanto. A mí también me encanta la atmósfera de los juegos y el que sean mundos abiertos pequeños y densos, pero me cuesta perdonar el reciclaje, que ya raya lo abusivo.
@hechss
Fíjate que yo creo que, en este caso particular, el “reciclaje” no es tanto una manera económica de explotar una gallina que da huevos de oro, como un fanservice de manual.
Yo, como el compañero de arriba, entré de 0 a 100 en la saga (en mi caso en la pandemia); del 0 al 6 me los jugué todos seguidos y del tirón, y lejos de acusar la repetición de escenarios, sentía un inefable placer cada vez que volvía a pisar Kamurocho, incluso adoptando inconscientemente una serie de rituales, como visitar el (New) Serena nada más llegar, acudir a x rincones predilectos para confirmar que todo sigue en su sitio o, en su defecto, cómo lo han cambiado y analizando cada pequeña novedad.
Creo, además, que el hecho de que la redundancia es sumamente deliberada, buscada y totalmente abrazada (por RGG y por los fans a partes iguales) es que la encuentras incluso en pequeños detalles que sería muy difícil creer que no sufren cambios por cuestiones económicas o de velocidad de desarrollo. Por ejemplo: la pista de sonido ambiente de Kamurocho noche (exterior), es literalmente la misma desde Yakuza 1, ese inconfundible bucle (sumamente corto, además) que incluye una siempre reconocible sirena de policía/ambulancia súper característica. Es algo muy de su tiempo, muy de 2005, que si no se ha “corregido” (o simplemente cambiado) creo que bien puede interpretarse como parte de toda una declaración de intenciones: Yakuza es tu safe place, fan, todo sigue aquí, vuelve a emocionarte recorriendo sitios que, a estas alturas, te emocionan de solo pisarlos; estás en casa.
Le eché dos o tres horas ayer, todo bien. Es como volver a casa.
Sarna con gusto no pica
Hace 5 años empecé con el 0 porque se venía el juego de kitano y claro, necesitaba 6 juegos de contexto para ponerme a tono.
Ayer me terminé el 6, que ha sido mi favorito hasta el momento. Pensaba parar ahí, pero entre las ovaciones a Ichiban y la vuelta de kiryu, habrá que seguir.
Que saga tan especial.