Sakamoto Ryoma vuelve a Tosa, su pueblo natal, desde Edo (la actual Tokio) después de completar su entrenamiento en el arte de la espada. Allí tiene la oportunidad de experimentar en sus propias carnes la inflexibilidad del viciado sistema de castas por el que se organizan los samuráis de su pueblo: cuando presencia una injusticia mientras camina por las calles del pueblo (una injusticia impepinable, sin matices: un grupo de samuráis acosan a una madre y su hija) y se enfrenta con los joshi, los samuráis de rango alto, termina con los huesos en la cárcel y condenado a muerte. Por fortuna, Yoshida Toyo le salva de este fatal destino; Toyo es una figura política importante, un reformista, y algo parecido a un padre para Ryoma. En deuda con Toyo, Ryoma decide hacerle caso y visitar a Takechi Hanpeita; si Toyo es el padre metafórico de Ryoma, Hanpeita es su hermano, un amigo de la infancia con el que comparte la reverencia y la gratitud hacia el político.
Hanpeita ha fundado un partido político, se entera Ryoma; el Partido Imperialista, que tiene como principal objetivo desmantelar el sistema de castas. Las resistencias a este avance social son muchas y el Partido siempre puede contar con nuevas ayudas, y ahí entras tú, Ryoma, como pieza clave para ejecutar el plan con el que pretenden dar el golpe de gracia al viejo orden: mientras Toyo se reúne en el castillo Kōchi con el resto de ministros para negociar el fin de las castas, Hanpeita y sus soldados, con la ayuda de Ryoma, lo asaltarán, poniendo punto y final a la injusticia que reina en Tosa.
El plan ni siquiera llega a pasar de ser eso, un plan: mientras los tres hombres, Ryoma, Hanpeita y Toyo, mantienen una conversación para planificar el ataque, un encapuchado con un personal estilo de lucha irrumpe en la reunión y asesina a Toyo, huyendo antes de que nadie pueda identificarlo. Antes de su escape, Ryoma se enfrenta a él; en su cabeza queda grabado el estilo de lucha del asesino, al que nadie más excepto Ryoma y Hanpeita han llegado a ver. Para cuando empieza a llegar otra gente, la escena que presencian es muy distinta a la realidad: todo parece indicar que ha sido Ryoma el que ha acabado con la vida de Toyo.
Para proteger la imagen de Hanpeita, que en la confusión del momento también es sospechoso de la muerte del ministro, Sakamoto Ryoma se exilia de Tosa, injustamente considerado un asesino por sus iguales, y se oculta en Kioto, donde usa el nombre de Saito Hajime como seudónimo mientras busca al asesino de Toyo. La sed de venganza, así, mueve a Ryoma al mismo tiempo que lo mantiene inmóvil en el pasado, incapaz de avanzar en la dirección que su maestro deseaba.
El tipo de melodrama que presenta Like a Dragon: Ishin! es muy similar al de otras entregas de la serie, tanto anteriores como posteriores: hay traiciones, hay giros inesperados, hay momentos de tensión y de cercanía; de nuevo, se usa el humor como alivio entre picos de drama pero también como herramienta legítima con la que transmitir ideas y sensaciones de la misma relevancia que las que se intentan transmitir con las situaciones más trágicas o graves. Sin duda se corre el riesgo, como parecen querer apuntar en Polygon, de que el chiste canibalice los grandes temas del juego, o sirva para ayudar a tragar de manera acrítica sus mensajes más cuestionables; en esta ocasión, como quizá os han sugerido los nombres de los personajes, no son Kazuma Kiryu y compañía los protagonistas de esta epopeya sino personajes históricos del Japón del período Edo, «interpretados» por un cast de personajes conocidos de la serie Yakuza reciente. Es un teatro interesante y que le permite al Ryu Ga Gotoku Studio hacer una lectura de la historia de Japón muy persuasiva por lo bien que saben ajustarla a los ritmos y formas de sus videojuegos; por eso mismo, quizá, debería ser examinada con el doble de atención, y cuestionada cuando es necesario. Por desgracia, mis conocimientos sobre la historia de Japón son insuficientes para hacerlo más allá de sospechar que la luz bajo la que se presenta cierto aperturismo y el cauce que toma en la recta final de la historia no es la más favorecedora.
Ishin! es, así, un viaje al pasado en varios sentidos. Es una remasterización de un juego publicado originalmente en 2014, uno de los primeros lanzamientos de PlayStation 4 y que hasta ahora no había salido de Japón; es, así, también un regreso a la fórmula clásica de la serie, la de cuando todavía se llamaba Yakuza y su gameplay era diferente al que se puede encontrar en la dragonquestesca aventura de Ichiban Kasuga. Pero siguen viéndose las trazas de Dragon Quest, o de JRPG clásico, en este Ishin!, como no podía ser de otra manera. Ahí están los encuentros aleatorios con enemigos, los ítems de JRPG, la manera de fluir entre historias principales y secundarias, las tiendas, las actividades paralelas; la estructura es bien conocida incluso si no has jugado nunca a un Yakuza.
Cuando toca pelear, Ryoma es un personaje tan versátil y divertido como lo era Kiryu. Tienes cuatro estilos de combate entre los que elegir, cada uno con sus particularidades y sus árboles de habilidades independientes. Uno se centra en el combate a puños, gran clásico de la serie; otro introduce la espada, y reduce el ritmo de ataque a cambio de ganar nuevas opciones defensivas; el tercero se centra en la pistola, abriendo la posibilidad de atacar a distancia a cambio de tener menos posibilidades en el cuerpo a cuerpo. Un cuarto estilo combina la espada y la pistola; es el estilo más avanzado por ser el que más a merced de los ataques enemigos te deja. Combinando estas cuatro formas de luchar, desarrollándolas y expandiendo sus posibilidades a medida que ganas experiencia y puntos de mejora, vas ganando acceso a una colección de herramientas sencilla pero versátil y que hace que el combate de Ishin! sea estimulante pero nunca más complejo de lo necesario. Es una parte importante, pero menos de lo que podría parecer; sí se hace todo lo posible para que pelear sea interesante (añadiendo, por ejemplo, un sistema de cartas que, según leo, en el original estaba limitado a momentos específicos; aquí tiene más presencia, seguramente para darle más espacio al tipo de ataques fantasiosos y exagerados que tan buena acogida tuvieron —y tantos memes/publicidad gratuita generaron— en Yakuza: Like a Dragon.
Es un juego de 2014, pero no le echarías casi diez años; el gameplay tiene, como digo, algo de atemporal, y además el refrescón visual lo deja listo para aguantar lo que sea en 2023. Ahora que Like a Dragon ha dado su gran salto generacional (en varios sentidos; el más importante tiene que ver con la retirada de su legendario protagonista, por supuesto), volver a jugar a las entregas de antaño es toda una experiencia; cuesta incluso no llamarlos Yakuza, como se llamaban antes. En el caso de Ishin!, el interés es, me atrevería a decir, mayor: no solo es un juego inédito en Occidente (y que llega con una traducción al castellano fantástica, por cierto), sino que por su propia naturaleza es suficientemente diferente como para resultar más interesante si has jugado, como imagino que es el caso de bastante gente, a unos cuantos de estos en los últimos años. Sus mapas son algo más pequeños, casi necesariamente, porque las ciudades que presenta son muy diferentes al recargado distrito de Kamurocho; te mueves por sitios menos bulliciosos, menos verticales e iluminados, lleno de actividades que a menudo lanzan un guiño a los divertimentos que encuentras en otras entregas pero que definitivamente dan otras sensaciones. Su historia es independiente, y por tanto no tiene la densidad y el peso de un Yakuza 6, por ejemplo, donde se nota el peso de la vida de Kiryu sobre sus espaldas a cada paso; pero tampoco hay menos trabajo ni menos mimo en la forma en que se cuenta esta historia concreta, que además fascina también por tener un pie en la Historia, con hache mayúscula, de Japón.
Es un caramelo para fans pero también una entrega con todas las de la ley en una serie que muchos conocimos hace bien poco, pero a la que siempre alegra volver, a pesar de que los parecidos sean muchos y muy explícitos. Hay algo único en la maestría con la que Like a Dragon: Ishin! te seduce para que te tragues con gusto todas sus cinemáticas, muchas más de las que le aceptarías a la mayoría de juegos. Quieres que haya una cinemática más; las esperas y las deseas. El pacto que se forma entre quien juega y el juego mismo es único, quizá el más personal e intransferible a este lado del Río Kojima. En esta entrega, menor por necesidad pero igual de bienvenida que el resto, el Ryu Ga Gotoku Studio prueba la flexibilidad de su fórmula, que se puede poner por turnos o llevar a otra época y sigue teniendo la misma fuerza.
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Personalmente prefiero los Yakuza de toñinas que los combates por turnos del Like a Dragon. Caerá a poco que se ponga de oferta.
Like a GOTY: Ishin!
Siento ser esta persona, pero Víctor, es Kiryu, no Kyriu. Siempre que veo a alguien con un moco se lo digo.
Y muchas ganas de un nuevo Yakuza. Me apetece más el Gaiden, pero no le haré ascos a este.
@shalashaska
Ay no me hagas más de reír con lo del moco!!🤣🤣🤣
Yo lo digo casi siempre.
@shalashaska
GRACIAS.
Juegarraco no puedo más que recomendarlo.