Análisis de Limbo

Análisis de Limbo
La primera vez que jugué a Braid y os brindé mi análisis pensé —y escribí— que jamás había jugado a algo parecido y que probablemente no podría volver a hacerlo. Y lo cierto es que durante dos años y dos meses no me equivoqué… pero entonces llegó Limbo. El oscuro plataformas de Playdead es prácticamente un negativo de la obra cumbre de Jonathan Blow: aquí no hay preciosismo, sino un tenebrismo monocromo escalofriante; no hay una banda sonora memorable, sino un absoluto silencio únicamente acompañado del escaso sonido ambiental y las sutiles vibraciones del pad; tampoco está la complejidad narrativa ni la satisfactoria dualidad de Braid; sólo un niño que despierta en mitad de un tétrico bosque sin ninguna explicación. Y aun así, con una simplicidad aplastante —o mejor: gracias a ella—, Limbo se las ingenia para recluirnos en una ensoñación, una atmósfera inmersiva hasta la congoja, un mundo de terrores nocturnos forjado con el material del que están hechas las pesadillas. Limbo es un juego sin una sola gota de sangre y, sin embargo, uno de los más violentos que he tenido el placer de jugar. ¿Cómo es esto posible? Pues para explicarlo se me ocurre, por poner un ejemplo que todos conozcáis, La matanza de Texas. Tanto Limbo como la película dirigida por Tobe Hooper en 1974 —y esto es lo que la convirtió en una joya atemporal— son capaces de estremecernos con su extrema ultraviolencia sin necesidad de mostrarnos una orgía de casquería, sin lanzarnos tripas a la cara para impresionarnos, en definitiva, sin ser explícitos. La violencia en estas dos obras tiene su esencia en la psicología del espectador, en su capacidad tomar conciencia de lo que acaba de ocurrir frente a sus ojos. Uno no puede evitar sentir cierta punzadita en algún rincón de sí mismo cuando, al querer cruzar una charca, se da cuenta de que debe esperar a que otro niño agonizante intente arrastrarse hasta el agua y muera ahogado para luego saltar sobre su cuerpo y alcanzar el otro lado. Los montones de carne podrida, los asustadizos animales carroñeros que se alimentan de cadáveres de otros niños, los insectos gigantes que se mueven en silencio, el angustioso zumbido sordo al sumergirnos en el agua, las enigmáticas siluetas que huyen de nosotros; todo está enfocado a hacer que nos removamos en nuestro asiento de pura incomodidad, a revolvernos el estómago con un sentido de lo macabro realmente encomiable. Análisis de Limbo Pero la perversidad de Limbo no viene dada solamente por su retorcida propuesta estética y su naturaleza mórbida, sino que también abarca su mecánica de juego: sus puzles de físicas y sus pruebas de habilidad en el salto. El juego nos invita a la exploración y la experimentación para resolver puzles que son, en esencia, de ensayo y error. Moriremos decenas de veces de muchas y escabrosas formas distintas antes de dar con el resorte adecuado para seguir avanzando, pero el juego ha sido diseñado con la inteligencia suficiente para que el interés o la paciencia del jugador se erosionen sólo en su justa medida. Las emociones que nos conectan al juego ganan en intensidad cuando la experiencia no se interrumpe, cuando el ritmo no decae hasta el nivel de plantearnos salir a tomar el fresco para retomar la partida más tarde. Limbo está pensado para jugarlo de una sentada, y su duración —entre cuatro y cinco horas—, que en un principio podría parecer muy escasa, es perfecta para acometerlo en un sólo día—en una sola noche, si es posible— y dejar madurar la espeluznante sensación que nos deja el abrupto final, uno de los más chocantes que recuerdo en un videojuego. No hay juego perfecto y Limbo tampoco es una excepción. Pese a la extrema eficacia con la que el juego se expresa sin necesidad de diálogos, ni textos, ni estructura narrativa, la segunda mitad de la aventura parece disminuir visiblemente esa sintonía con el jugador. El escenario cambia radicalmente los pantanosos bosques en los que cualquier criatura puede aparecer tras los próximos pasos y entramos de lleno en una zona industrial, menos orgánica, más mecánica, en la que el vínculo emocional se desvanece en parte dando paso a una mayor —y más fría— fijación por los puzles, que aumentan en complejidad volviéndose más interesantes pero también mutando en algo más convencional, menos hipnótico. Quizá sea porque he jugado a Limbo sin saber nada de él, sin haber visto más que un breve tráiler hace algún tiempo, sin haber leído avances ni primeras impresiones (lo siento, Pep) ni haber jugado a nada que haya pasado por las manos de los daneses locos que han llevado a cabo este proyecto indie, pero lo cierto es que estoy francamente impresionado con el hecho de que un plataformas sea capaz de hacerme sentir cierta inquietud, de ponerme el vello de punta con escenas escabrosas, con asquerosas criaturas de largas patas y con sutiles chispazos de un humor más negro que una noche de tormenta. En definitiva, si David Lynch, Alfred Hitchcock y Tod Browing se hubiesen emborrachado juntos en un burdel de Hollywood a principios de los años sesenta y, entre las risotadas y el humo de los puros, hubiesen decidido parir un videojuego de plataformas y puzles de aire noir, ése, sin duda, habría sido Limbo. [9]
Redactor
  1. Harle

    Muy buen texto Pin, como siempre. Me has puesto el hype por las nubes.

  2. TopoSoft

    Guapo análisis. Entre Pep y tú me lo habéis vendido.

  3. Pep Sànchez

    El juego está muy, muy bien, pero yo me esperaba un poco más.

    La diferencia entre la primera mitad del juego —con varios momentos magistrales— y la segunda es demasiado grande, por mucho que, como bien dice pinjed, los puzzles lleguen a ser ligeramente más satisfactorios al final.

  4. Alkie

    OMG en cuanto llegue a casa a descargarlo.

  5. Zaelsius

    ¿Me recomendáis jugar primero a este o a Limbo of the Lost? ¿Cuál da más miedo?

  6. Satellite of Love

    Joder, qué ganazas de probar este juego. El análisis me ha recordado a un nivel creado por un usuario para el Knytt Stories: It Waits, daba un mal rollo máximo.

  7. laFunk

    Gloria!
    Muy buen analisis, pinjed.

  8. anaitmonguers

    Qué curioso. Cuando Limbo se hace más JUEGO (en su segunda parte, con puzzles más inteligentes), se vuelve peor VIDEOJUEGO. Según el analista, claro.

  9. Jimmyx84

    @locomotic
    No es por eso, a mi me ha pasado lo mismo, en la 1ª parte, un bosque, los puzzles son más sencillos, pero la ambientación y los momentazos que ofrece no están en la 2ª, la zona industrial.
    Esta tiene puzzles más complejos pero el juego pierde esa chispa y lo que sorprende el bosque.
    Aún así, es un auténtico juegazo, merece mucho la pena.

  10. Ikael

    @locomotic: Porque la sorpresa es una cualidad tan buscada en los juegos como lo pueda ser la jugabilidad o el diseño de niveles, máxime en un juego como este que gira en torno al miedo.

  11. Pep Sànchez

    @locomotic

    Reducir Limbo a sus puzzles es absurdo. No tanto como con Portal, por ejemplo, pero por ahí, por ahí.

  12. kenji

    Coincido completamente con que pierde fuelle en la zona industrial. Ahora bien,el final consiguió dejarme con la piel de gallina porque no te lo esperas tan de repente.

    A mi me ha sabido a poco, como experiencia es realmente buena pero por 1200 puntos quizás si tendría que tener algo más de chicha ya que no es como otros juegos en el que el argumento es un impedimento para alargarlo (y aún así los alargan XD). Sencillamente haber metido 1 hora de juego más en la parte del bosque hubiera bastado,claro que supongo que me ha dolido un poco que me haya durado 3 horas. Y no he ido a saco,los puzles para mi gusto son bastante sencillos,ves la solución rapidamente, y la recta final es prácticamente cuestión de timing.

  13. londite

    Hay algún plan de llevarlo a PC? Porque obviamente, para mi Wii, ni pregunto xDD

  14. Víctor Martínez

    Me lo he pasado esta tarde y sólo puedo decir

  15. Iker Maidagan

    Inmenso.

    Es un juego soberbio, precioso e inteligente. Estará presente en todos los debates que se lleven a cabo de ahora en adelante sobre si los videojuegos pueden ser un arte o no.

  16. sunburst

    Oh, lo quiero. Pero tengo 600 mierdipuntos. ¿Venden tarjetas de 600? Porque no quiero tener un puñado de ellos que me sobren…