En Linkito eres un ingeniero que entra a trabajar en Albatross Technologies, una compañía que al principio no sabes muy bien a qué se dedica: imaginas que tiene que ver con la tecnología, tanto por su nombre como por tus labores en ella; deduces que es una empresa grande y que jugó un papel importante en una Gran Guerra sucedida tiempo atrás, y que diezmó la población mundial hasta reducir el planeta a una suerte de megacárcel de seguridad atrapada estéticamente en los años 50; sospechas, llegado el momento, que fabrican pájaros falsos para vigilar a la población, y, aunque está feo juzgar a una SL por sus haters, la forma en que tus superiores hablan sobre los «terroristas» que plantan bombas de vez en cuando en las oficinas a veces puede hacerte torcer el morro: se entendería. A ti te han contratado para trabajar, en cualquier caso, y a eso te dedicas: en cada una de las sedes de Albatross, repartidas por la ciudad, te enfrentes a una serie de problemas que tienes que ayudar a resolver, reparando máquinas, manipulando robots, desencriptando comunicaciones o, claro, desactivando alguna que otra bomba.
La campaña de Linkito podría recordar a lo que proponían los juegos de Zachtronics, por ejemplo. La base de sus puzzles (nueve obligatorios para superar cada mundo, más otros cuantos opcionales y más complicados) son una serie de módulos que tienes que conectar entre sí para cumplir el objetivo que te propone cada nivel. Al principio la cosa va, por lo general, de alimentar con un flujo constante de energía una serie de objetos más o menos cotidianos; poco a poco, los niveles se complican y empiezas a tener que manejar robots para llevarlos a la línea de meta, por ejemplo, creando circuitos automatizados que modifiquen la dirección de los robots o que muevan piezas del escenario (puertas que se abren y cierran, plataformas que suben y bajan) para que el objetivo se cumpla sin tu intervención; en otros, no solo tienes que descifrar cómo tiene que ser el cableado para que la energía llegue donde tiene que llegar sino que también tienes que colocar tú los módulos; en la mayoría, el camino al éxito pasa por fijarte bien en qué entradas y salidas tienes disponibles, estudiar cada componente para entender cómo va a moverse la energía cuando hagas las conexiones e ir montando el circuito, con más o menos grado de ensayo y error en función del conocimiento real que tengas sobre lo que estás haciendo: muy poquito, en mi caso.
Y aun así no solo he podido resolver casi todos los puzzles (algunos, los más complicados, aún los tengo aparcados para más adelante) sino que me ha parecido divertido hacerlo; en buena medida creo que ha sido por ser un punto, o varios, menos complejo que los grandes juegos de Zachtronics, definitivamente más profundos e intensos pero también más abrumadores. Linkito es más ameno y se reserva las complicaciones para el final de su campaña, que no es muy larga pero sí está diseñada con mimo para que los puzzles mantengan viva la chispa del interés hasta el último mundo: constantemente se añaden nuevas ideas y se combinan las decenas de módulos disponibles de formas ingeniosas y divertidas, y para cuando los niveles se empiezan a hacer más cuesta arriba por la complejidad de sus diseños ya tienes otra zona desbloqueada con una nueva idea que aprender y con la que experimentar. Es importante este aprendizaje para ese último mundo del que hablaba antes, en el que la compartimentación del resto de zonas se rompe y Linkito deja de limitarse para diseñar sus puzzles más complejos y enrevesados, en los todas las mecánicas se cruzan para poner a prueba todo lo que has aprendido hasta ese momento.
Es importante esta idea del aprendizaje porque Linkito es, quizá más que otra cosa, una fábrica de puzzles: el editor de niveles y el énfasis en el contenido creado por la comunidad son la conclusión lógica de un juego preocupadísimo por tener la máxima coherencia interna, y que pone a tu disposición todas sus herramientas para que trastees con ellas y propongas nuevos desafíos a través del tablón público de niveles. Aquí, ya sin la cortesía de la curva de dificultad que por fortuna sí se respeta en los setenta u ochenta niveles que componen la campaña, los puzzles pueden permitirse ser tan excesivos o complicados como se propongan, y la compatibilidad con Arduino y OSC, aunque seguramente minoritaria, coloca al juego en la posición ideal para ser hogar de creaciones tan excéntricas y fascinantes como la imaginación colectiva pueda ingeniar: en el propio juego hay varios niveles experimentales que usan el código morse, y el creador del juego ha compartido vídeos en los que maneja con Linkito un brazo robótico impreso en 3D.
La escuela a la que pertenece Linkito, que es la de Zachtronics pero también la de The Signal State, while True: learn() o incluso la de experimentos más excéntricos como Rogue Voltage (que mezcla automatización con deckbuilding; como diría Larry David, what a combo!), es uno de esos nichos siempre interesantes pero en los que parece difícil mojar los pies. Linkito, que mezcla piezas de muchos sitios distintos (un poco de electrónica, un poco de automatización, un poco de sandbox de creación de maquinitas), es un buen muestrario de cómo este género, que parece irremediablemente condenado a estar lejos de las miradas de los grandes públicos (¿quizá por eso es un oasis?), puede presentarse también en una variante más light, mejor explicada, más didáctica por sus propias circunstancias (la idea es, si no que diseñes tus propios puzzles, que seas capaz de apreciar un buen diseño, que puedas reconocer en las creaciones de la comunidad las buenas ideas, y que la gente tenga las herramientas apropiadas para darles forma y presentárselas al mundo); menos contundente y redondita, también, pero aun así muy interesante para quienes busquen un buen juego de puzzles con fondo suficiente como para darle buen alimento al cerebro y, quién sabe, quizá hasta encontrar una nueva pasión, que de eso nunca sobra.
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Cada vez que entro a steamdb.info/upcoming, tremenda cantidad de juegos que salen cada día y que automáticamente pasan al olvido, inconmensurable tristeza.