Hace no demasiado hice pública mi mala relación con Silent Hill. Soy un fanático del cine de terror y el hecho de que una de las sagas de survival horror más importantes de todos los tiempos no estuviese entre mis juegos de cabecera era algo que sorprendía a mis conocidos y me incomodaba a mí. Así que impulsado por algunos de vuestros comentarios y casi obligado por alguien especialmente seguidor de la franquicia, me enfrenté a ello y lo hice con Silent Hill 2. Algunos dirán que eso es tan poco provechoso como saltarse El Padrino para ver El Padrino II, pero el caso es que ha funcionado. Mi opinión de la serie se ha reestructurado en mi cabeza y mis reflexiones sobre el asunto, que me reservo, difieren radicalmente del hastío que me provocaba su sola mención hace solo un mes. Ahora comprendo el llanto de sus simpatizantes ante lo que Konami viene haciendo con ella desde hace algunos años. Pero no todo está perdido. Secaos las lágrimas porque Lone Survivor ha llegado para llenar ese hueco en vuestros corazones… y en vuestros calzoncillos limpios. Si empiezo mencionando a Silent Hill 2 no es por casualidad. El amiguete Jasper Byrne ya trabajó en un demake del original y ahora con el juego que hoy nos ocupa se ha vuelto más papista que el Papa. Con una identidad propia y muy personal, Lone Survivor copia algunos detalles de su mecánica, activa los mismos resortes de la conciencia que los juegos de Pyramid Head y sume al jugador en la angustia y la tensión. Si Limbo ya nos demostró que en dos dimensiones y scroll lateral también pueden hacernos remover el culo en el asiento de pura intranquilidad, esta carta de amor indie lo confirma con una seguridad apabullante. A primera vista parece mentira que un juego con esos pixelotes y ese porte tan extremadamente retro pueda ser tomado tan en serio, pero así es. Byrne coge elementos clave del género como la iluminación escasa, un apartado de audio trabajadísimo y —quizá el más importante de todos— la sensación de indefensión a base de colocarnos siempre en desventaja (poca comida, pocas armas, poca munición, poca resistencia, poca visibilidad, mucha hostilidad), los traslada a un mundo de monigotes cuadrados y bocadillos de texto, y consigue que sigan funcionando. Si bien es cierto que el patrón ya lleva ahí unos años, por algún motivo las grandes desarrolladoras han preferido obviarlo y centrarse más en la acción. Motivos económicos, de eso no hay duda. Pero el caso es que Lone Survivor les pasa la mano por la cara demostrando que la fórmula sigue funcionando a las mil maravillas, y añade una salsa más al plato que es la que termina de convertirlo en la delicia que es: el guión. Me he terminado el juego una vez —mientras escribo estas líneas voy camino de la segunda— y a estas alturas sigo sin tener del todo claras algunas incógnitas que presenta la historia. Inspirándose sin duda en —sí, amigos— Deadly Premonition (y por extensión también en Twin Peaks, claro), las zambullidas en el mundo de lo onírico y los personajes imaginarios son clave esencial para quebrar las barreras psicológicas del jugador. Tras media hora de tenebrismo absoluto, de desesperación, de paredes manchadas de sangre y mugre, de encontrarnos notas dejando claro lo jodido que está el percal y advirtiéndonos de que, como en todo buen postapocalipsis, las personas son más peligrosas que los zombies o los monstruos. Tras todo esto, decía, al entrar en cierta habitación la depresiva melodía que nos acompaña deja paso al jazz de una elegante fiesta. Casi podemos oír las risitas y el tintineo de los vasos por encima del rítmico bajo: hay un guateque en un apartamento cercano, con una chica sirviendo copas y un tipo bailando. No cuadra, no puede ser, no tiene sentido, no es coherente. Y aquí es donde el juego te parte en dos de un hachazo, aquí empieza su despliegue surrealista de incongruencia fascinante y enajenación transitoria. Aquí es donde Lone Survivor te susurra al oído con una media sonrisa: «soy un survival… y mucho más». A menudo nos dejan con la duda de si lo que está sucediendo ocurre de verdad o es parte del evidente proceso de delirio y locura en el que está adentrándose el protagonista, un tipo que ya de por sí parece todo lo contrario a un héroe. Y sin embargo no es tanto sus muestras de debilidad como una ambientación absolutamente imprevisible lo que pone a prueba los esfínteres del jugador medio a poco que se impregne del juego. Esa es otra: su capacidad para alejarnos de la luz, como a Carol Ann, y llevarnos a su turbador laberinto de bichos jodidos y ruidos inquietantes. La ambigüedad es parte de la esencia de este título, incluso en lo puramente jugable. Cosas como el impreciso sistema de apuntado que nos obliga a acercarnos mucho a los enemigos para acertar en la cabeza y no nos deja cambiar de dirección, la necesidad de aprender atajos de teclado si queremos hacer las cosas rápido, o el limitado y muy concreto uso de los señuelos —carne podrida— para escapar por lo sigiloso pueden valorarse positiva o negativamente con la misma legitimidad. Todos son factores que contribuyen a la tensión y ponen a prueba los nervios, así que quizá no sea justo tratarlo como defectos. ¿O es que a alguien le parecía mal el sistema de disparo «palo metido por el culo» de los Resident Evil? Mucha gente decía «es que me pongo nervioso». Coño, de eso se trata. En el mismo sentido merece una mención aparte el tratamiento de los espacios. Resulta más complicado de lo que parece situarse en un mapa cenital cuando el juego se desarrolla en lateral, pero eso no sería problema si no fuese por un pequeño detalle: abrir el mapa no detiene el tiempo, y si una de las cien mil veces que necesitamos mirarlo para ver si estamos en el lugar correcto tenemos a algún mutante hambriento persiguiéndonos —sucede poco, eso sí—, más os vale cerrar los ojos y esperar a que todo haya terminado. Es frustrante, sí, pero me reitero en lo mismo: ¿qué gracia tendría el miedo sin un poco de sufrimiento? Si uno lo piensa detenidamente, sobrevivir es menos frenético de lo que parece. Como sucedería en la realidad, el protagonista se pasa más rato paseando, recolectando recursos y cocinando, que enfrentándose a bestias sedientas de sangre. De hecho uno puede llegar hasta el final cargándose solo a un pequeño puñado de enemigos, y el propio juego nos conmina a evitar los problemas antes que a liarnos a tiros. La mayoría de situaciones pueden superarse resolviendo rompecabezas de objetos como en cualquier aventura gráfica, siendo pacientes e inteligentes en las zonas más hostiles y prestando atención a las necesidades del personaje. Su insistencia y sus quejas dejan claro desde el primer momento que el chaval es una nenaza que llora de hambre y de sueño en intervalos quizá demasiado cortos —he comprobado que no te puedes morir de hambre, pero sí que disminuye tu resistencia a ataques, te mueves más lento, la pantalla se torna rojiza y se oye el latido de tu corazón; apuntadlo en la lista de «ideas para torturar los nervios»—. Pero tampoco nos olvidemos de que el mundo se ha ido a la mierda y él sigue vivo, que quizá su cobardía la ha dado un plus de prudencia y que si salimos de nuestro refugio es porque ya no queda más remedio. La prueba: el tipo va descalzo siempre, y si intentamos ponerle zapatillas se niega: «es más difícil pasar desapercibido con ellas». No sé vosotros, pero yo ya ni me acuerdo de cuando salió el último survival horror en condiciones, y estoy seguro de que si lo hubo no fue en el circuito mainstream. Ya vimos como Alan Wake miraba hacia otro lado con su experimento televisivo, Silent Hill sigue en el hoyo de la más deprimente mediocridad y de Resident Evil mejor ni hablamos. Solo los indies pueden darnos lo que las grandes nos han negado, y gente como Jasper Byrne que han mamado un género concreto durante toda su vida parecen dispuestos a equilibrar el cosmos. Sus varios finales en base a nuestra forma de jugar que queda perfectamente analizada al terminar el juego, y un curioso uso de las píldoras de colores que prefiero no desvelar, son valiosos añadidos a un conjunto brillante y lleno de talento. Lone Survivor es quizá uno de los juegos que mejor retrata aspectos de la condición humana como la soledad, la desesperanza, la locura, la pérdida, el miedo o la certeza de la propia mortalidad. Un título que no teme amplificar todas las emociones de su personaje, tal como le sucedería a cualquiera en circunstancias similares (una chasquido lejano es el acecho de la muerte; una lata de fruta el placer más intenso), y además hace lo imposible por establecer un trasvase de emociones inusitado hacia el jugador. Quizá él no lo sepa todavía, pero Byrne no ha parido un buen survival: ha creado uno imprescindible. [9] [Lone Survivor cuesta 9,24 euros y puede adquirirse en su web oficial para PC y Mac]
Redactor
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Fantástico análisis, @pinjed. Caerá este más pronto que tarde.
Joder, muy bien. Cuando acabe con esto pruebo la demo que me he quedado con unas ganas locas de catarlo.
He leido el analisis y lo primero que he hecho es probar la demo, no hace falta decir que ya he pasado por caja.
En cuanto me pase el SH2 (HEREJIA! Solo me he pasado el 1 y el 3) seguramente lo compre, tiene buena pinta.
Joder y yo que pensaba que siempre estaba sonriendo el gachon y veo que es una mascarilla….~.~
Caera carae…
Lo primero agradecer a @pinjed descubrirme este juego que ya he comprado antes de acabar de leer su gran análisis.
Voy a ponerme con él ya mismo
Gran análisis, desde luego que tiene una pinta brutal.
Amnesia, Corpse Party, Nightmare House 2, y si los juegas a solas, de noche y a oscuras (si tienes güevos) mucho mejor.
Y este juego para psp estaria de putamare.
Me lo has vendido absolutamente. Acabo de probar la demo y es realmente bueno.
@musikito666
Sigue leyendo esa misma frase.
Por lo que veo en el trailer se inspira de manera muy descarada en el SH2
@Pinjed me alegro muchísimo de que te hayas pasado SH2. Muy rico el análisis, pienso interrumpir desde ya mi partida de Mass Effect 3 para ponerme a fuego con este Lone Survivor.
@agente_cooper
Ya somos 2 http://i39.photobucket.com/albums/e196/fanofdisco2/funny-date-girl-guy-true-story-meme.jpg
Necesito esto en Steam ;_;. Lo quiero comprar ya, pero no sé si dentro de un tiempo voy a leer la noticia de que pasa a estar presente dentro del catálogo de Steam.
¿Alguien sabe algo sobre el tema?
Yo también pensaba eso.
Es cierto que el survival no está en su mejor época pero por lo que leo a cientos (literalmente) de usuarios que le están dando al Silent Hill: Downpour, éste ha vuelto a sus orígenes y no es la misma mierda que Homecoming. Esperaba leer un análisis del juego en esta casa pero parece que no será así
Por lo demás, enorme análisis @Pinjed
Aaaargh ¡No más análisis de juegos buenos que mi cartera se cabrea!
Y no te preocupes @pinjed por empezar por el Silent Hill 2. Además de ser independiente del 1, es lo mejor que ha dado la saga xD.
This. El primero es un muy buen juego con muy buenas ideas. El segundo recoge esas buenas ideas y hace con ello una obra maestra.
@pinjed
Vale que tres años y pico es un cojón de tiempo en el interwebs, pero pasar por alto a Dead Space como «survival en condiciones» no es justo, sir. Y menos ponerlo al lado de Alan Wake o de Resident Evil 5.
Por lo demás un análisis macanudo, y me alegra que se haya reconciliado con Silent Hill 2, que, como todo la gente de bien sabe, es la rehostia en patinete.
Maldito, @pinjed: maldito seas.
Pues no sé, yo probé la demo hace una semana o así y no me pareció tan maravilloso.
@pinjed ¿No hay alguna manera de jugarlo en modo ventana?
@medievil
En el email que recibes al comprarlo hay una versión en flash (la segunda para Mac). Con eso debería bastarte usando un Flash Projector de los que se pueden bajar en la web de Adobe.
Vale, no es lo mismo que jugarlo en modo ventana, pero se puede regular el «zoom» con las teclas Q y W.
Gracias de todas formas, @pinjed
Vine,vi,y me vendi,me lo has vendido cabronazo donde os han enseñao a escribir asi.
Gran analisis, y sobre el Silent Hill 2, no pasa nada por empezar por ahi, otra cosa seria empezar por el 3, que es una secuela del primero, el 2 es totalmente independiente y una obra maestra.