Lonely Mountains: Snow Riders se juega igual que la anterior entrega de esta impagable serie, Downhill, a.k.a. «el de las bicis»: te plantas en lo alto de una montaña y te dejas caer, dejando que la gravedad haga de las suyas mientras tú intentas que la gravedad no haga de las suyas más de la cuenta. En este caso, como digo, no hay bicis sino esquís, pero la idea es la misma. Montaña tras montaña, atraviesas las distintas pistas que te propone el juego intentando buscar la mejor ruta mientras evitas estamparte contra un árbol; el genial diseño artístico hace que estos descensos tengan al mismo tiempo el encanto de estar bajando por una montaña de Polly Pocket y por uno de los ochomiles, recreado a escala real, infinito e imponente. El objetivo: bajar todas las pistas, primero las azules y luego las negras, más difíciles, superando los distintos objetivos de tiempo y caídas que te marca el juego.
Hecho, es simple. Va siéndolo menos a medida que entras más y más en este exquisito juego de habilidad, un arcade tan rotundo e incontestable como el primero que gana cuerpo y personalidad cuanto más te familiarizas con él; uno es «el de las bicis» y el otro «el de esquí», y cuanto más los conoces más se notan las diferencias, más interés e importancia tienen.
Los ingredientes, eso sí, son los mismos, como ya he dicho. Los descensos y su magnífico diseño son, a veces, el más importante. Cada nivel te anima a pensar en él como una combinación de un camino principal con varias rutas alternativas y atajos que te permiten recortar algún segundo entre checkpoint y checkpoint, pero pronto te das cuenta de que no es así, realmente. La línea que separa el camino principal y el atajo en Snow Riders es delgada y mucho más difusa que en otros juegos; quizá más que en Downhill, incluso, por cómo la nieve cae en cada superficie, camuflando caminos o creando trampantojos de atajo (¿trampantajos?) que le dan a cada recorrido tremendamente orgánico, de naturaleza salvaje: la mayor parte del tiempo no hay más señal de humanidad que las marcas de tus propios esquís sobre la nieve, que te recuerdan por dónde fuiste antes de acabar con los huesos en el suelo o despeñado por un acantilado.
Como arcade es personalísimo, porque las variables que tienes que tener presentes para controlar bien a tu avatar son muy complejos: no importa tanto la velocidad punta como la aceleración, la inercia, la distinta fricción de tus esquís en la nieve alta o dura, en el hielo, en el agua poco profunda. La cámara es funcional pero también dramática; te tiene que dejar ver lo que tienes delante, pero nunca del todo, nunca de una manera demasiado obvia, nunca si para ser clara te tiene que arruinar la sorpresa. Hay una tensión genial en esos tiros de cámara que siempre se guardan algo en la manga, y además refuerza la importancia de conocer bien cada pista; «como la palma de la mano», dice el juego en una pantalla de carga: esa es «la diferencia entre expertos y novatos». No es posible saber cómo de rápido vas: es algo que aprendes a sentir, igual que aprendes a acelerar, frenar o agacharte modulando bien cada acción para enfrentarte a desniveles, saltos, placas de hielo. Es un juego de carreras, en última instancia, en el que llegar a la meta en el menor tiempo posible es el principal objetivo; pero es un juego, quizá más que Downhill, asombrosamente físico, en el que sientes una presencia que no es la del Ferrari de OutRun, o los taxis de Crazy Taxi, o el monopatín de Tony Hawk’s Pro Skater. Es una presencia más cercana a la de un simulador, sin la tecnicalidad ni el ceño fruncido de lo que solemos llamar con ese nombre.
Casi resulta obvio el paso a la nieve después de Downhill, sobre todo cuando piensas en lo natural que es deslizarse por la nieve, acelerar y girar pero también dejarse caer, permitir que sean las propias curvas de la pista las que te lleven e informen tu dirección. Igual que en Downhill, la dirección de arte es algo así como un imposible low poly hiperrealista, donde los polígonos gordos están rodeados de detalles delicados y extremadamente sugerentes; seguro que la preocupación principal durante el desarrollo ha sido la nieve, obviamente, y se nota no solo en el suelo sino en las ramas de los árboles o en la superficie de las piedras, pero el uso del color es magnífico y la luz no deja de usarse hasta el final de maneras muy creativas y potentes.
En mi caso, he jugado algo menos de la mitad de las ocho horas que he tardado en terminar la campaña en Steam Deck. La demo de uno de los últimos Steam Next Fest ya hizo que este Snow Riders portátil sonara como una propuesta difícil de rechazar, aunque en ese momento el rendimiento era todavía mejorable. La versión final está más pulida, y tiene su propio preset gráfico pensado para Steam Deck que básicamente pone todo en baja menos las sombras; algún pequeño recorte más, y generosidad con los límites de potencia y GPU, son suficientes para que el juego tenga un framerate suficiente; nunca estable del todo, pero sí suficiente. Si existe la posibilidad, creo que merece la pena hacerlo correr en una máquina más capaz: releyendo lo que escribí en su día sobre el port para Switch del primer juego, tengo la sensación de que Snow Riders me ha provocado las mismas sensaciones al ver cómo es a 120fps y con los gráficos en alta y compararlo con lo que mueve Steam Deck, que es, insisto, suficiente (más que suficiente) pero definitivamente menos de lo que da de sí en unas condiciones mejores. Por su naturaleza, los gráficos importan de una manera especial, más que en otros juegos más realistas o más vanguardistas en lo técnico, y acompañan al gameplay de formas que a mi modo de ver solo terminar de reforzar la idea de que Megagon Industries ha conseguido con Lonely Mountains un nivel de cohesión enorme, realmente impresionante.
Por eso le funciona a Lonely Mountains: Snow Riders ser algo tan simple como «el Lonely Mountains de esquí». Esa misma cohesión, el mismo diseño compacto y potente del original, está aquí; pero el cambio de forma de desplazamiento altera el juego hasta convertirlo en una experiencia muy diferente, perfectamente reconocible y con toda una colección de nuevos recursos y sorpresas. Los descensos contrarreloj son emocionantes, los descensos libres del modo Zen vuelven a ser un experimento fascinante de meditación arcade (se entiende que el modo se llame así, y no solo porque no te agobien con objetivos ni limitaciones) y pensando en los antecedentes de Megagon Industries cabe esperar nuevas montañas y motivos para volver a ponerse los esquís durante un tiempo, más allá de la voracidad completista de los primeros días. Downhill es uno de mis juegos favoritos de los últimos años, uno de esos que son fantásticos en el recuerdo y todavía mejores cuando te cruzas con su icono en el dashboard de tu consola y te animas a jugarlo un ratillo, aunque lleves tiempo sin hacerlo. Lo mismo pasa con Snow Riders, otra joya que, además, tiene suficiente personalidad e ideas propias como para obrar el milagro de no ser nada Downhill y sí totalmente Lonely Mountains, indiscutiblemente.
[ 9 ]
(El elefante en la habitación, por cierto, es el multijugador. No he podido jugarlo; antes del lanzamiento oficial no había suficiente gente como para que fuera fácil encontrar partida, así que he preferido ignorarlo por completo. Esto no quiere decir que no crea que tenga sentido o buena pinta, o que me parezca un extra que no necesita ser ni siquiera mencionado. Al revés: el juego lo coloca en primer lugar, antes de la campaña o el modo Zen, el de hacer los descensos sin checkpoints ni tramos ni tiempos. Tengo muchas ganas de probarlo, y hablaré de él en futuros artículos o en el podcast Reload; teniendo en cuenta cómo es el juego, puede ser una forma genial de experimentar Snow Riders, y me fío de la confianza que tiene Megagon Industries en estas partidas compartidas, hasta el punto de convertirlas en el eje principal de la comunicación previa al lanzamiento. Seguiremos informando.)
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¡Qué alegría que hayan vuelto a dar en la tecla!
Por los trailers, temía que la parte de un jugador fuese secundaria y desaborida.
La frase en la que dices el tiempo que has jugado, Victor, es confusa. Dice que le has echado la mitad de horas de lo que has tardado en terminarlo, jeje.
@gordobellavista
…en Steam Deck, cuatro y cuatro, oro parece, plata no es.