A principios de 2008 Electronic Arts desmembraba Maxis y repartía sus pedazos en distintos proyectos en los que cada equipo trabajaría con independencia. El brazo de la desarrolladora dedicado a gestar Los Sims 3 se llamaba The Sims Studio, y a la vista del resultado está claro que la idea de sus responsables era volar por los aires el equivalente digital de las puertas al campo: las pantallas de carga. La moda del sandbox había llegado a la casa de muñecas más famosa del mundo, convirtiendo la experiencia en una oda a la libertad y la exploración de escenarios.
Seis años después, EA ha vuelto a sus tejemanejes corporativos: ha hecho que The Sims Studio sea reabsorbida de nuevo por Maxis y que las dos juntas, como madre e hija en un taller de manualidades, desarrollen esta cuarta entrega del simulador social. La consecuencia es más que evidente: mamá Maxis ha tomado las riendas del proyecto, ha decidido que la obra de la pequeña e ingenua The Sims Studio era un disparate y ha hecho borrón y cuenta nueva. Los Sims 4 es, con sus luces y sus sombras, el Los Sims 3 que Maxis siempre quiso hacer.
Es justo admitir esa sensación de que Los Sims 3 masticaba más de lo que podía tragar. La dirección era de un idealismo encantador, y la avalancha de libertad que supuso el coger a tu sim y llevarlo a pasear por todo el barrio (un barrio con ayuntamiento, supermercado, escuela, policía, bares y una cantidad imponente de edificios) o incluso sacarlo de los márgenes y explorar bosques y zonas rurales, esa sobredosis de posibilidades asustó a muchos y encandiló a otros tantos. La idea parecía clara: convertir el mundo entero en nuestra casitas de sims, pasar de la jaula de los monos de Playmobil al zoo de Playmobil con todos sus fuegos de artificios y sus bells and whistles.
Con semejante base, lo que se construyó encima de aquello a una media de casi tres expansiones por año era una bestia del abismo, una hidra a la que con cada bug reparado le crecían tres más. Aquel castillo de naipes se volvía más inestable cada vez que ganaba un piso de altura, y su estructura interna debía de ser tal pesadilla que en Maxis más de uno habrá pedido la baja tras bucear en su código. Quizá por eso, o quizá porque simplemente les ha dado la gana, Los Sims 4 han dado un paso atrás y otro paso hacia un lado; algo que podría ser el principio de un vals pero también de una muerte accidental en un despeñadero.
La capacidad de ver a tus sim desplazarse hasta el trabajo o el colegio hay que reconocer que era relativamente inútil, pero no sé hasta qué punto es mejor la solución que propone Los Sims 4: despedirse de tu mujer, coger el maletín y el abrigo, salir por la puerta y, válgame el señor, desintegrarse mágicamente en el jodido porche de la casa. En Los Sims, año 2000, un coche venía a recogerles; ahora desaparecen, tal cual. Es un poco la sensación generalizada para el jugador más o menos familiarizado con la saga: quizá lo que se ha eliminado de su anterior evolución (que no son solo los niños pequeños y las piscinas: hay una lista colaborativa de ausencias, que es algo así como el equivalente a la biblia satánica de los mandamientos de Geras) no es de una importancia capital, pero si te quitan la cuchara esperas que al menos te den un tenedor.
No parece tener ningún sentido que Maxis se haya dedicado a echar por tierra la mayoría de conceptos que The Sims Studio puso sobre la mesa hace un lustro, sobre todo teniendo en cuenta su carácter inclusivo y enriquecedor para la experiencia pura de Los Sims y lo que avanza la tecnología en cinco años. La complacida teoría de las expansiones futuras (ese “bueno, ya lo añadirán” que algunos repiten como un mantra) toma esta vez un cariz oscuro y cruel: Los Sims 4 no parece tanto una base sobre la que construir una experiencia más diversa sino más bien un esqueleto reluciente al que alguien le ha robado un fémur y le ha colocado gafas de sol. Escaso, inquietante y un poco ridículo.
No todo son malas noticias. Desde los primeros atisbos promocionales Maxis marcó a fuego la dirección que pensaba tomar y ahí no ha fallado: los estados emocionales marcan no solo el comportamiento de cada sim, sino también su forma de relacionarse con los objetos: no es lo mismo hacer ejercicio deprimido que hacerlo contento o hacerlo lleno de rabia. Del mismo modo, esos estados emocionales influyen también en actividades de progreso como el trabajo o las aspiraciones vitales: si hacemos que un sim vaya a trabajar concentrado y contento, los ascensos llegarán más rápido y con ellos el acceso a nuevos objetos y actividades. Es algo que los hace más humanos —al igual que la multitarea: hablar por teléfono mientras ven la tele o conversar mientras comen le hace despojarse un poco de esa dinámica robótica de siempre—, sobre todo cuando uno se da cuenta de que no hay un menú de emociones o estados de humor, sino que debemos inducirlos a base de actividades, y esas actividades le provocarán un estado u otro según sus rasgos de personalidad: si tenemos un sim asocial y vuelve del trabajo aburrido, quizá llevárselo de fiesta no es tan buena opción teniendo una consola.
Los sims de Los Sims 4 son más sensibles y psicológicamente más autónomos. Actúan con un espectro mucho más amplio de comportamientos y reacciones y son en sí mismos metajuegos andantes de microgestión en los que los indicadores del pipí, el hambre o la higiene se han relajado hasta tener una incidencia prácticamente nula. La fantasía orwelliana de observar a un montón de gente mientras vive se da la mano con el fetiche mengeliano de provocarles estados de ánimo a base de estímulos y actividades. Esto es nuevo, es bueno, y es un tremendo avance en inteligencia artificial.
El modo construcción es ahora mucho más fácil de usar y se presta mejor a reflejar en un santiamén la construcción o reforma que tenemos en mente. Se ha pagado el precio de limitar algunas opciones como el número de pisos la posibilidad de hacer un sótano (lo siento si ya teníais pensada vuestra propia sim rape dungeon), pero la mecánica parece más sólida y accesible, pudiendo crear habitaciones más rápido y con más precisión o mover módulos enteros de un lugar a otro del solar.
Para el que nunca ha probado los juegos de esta saga, o incluso para quienes lo dejaron después de Los Sims 2, este Los Sims 4 es un buen juego, una nueva entrega que sigue los pasos marcados por los primeros dos juegos y que a base de expansiones mejorará mucho. Es un modelo de negocio draconiano, pero quien se adentra en él ya sabe dónde se está metiendo. Para el jugador de Los Sims 3, en cambio, las novedades hacen muy poco por distraer la atención del agujero negro de involuciones y ausencias que Maxis ha considerado una buena idea. Tras catorce años, tres juegos y veintiséis expansiones, supongo que EA tiene derecho a perder el norte y los simsistas a ser un poco injustos, pero es evidente que arriesgarse a romper la gallina de los huevos de oro ha sido una temeridad; un vals junto al despeñadero. [7]
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Iba a decir que muchos de esos cambios «a peor» huele que pueden volver en forma de DLC o expansión, pero sinceramente, viendo que son cosas tan de base en el propio juego, me temo que se les ha ido la mano destruyendo detalles, fueran tediosos, inútiles o no, pero al fin y al cabo detalles.
¡Estupendísimo análisis Pinjed! He estado jugando desde ayer (una versión Sparrow, no lo negaré ) y algunos elementos son simplificados hasta el absurdo. Cuando una sim queda embarazada, la tripa le crece instantaneamente, te puedes olvidar de días de vacaciones y una vez nacido el bebé, cuando los padres se van a trabajar, éste desaparece de la casa para volver a aparecer por la noche.
Esto y otras tantas cosas más me han servido para convencer a mi novia de que no es momento de jugarlo todavía. Veremos cómo avanza todo.
PD: Este es con uno de esos juegos con los que se nota si el analista tiene experiencia previa en la saga o, al menos, se ha documentado. Leer en análisis de «grandes webs» que sus pocas ausencias son las piscinas y los infantes, teniendo esa laaaaaaaarga lista que tiene, es de traca xD
¿Ahora la técnica de Maxis es reducir todo al ridículo como en el SimCity 2013? Quien te ha visto y quien te ve 🙁
Yo creo que lo voy a pillar para GBA ^^
Pero pero pero… sin piscinas, ¿como esperan que ahoguemos a nuestros Sims ahora?
Lo de que los infantes ahora sean prácticamente un mueble casi hasta me parece bien… en el Sims 2 tenía una pareja con un bebé, y si no andabas vigilándoles continuamente, en cuanto se aburrían y querían jugar a la consola lo tiraban al suelo y ahí lo dejaban durante horas. Era descorazonador. 🙁
Con esta saga lo he intentado un par de veces pero siempre acabábamos discutiendo.
@apache
Me pasa algo muy parecido. No me gusta cerrarme a ninguna saga o género y lo intenté con Los Sims 3 pero después de 10-12 horas desistí porque me parecía excesivamente repetitivo. Ojo, es probable que planteara el juego de una manera no demasiado correcta pero con este, en lo poco que he jugado, me pasa algo semejante.
Los Sims siempre ha sido una de mis sagas. Puede que la palabra FAVORITA en mi caso no la describa, siendo sincero, pero sí lo harían AMENA Y ENTRETENIDA. Siempre he experimentado algún momento de refrito intelectual en el que simplemente deseaba no pensar demasiado. Y los sims llenaban ese «hueco». Podía tirarme meses sin jugar pero tarde o temprano volvía durante unos días, hasta que me cansaba de nuevo o descubría cosas con más «sustancia» (aventuras gráficas, por ejemplo). Jugué hasta la saciedad a los Sims 3, incluso atormentando hasta lo infinito a algún que otro personaje, instalé muchas de las actualizaciones (No veas como pesaban). Y cuando me enteré que saldría el 4 lo miré con buenos ojos. Ahora sé que he de esperar un poco más, gracias Pined. Dejaré este título en el rincón del ya veremos, hasta que necesite otra vez acudir a ese hueco del refrito cerebral.
Por cierto, me parece un retroceso la política de Maxis. La intención sacapasta huele a un millar de kilómetros a la redonda, me apesta a primera expansión con contenido que habría salido de fábrica en el tercero, y a precio de oro. Le seguiré la pista, ya que de momento, y después de leer esto, no me llama en absoluto la atención.
Aquí lo importante es si mostraréis partidas con avatares del equipo de Anaitgames.
El analisis no puede ser más clarificante. excelente Pinjed 👌😊
He dejado de leer el análisis porque la vida de Joseph Merrick me ha absorbido completamente. Tendré que leerlo más tarde, cuando se me pase el shock.
@ronin
Deja el análisis y dale a esto.
@pinjed
me he equivocado y he puntuado negativamente XD
Esa peli la vi cuando era un enano, recuerdo muchos pasajes, y ya entonces me impactó. Puto Lynch.
Tomodachi Life > Los Sims 4
Ninguna como Cabeza borradora.
Brillante análisis.
No lo he jugado aún —lo haré—, pero creo que Los Sims 4 nos hará valorar más a Los Sims 3 como juego individual, que no como experiencia después de mil expansiones.
@pinjed ¿Hay algo online? Esperaba algo así como lo del SimCity…
@ausonio
Cero online.