Hay muchos juegos de los que es difícil hablar sin mencionar a sus referentes; LUNARK, dependiente por definición de ellos, sube la apuesta. Desde su concepción, la idea del estudio canadiense Canari Games es rendir homenaje a los plataformas cinemáticos que explotaron con el primer Prince of Persia y se fueron expandiendo con Flashback y Another World a principios de los 90. Esta propuesta es firme y eficaz, una idea que el equipo de desarrollo ha llevado a cabo con una enorme consciencia del legado que dejaron atrás estos clásicos cuando vinieron a sentar nuevas bases hace treinta años, y con un mimo que no deja dudas de la devoción y el amor personal por el género de gran parte del estudio canadiense. La cosa, eso sí, es que lo han hecho con todas las consecuencias y sin limar las asperezas que, de forma natural, terminaron suponiendo la evolución lógica de los plataformas cinemáticos.
En 2023 es difícil sacarle partido a esta disrupción con la linealidad con las que en su día innovaron los clásicos, pero es sobre todo en la forma donde LUNARK se luce a la hora de recuperar esa esencia. Brilla especialmente en lo visual, con unos pequeños clips que utilizan la rotoscopia (esta técnica de animación que aprovecha grabaciones en la vida real, sin necesidad de motion capture, para recrear de forma realista los gestos de sus personajes) con mucha elegancia para contar una historia de ciencia ficción que tampoco esconde su inspiración en Flashback, al ponernos a los mandos de un revolucionario que tendrá que luchar contra un régimen totalitario y donde, en cierto momento, la trama alcanzará una escala mucho más grandilocuente. Estas escenas, ya digo, elevan con mucho oficio una historia relativamente atropellada y que sus pocas horas de juego no alcanzan a desarrollar lo suficiente como para que entendamos y aceptemos lo que estamos haciendo en cada momento, aunque mantiene un nivel digno y con la suficiente cantidad de tópicos como para que nos metamos rápido en su dinámica, sin llegar a perder del todo nuestro interés. Desde luego, no hay personajes especialmente memorables porque ni son pocos ni da tiempo a que se desarrollen lo suficiente, pero hay un mérito en lo rápido que muestran sus cartas para que los calemos enseguida y entendamos su papel dentro de todo el entuerto que rodea a la historia.
Es en esa forma, cuando entra por los ojos y por los oídos —Johan Vinet, creador del juego, también compuso su banda sonora—, donde más convence LUNARK y donde más se justifican las ganas de traer de vuelta a un género prácticamente extinto. En cualquier caso, a los mandos se entiende, decía más arriba, que los plataformas cinemáticos hayan evolucionado hasta las tres (o 2,5) dimensiones: ese plataformeo no es el clásico y directo al estilo de Mario y compañía, sino que tiende mucho más al realismo. En boca de cualquiera y aplicado a la mayoría de conceptos, parece que hablar de realismo siempre es algo positivo, pero lo cierto es que esta idea aquí aporta una rigidez que, por lo general, resulta más frustrante que práctica. El hecho de que el movimiento no sea del todo «libre» (aquí la forma de movernos horizontalmente será entre pequeñas «casillas», que serán las que marquen la posición de nuestro personaje y de los objetos en pantalla) entorpece nuestro movimiento hasta el punto de que cada nivel se planteará más como un puzle que como la pantalla de un plataformas. Esto no tendría que ser malo per se, claro, pero el problema llega cuando nos damos cuenta de que es sencillo plantear la forma en la que tendremos que «resolver» cada fase, pero la complicación llegará a la hora de ejecutarla por esas torpezas autoimpuestas por el juego.
No diría que es una cuestión de habilidad o experiencia, en realidad, sino de un planteamiento que se siente obsoleto y que incluso llega a ser aún más tosco y menos fluido que en los clásicos en los que se inspira. Al final del día, todo se acaba traduciendo en un problema de ritmo porque, además del sinfín de muertes tontas por culpa de esas imprecisiones de base y en el propio control, se palpa también en unos puntos de control que no terminan de funcionar por lo mugido que abarcan y en unos combates que parecen estar a punto de hacer click, pero que se vuelven incómodos por esos problemas en el control que afectan a todas sus facetas.
Con todo, Canari Games ha sabido ver las virtudes y grandezas de estos clásicos, lo especial de su estética y lo único de su tono aventurero, para darle forma a un LUNARK que está a la altura en todos los sentidos. Al fin y al cabo, no sería justo decir que haya nada malo por sí mismo en su forma de jugar, solo una extinción progresiva e inevitable de ciertas particularidades de la época que, para beneficio de todos, se han ido puliendo a lo largo de los años para que los videojuegos crezcan como nosotros lo hemos hecho.
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Patrociné el juego en Kickstarter y lo esperé largo tiempo con muchas ganas. Finalmente cuando llegó a mis manos lo jugé 2 cortas veces y ahí se ha quedado. El motivo es exactamente lo que comenta el articulo, su control. No es un control «malo» porque consigue lo que se propone yes hacernos sentir como con el tambien mencioando «Flashback» pero es que es duro y tengo otros cientos de juegos a los que jugar que me recompensan mas jugarlos.
Vaya, una pena. Tenía muy buena pinta.
Aquí la verdad es que el que yo creo que mejor trabajo ha hecho al traer un clásico al «presente» (cof) fue Prince of Persia Classic que se movía super bien, sin romper las reglas del original. Una pena que no esté en PC o plataformas actuales…