Entre febrero y junio del año 2017, el Palacio Gaviria en Madrid acogió una exposición dedicada, no solo a la obra de Escher, sino a aquellos momentos en su biografía que habían definido profundamente su obra. Junto con sus primeras litografías y xilografías se destacaban, correctamente resguardadas, algunas de las fotografías tomadas por el pintor durante su estancia en Italia; al lado de las obras inspiradas por su viaje a Granada, las cartas que el artista enviaba a sus compañeros en Alemania. Una de las ideas que vehicula este tipo de exposiciones, no centradas en la obra o en el periodo histórico, sino en la persona, es la de la accesibilidad. La de construir una historia —a todos nos gustan las historias— que guíe al visitante a través de las piezas mientras le da el contexto necesario para comprender cómo (o por qué) fueron creadas. Pero en el caso concreto de ESCHER, la exposición del Palacio Gaviria, esta intención de acercar al creador y su público iba mucho más allá. En la pared de las salas, pequeños juegos pensados para niños nos invitaban a reflexionar sobre las matemáticas detrás de la obra, mientras que un anexo, lleno de anuncios, carátulas de vinilos y portadas de cómics, nos transmitían la enorme importancia que el artista neerlandés sigue teniendo en la cultura de masas a día de hoy.
Aunque lo de empezar el análisis hablando sobre Escher es una forma de congraciarme con el título —las notas de prensa lo mencionan repetidamente y es común encontrar al menos una referencia al artista en los análisis—, en realidad me parece mucho más importante centrarme en la exposición. ESCHER, como tantos otros ejemplo dentro de lo que consideramos «alta cultura» (usado aquí como opuesto a «cultura popular»), pelea contra la concepción de que visitar museos es algo «cultureta» que no puede disfrutarse sin algún tipo de conocimiento previo, y demuestra que los museos (o las salas de exposiciones) son accesibles para todos. Esta idea de acercar a las masas lo que antes se consideraban artes exclusivas, es lo que ha terminado por llevar la ópera de Nueva York a las salas de cine o ha logrado que el ballet de San Petersburgo ponga gran parte de sus recitales en abierto en YouTube. No podemos amar lo que desconocemos; tampoco, sin probarlo, podemos tener la certeza de si es o no para nosotros. Dentro de la industria del videojuego, el deseo de ser más accesibles (y estar más disponibles) para el público, es lo que lleva a incluir subtítulos, ofrecer varios niveles de dificultad o tratar temas con los que la audiencia pueda identificarse. La accesibilidad es una de las ideas centrales dentro de la cultura actual pero William Chyr parece no haberse enterado.
Manifold Garden es un juego de puzles que combina la estética recargada y la obsesión de Escher por llenar el plano, con una música minimalista y una historia inexistente, para introducirnos en un universo en donde la arquitectura y la física crean escenarios imposibles. Como puede verse en cualquier captura, es un juego muy hermoso; y es importante destacar esto porque la belleza (y su búsqueda) es la única idea que nos impulsa a continuar. William Chyr, el principal desarrollador detrás del título, es un escultor especializado en construir obras gigantescas y el dominio del espacio y la forma, así como su criterio estético, están excelentemente representados a partir de escenarios en donde la «geometría imposible» es la protagonista principal. Y, sin embargo, la mecánica central por la que tenemos que descubrir este apasionante universo, deja mucho que desear.
Los puzles en Manifold Garden utilizan tres elementos principales; el color, la posición y el movimiento, y casi la totalidad de los rompecabezas que encontramos se reducen a colocar un cubo del color apropiado en el interruptor específico, de forma que abra la puerta que hasta el momento nos ha estado impidiendo el paso. Pero no todo es tan sencillo como coger el cubo y trasladarlo a otro lugar. En Manifold Garden la gravedad funciona de forma caprichosa, y mientras que nosotros podemos controlar si andamos por el techo o el suelo con solo pulsar un botón, los elemento de la estancia están atrapados por su propio campo de fuerzas, por lo que tendremos que ingeniárnoslas para llevarlos a donde tienen que estar. Teniendo en cuenta que los puzles son el único elemento, junto con la belleza del arte, que nos mantiene atentos a la pantalla, es llamativo como el diseño se vuelve rápidamente repetitivo, sin que exista en realidad una curva de dificultad que nos transmita la sensación de estar realizando un viaje. Es posible que un reto más complejo hubiera conseguido hacernos olvidar que, pese a sus siete años de desarrollo, estamos ante un título que destaca por su carácter superficial.
En The Witness, la obra maestra de Jonathan Blow, empezamos en lo que podría ser el equivalente al in media res dentro del género de puzles. No estamos huyendo, como sucede en otros juegos clave como Portal o Inside, ni estamos activamente explorando como sí lo hacíamos en el recientemente estrenado Creaks. En The Witness estamos en un lugar misterioso, que es lo suficientemente reconocible como para identificarlo como una isla paradisíaca pero lo justamente extraño como para interesarnos y animarnos a continuar. A pesar de que el título de Blow resulta profundamente satisfactorio gracias a la forma en la que te enseña a descifrar sus enigmas y los ciclos de dificultad creados por sus series, el juego tiene una capa de misterio que se revuelve alrededor de aquel extraño lugar que habitamos. En un primer momento, podríamos considerar que Manifold Garden comienza de una forma similar a The Witness. Rápidamente, comprobamos que tras la majestuosidad de sus escenarios, más allá de que resolver ciertos puzles se premie con la apertura de una puerta o el nacimiento de un árbol, en realidad no hay nada más allá.
Al definir Manifold Garden como un juego cerrado y poco accesible, no me limito solo a analizar sus opciones explícitas de accesibilidad (luego hablamos de esto), sino que me refiero a todas las formas con las que el título se comunica con el jugador. Al prescindir de una historia, el juego corta de raíz una de las maneras con la que podría conseguir sumergirnos en su universo y hacer que nos interesáramos por explorar. Por supuesto, no todos los videojuegos deben tener una historia, ni las propuestas centradas en los puzles tienen por qué ir más allá del propio rompecabezas. Títulos basados en sudokus, nonogramas, series o retos de lógica pueden ser profundamente gratos sin necesidad de unir el reto a una historia o tener algo que contar. Sin embargo, las convenciones dentro de la industria suelen llevarnos a pensar que cuando el jugador es una entidad dentro del escenario y este, a su vez, es desconcertante y extraño, lo lógico es que busquemos (y necesitemos) alguna explicación sobre nuestra situación, por muy pequeña que sea. Jugando a Manifold Garden hay muchas ocasiones en las que nos preguntamos por qué debemos hacer otro puzle. Qué motivos tenemos para avanzar. La enésima vez que recorremos el mismo tipo de pasillo o que caemos al vacío para llegar a otro tramo de infinitas escaleras (hay muchas escaleras), es normal que nos preguntemos cuál es nuestro destino o qué hay más allá. Y cuando descubrimos que no hay ningún tipo de misterio, no vamos a encontrar una imagen escondida, ni completar aquel panel que nos faltaba, podríamos frustrarnos al descubrir que no hay nada. Que la belleza no es motivación suficiente para hacernos avanzar.
En el análisis de Manifold Garden publicado en Polygon en 2019 la periodista Nicole Carpenter clasificaba el juego de obra maestra mientras aseguraba que la mayor parte del tiempo el título no le proporcionaba las respuestas que, por otro lado, no necesitaba: «en ocasiones siento que no sé qué es lo que estoy haciendo, pero nunca me he sentido desanimada o preocupada por ese tipo de confusión». Aunque es cierto que para aquellos que encontramos placer en resolver todo tipo de puzles el misterio siempre será un agradable añadido, en mi opinión Manifold Garden resulta frustrante al no entregar en ningún momento las respuestas ni hacerte «pelear» por entender lo que pasa. Más allá de indicar los controles necesarios para desplazarnos por el mapa, el juego nos deja totalmente a nuestro aire, sin echarnos nunca una mano ni aunque nos quedemos atascados y no comprendamos cómo avanzar. El hecho de estar ambientado en un universo con una gravedad variable y sus propias reglas físicas, sirve como excusa para no tener coherencia interna y, por tanto, para hacer que cada uno de sus escenarios funcione de forma diferente, obligándonos demasiadas veces a tirar de la suerte y la intuición. En el modo en el que se niega a darnos feedback, recompensas y objetivos claros, Manifold Garden actúa de forma totalmente opuesta a como lo hace MU Cartographer, uno de los mejores títulos que he probado este año, y que en un primer momento también resulta extraño, confuso y aparentemente inaccesible. MU Cartographer nos pone en las manos una máquina alienígena que tendremos que operar sin saber muy bien cómo ni por qué. No obstante, a través de nuestra interacción con el aparato no sólo podemos descifrar su funcionamiento sino que llegamos a entender su lógica interna y cómo se relaciona con las imágenes que nos rodean. En mi opinión, el título de Chyr no estimula, ni recompensa nuestra curiosidad, confiado en que es suficiente con sorprendernos con su belleza. El problema, es que en ocasiones no podemos llegar a apreciarla.
Manifold Garden es un juego en primera persona y yo sufro cinetosis. Estoy de acuerdo en que quizás no ha sido buena idea enfrentarme a un juego que no solo me permite moverme en el eje x e y, sino que además me obliga a desplazarme, sin gravedad, en el eje de las z. Sin embargo, tras mi experiencia con The Outer Worlds, que pude completar a pequeños sorbos con muchos descansos entre medias, pensaba que un juego en el que el movimiento no se acompaña con vibración en la cámara sería un reto que podría superar con facilidad. Me equivocaba. De la misma manera en la que el título no es generoso con el feedback o los objetivos, no lo es con sus opciones explícitas de accesibilidad y, al menos en PS4, en 2020, la única ayuda por parte de los desarrolladores es la opción de mostrar o no la retícula, opción que por defecto está activada.
Me gustaría mostrarme tan entusiasmada con Manifold Garden como tantos otros analistas y jugadores, pero me cuesta. Jugar al título no me ha aportado nada que no encontrara antes mirando capturas o repasando el trailer. Como he dicho, es un juego muy hermoso, con un apartado gráfico cuidadosamente trabajado. Pero introducirnos en el mundo propuesto por Chyr se siente igual que visitar un museo sin indicaciones y sin conocer nada previamente sobre el artista y creador. Podemos apreciar la belleza pero no ir más allá. El juego quiere ser inaccesible. Yo solo quería jugar.
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Me da un poco de bajón la nota. No conocía el juego hasta que he visto el vídeo en el Indie World y me he venido bastante arriba con él, pero visto lo visto quizás me lo guardo para unas futuras rebajas.
Aunque sabiendo que no hay nada más allá del puzle en sí quizás me permita evitar la frustración de ver que no hay nada más allá del puzle en sí.
Sin duda es mas experiencia que juego. Pero si te metes dentro de su arte es muy rico, a mi me atrapa, y solo me dan ganas de enchufar me un headset y perderme dentro.
Has dado 100% en el clavo aquí. Toda la razón.
Sintetizo tu texto en un «búsqueda de la belleza». Hay gente a la que esa búsqueda les supone un aliciente suficiente para continuar, y otras que no, está claro. Y, ¿qué es la belleza? Paro que nos vamos por las ramas xd
En cuando a la ausencia de tutoriales o ayuda por parte del juego, como concepto, me parece lo mejor. Entiendo que lo que falla es que no está bien ejecutado y que carece de un 1-1 del Mario Bros, o de la forma que tiene The Witness de explicarte cómo funciona sin palabras… ¿no?
Otro al que le llamó la atención pero que al leer el texto de Marta se desinfló un poco.
Teniendo tanto pendiente por jugar, quizás cuando baje de 10€…
Muy bien el análisis, lo jugué en el apple arcade y de inicio es muy impresionante su diseño visual y técnicamente, pero muy rápido te das cuenta que a este juego le falta alma. Seguramente su belleza es suficiente para algunos, pero esta claro que en general se queda corto. No hay algo que te invite a explorar mas, a descubrir mas, porque no hay nada más allá de unos cubos de colores que hay que colocar en el lugar correcto. Aunque seguramente más adelante alguien más aprovechara este diseño y nos contara algo mas interesante.
Por cierto, por si os atrae la arquitectura de este juego (creo que es su mejor baza), los diseñadores admitieron que estaban inspirados en el manga Blame! de Tsutomu Nihei.
Una verdadera delicia de comic (un rollo Cyberpunk muy pasado de vueltas) cuyo autor, además, es arquitecto.