Y encima táctico

En este segundo título, los desarrolladores dejan de lado la profunda estrategia grupal de Kingdom Battle para aproximarse a un estilo de combate táctico que destaca por su agilidad.

De cara a su lanzamiento, Mario + Rabbids Kingdom Battle no podía conformarse simplemente con ser un buen juego. El título de Ubisoft, que a lo largo de su promoción había tenido que lidiar con todo tipo de bromas y comentarios sarcásticos por parte de la audiencia, enfrentaba también la dificil tarea de justificar su existencia; de explicar a los jugadores, a los críticos y, especialmente, a los incrédulos, que el maridaje entre la marca más conocida de la historia de los videojuegos y los villanos/mascotas del spin-off de un plataformas de segunda (con perdón) podían, no solo trabajar juntos sino, además, crear una marca diferenciada, con identidad propia. Quizás lo más fascinante de la propuesta es la manera tan directa en la que el juego enfrenta su propia génesis: en la intro, el brillante invento de un joven fanático de Nintendo, una máquina con el poder de crear cualquier tipo de combinación, es activada por un grupo de caóticos Rabbids que verán cómo son transportados a un Reino Champiñón que acaba de cobrar vida. Se menciona poco lo ingenioso de su simpleza, la honestidad de presentar un mundo de creadores en el que los Rabbids sí existen —es la misma Ubisoft, por supuesto—y en el que se admira sin complejos la obra de Miyamoto. Así, al empezar Kingdom Battle no solo entendemos por qué, in game, Mario, Luigi y Peach tienen un doble irritante y orejudo, sino también que el título nace del más sincero fanatismo. Entre unas cosas y otras, Mario + Rabbits ya no nos parece una marca risible sino uno de esos juegos que hay que seguir porque se hacen sin mucho esfuerzo un hueco en el calendario. Sparks of Hope se ha desarrollado en medio de un discurso muy diferente al que acogió su primera parte. Y eso, en el planteamiento, se traduce en una serie de cambios que evidencian el aumento de confianza.

Mario + Rabbids Sparks of Hope no tiene que justificarse. Esta secuela existe porque el primer juego fue un éxito de crítica y público y porque su fórmula puede ajustarse, como es el caso, para acoger más y más del lore de Mario. Precisamente por esto, el título empieza ya directamente en un Reino Champiñón en el que la mezcla de ambas marcas nunca se cuestiona. La trama se pone en marcha cuando la aparición de una fuerza malévola con la capacidad de destruir el universo obliga a los protagonistas a iniciar un largo viaje saltando de planeta en planeta para mermar su presencia mientras reúnen la energía necesaria para volar grandes distancias. Es a nivel tonal en donde percibimos las primeras diferencias con Kingdom Battle. En el título original, el humor absurdo y slapstick dominaba la aparición de los Rabbids en lo que pretendía ser un guiño autoconsciente y cómplice con el jugador, que intentaba dejarles claro que los propios desarrolladores eran conscientes de lo extraño de la propuesta. Aquí los personajes de Ubisoft están mucho menos activos, y gran parte de su aportación al humor pasa por frases y one liners no siempre acertadas que, pese a lo que podría parecer, los hace aún más irritantes.

Es complicado hablar de este Sparks of Hope sin establecer comparaciones con el primer título porque esta secuela moderniza y difumina las fronteras de forma consciente entre todos los elementos estructurales que ya conocemos. Mientras que Kingdom Battle separaba con rigidez exploración, combate e historia, aquí es la narrativa la que marca directamente el progreso (saltamos entre planetas muy diferentes en continuo movimiento para cumplir un objetivo) a la vez que se diseminan los enfrentamientos de manera orgánica. En Sparks of Hope las misiones principales son las que nos mueven de un lado a otro del mapa mientras que las secundarias (por normal general) aparecen, como si de un RPG se tratara, representadas por enemigos u otros elementos con los que interactuamos para iniciar el combate o poner en marcha el reto. Y aunque en términos objetivos la estructura de esta secuela está considerablemente más pulida y los desarrolladores demuestran tener un mejor control en cuestiones de ritmo, lo cierto es que esta integración, este fluir por los diferentes elementos de la jugabilidad en oposición al «tosco» Kingdom Battle, hace que combate y exploración tengan unos pesos similares cuando las mejoras que encontramos de cara a los enfrentamientos son constantes mientras que los elementos para ayudarnos a explorar mejor se hacen demasiado de rogar. En general, a pesar de que es innegable que Sparks of Hope es un juego mejor diseñado, también parece más grande al estar cargado con decenas de batallas idénticas y repetitivas, pensadas para rellenar un mapa más ambicioso que solo es necesario para darnos continuamente la necesidad de explorar.

Sin embargo, los mayores cambios respecto a Kingdom Battle los encontramos en el propio combate, el corazón de un juego que ha renunciado a un modelo de estrategia por turnos pasada de moda en favor a un acercamiento a la táctica en rondas, mucho más agradecida y actual. Sparks of Hope quiere ser más rápido y dinámico, y eso lo demuestra dejándonos desde el principio configurar nuestro propio equipo eligiendo, de partida, entre seis personajes. Mientras que en el juego inicial teníamos que ir reclutando poco a poco y por igual a Rabbids y personajes de Nintendo, aquí ya partimos de un elenco más o menos grande que crecerá con lentitud hasta los 9. Mientras que Kingdom Battle premiaba aprender a controlar muy bien ciertos personajes concretos, y saber especializarnos en el uso de sus ataques especiales y embates coordinados, este título prefiere que vayamos rotando entre los diferentes muñecos configurando una y otra vez equipos específicos para cada ocasión. Y ya no es solo que se comparta la experiencia entre todos los personajes, que siempre tienen el mismo nivel, o que podamos retocar infinitamente el árbol de habilidades, sino que los puntos para las mejoras son individuales y pueden redistribuirse incluso tras haber echado un vistazo a los enemigos que tenemos que neutralizar. No obstante, lo que más claramente evidencia esta apuesta por la táctica y la rapidez es el cambio de la cuadrícula de movimiento en favor de unas zonas amorfas que ya no nos remiten a los (encorsetados, aunque elegantes) juegos de mesa. Para que los turnos parezcan más amplios, y que el jugador tenga la sensación de estar realizando todo tipo de acciones, Sparks of Hope permite ahora cubrirnos directamente cuando nos colocamos al lado de una elevación de terreno, pegar opcionalmente un acelerón en presencia de un enemigo o practicar el salto en equipo por defecto cuando estamos cerca de un compañero. Al hacer explícitas todas estas opciones de coste cero, el juego nos permite dividir en dos fases nuestro propio turno, separando las acciones «rápidas» del ataque y defensa más tradicional y que conlleva un coste en puntos de acción.

A todo esto hay que sumarle la principal novedad del título, que pasa por la inclusión de los sparks como acompañantes —podemos equiparnos varios distintos— y el efecto de sus diferentes naturalezas en combate. Y aquí no es solo que los enemigos se muestren fuertes o débiles ante ataques elementales de agua, fuego, electricidad o tierra, por poner algún ejemplo, sino que estas naturalezas elementales pueden aplicarse, dependiendo del spark en cuestión, a nuestros ataques especiales, a los ataques básicos o, incluso, a las acciones rápidas como el acelerón. Para equilibrar el efecto de los sparks en el planteamiento de combate básico de la saga (efecto que hace mella tanto en la dificultad, que disminuye, como en la profundidad, que se rebaja) los diseñadores han optado por darle un peso mucho menor al tipo de terrero y si antes, por ejemplo, siempre convenía encontrar rápidamente zonas elevadas cuando jugábamos con personajes de larga distancia como Luigi, ahora nuestra posición es mucho más secundaria. En esta línea de agilizar los combates presionando al jugador para que opte por una aproximación más táctica que estratégica se han eliminado también los diferentes retos secundarios con los que antes podíamos multiplicar nuestro puntos de victoria y también se han planteado mapas mucho más extensos (aunque considerablemente menos ingeniosos) en los que podemos aprovechar la capacidad de los personajes para, entre saltos y planeos, recorrer distancias largas.

Mario + Rabbids Sparks of Hope es un juego mucho menos continuista de lo que parece en un primer vistazo. Con casi los mismos ingredientes que el título anterior, aquí se cocina un plato mucho más actual que, sin embargo, puede perder cierto sabor de cara a aquellos aficionados más interesados en una aproximación lenta y calculada en lugar de esta sensación de acción simulada que cada vez más propuestas por turnos consiguen clavar. Siendo este, sin lugar a dudas, un juego excelente, y dejando claro que en esta ocasión Ubisoft no se ha querido acomodar, sí se pueden echar en falta el reto original y el encanto de un pequeño mapa plagado de secretos al que cinco enormes planetas solo pueden llegar a imitar. La crítica cultural no es objetiva ni matemática pero aquí sí que debemos echar cuentas. Poner en la balanza lo que antes nos gustaba y preguntarnos a nosotros mismos qué tipo de cambios estamos dispuestos a tolerar.

[ nota próximamente ]

Redactora
  1. DarkCoolEdge

    Pues en general suena bastante mal todo lo que cuentas. Empobrecer a base de modernizar. Me resulta triste. Lo jugaré, claro, pero ahora voy con la ilusión justa y sin ninguna prisa.

    Lo de la nota es claramente terrorismo.

  2. carlosgargra

    Por lo que entiendo de tu análisis, muy bueno, no hay duda, quizás lo que más le pese al juego es que es una secuela de un muy buen juego. A veces, las sagas tienen este problema, que la sombra de otras de sus iteraciones es tan grande que eclipsa a las demás.

  3. espyy

    el corazón de un juego que ha renunciado a un modelo de estrategia por turnos pasada de moda

    ¿Perdón?

    1. Marta Trivi

      @espyy
      Siiii, no te has dado cuenta de que la estrategia por turnos se ha ido acelerando desde el diseño para simular la acción? Eso ha hecho que los juegos sean más tácticos, con turnos más «diversos» y cortos o entremezclados con los de los enemigos. La estrategia por turnos separados y lentos ya no se lleva. Se notará más el año que viene

  4. JT'Salas

    “La crítica cultural no es objetiva ni matemática pero aquí sí que debemos echar cuentas. Poner en la balanza lo que antes nos gustaba y preguntarnos a nosotros mismos qué tipo de cambios estamos dispuestos a tolerar”. Vaya final bueno, bueno.

  5. Gordobellavista

    A mí también me ha sonado muy mal todo. Ya que se perdiese la cuadrícula me tenía de culo, pero es que parece que se aleja justo de todo lo que me gusta en un xcom.
    Voy a pasar de él. Y mira que me gusta el primero. :\

  6. Héctor

    Justo lo he acabado estos días (terrorífica mención para un enemigo final bugueado en su primera fase que me hizo repetirla 3 veces).

    Me he quedado bastante contento, prácticamente me ha gustado todo (algo menos de lo que me gustaría, pero suficiente para hacer un 90% del juego), aunque no como para pasar de un notable.

    Parece que en esta secuela el peso de Ubi haciendo todo más grande de forma notable ha ganado muchos enteros (no para mi alegría 🙂 ). Para una tercera parte se agradecería un poco más de no buscar la senda del mainstream.

    Es como escuchar un Metallica ft Taylor Swift. Para una está bien, pero no creo que le siente bien ir mucho más a allá.