Es inevitable sentir nostalgia o cariño, o nostalgia cariñosa, por algunos juegos desarrollados para consolas portátiles. En 2024, una consola portátil puede ser de todo; puede ser una máquina híbrida que reproduce juegos en alta definición en la televisión o en su pantalla integrada, puede ser un cacharrito con una manivela en un lado, puede ser el ordenador con Linux en el que estoy escribiendo esto. En 2004, el año en el que salió el Mario vs. Donkey Kong original, era otro asunto: era hardware con unas limitaciones tremendas, cacharritos con pantallas infinitamente pequeñas y que corrían juegos cada vez más alejados de lo que esperábamos ver en nuestras televisiones. 2004 fue el año de Halo 2, de Metal Gear Solid 3, de GTA: San Andreas; fue el año de Half-Life 2, de Ninja Gaiden, de Gran Turismo 4; fue el año en el que salió World of Warcraft. Nintendo, por no irnos más lejos, sacó Pikmin 2 y Metroid Prime 2; a la pobre Game Boy Advance le quedaban dos telediarios (a finales de ese mismo año iba a salir Nintendo DS, su revolucionaria sucesora) y aun así se las apañó para tener unos cuantos juegos memorables: Kirby y el laberinto de los espejos, Metroid: Zero Mission, ¡el Astro Boy de Treasure!
2004 fue un buen año, pero no sé si Mario vs. Donkey Kong es de los que se recuerdan con más intensidad. La propuesta era, como lo es hoy, remake mediante, muy sencilla: a lo largo de un puñado de niveles (un puñado grande; más grande de lo que parece al principio, y cada vez más grande a medida que avanzas y cumples objetivos), tienes que manejar a Mario para rescatar a los juguetes que Donkey Kong, aquí el villano, ha robado directamente de la fábrica. Cada mundo está escrupulosamente dividido en seis niveles principales, uno más en el que conduces a los muñequitos hasta la salida y un enfrentamiento contra el mismísimo Don King Kong Parera; la misma pulcritud con la que se suceden los niveles en el original está presente en este remake, que respeta el material en el que se basa remozando lo visual, la interfaz, el aspecto de los personajes.
Es un juego que supura amor por los primeros juegos en los que Mario y Donkey Kong se enfrentaron, y quizá sea mejor buscar ahí el origen de este «Mario de puzzles», más que en las carreras y saltos que al final acabaron haciendo mundialmente conocido a la mascota de Nintendo. El movimiento más encorsetado y los saltos más torpes de Mario aquí son la pista principal, aunque no la única. Los niveles de Mario vs. Donkey Kong nos piden alcanzar uno o varios puntos (la puerta de salida; el lugar en el que está la llave que la abre; el sitio en el que espera a ser rescatado el muñequito que toque; opcionalmente, los coleccionables o vidas extra que hay en sitios de más difícil acceso) saltando y trepando, sí, pero también accionando botones, esquivando obstáculos, moviendo objetos, buscando las secuencias correctas para abrir el camino que nos permita llegar al final de una pieza. Es un juego de puzzles, en fin; la habilidad importa (¿sería un juego de Mario si no?), pero definitivamente importa menos que otras veces: aquí la clave está en comprender el diseño del nivel, en estudiarlo y manipularlo de manera fluida, en entender su gimmick y lidiar con él hasta encontrar la forma de usar tus habilidades (un salto normal, un par más difíciles de ejecutar pero también más versátiles; no mucho más) para conseguir cumplir un objetivo que de primeras, en su configuración inicial, no parece posible.
Por supuesto, ni hila tan fino ni tiene ambiciones tan elevadas como otros, pero con todo Mario vs. Donkey Kong consigue salir bien parado en casi todo lo que se propone. Primero, sabe ser un puntito más difícil de lo que esperabas justo cuando empiezas a pensar que igual es más fácil de lo que debería; después, por pura constancia sabe ser suficientemente variado como para proponer nuevas mecánicas e ideas a un ritmo formidable, desarrollándolas lo justo como para no agobiar pero sí dar una sensación de profundidad muy agradecida. Con delicadeza de experta artesana del juguete, Nintendo experimenta con diferentes maneras de hacer ajustes aquí y allá para redistribuir los pesos y hacer que cada nivel tenga un sabor ligeramente distinto: aquí se potencia más la lógica de abrir/cerrar interruptores, allí se tontea con el salto, casi como si pudiera permitirse ser un juego de plataformas, allá se abre la posibilidad de confundirte y tener que empezar de cero, para que el límite de tiempo cobre una nueva importancia. Son movimientos casi imperceptibles, microtemblores en los que te puedes fijar o no, pero que acaban dándole a esta colección de puzzles ese toque que mezcla confort cálido con gélida ingeniería que suele hacer que los juegos de Nintendo sean atemporales. Sabiendo que hay ocho mundos (dos más que en la versión original; los nuevos añaden alguna mecánica basada en juegos de Mario que en 2004 todavía no existían todavía, como las cajas teletransportadoras), justo cuando la idea de que se te va a hacer un poco corto o un poco fácil empieza a ser más invasiva de la cuenta se desbloquean nuevos niveles y desafíos más difíciles, que expanden el juego de una manera muy sensible, proponiendo un punto perfecto para dejarlo y pasar a otra cosa si es lo que quieres hacer (con sus créditos, su ending y demás) pero dejando la puerta abierta a la posibilidad de ir más allá, de hacerlo todo más complejo, de darle más presencia al tiempo, a la pericia en la ejecución, a gestionar más piezas en movimiento al mismo tiempo.
Supongo que a veces se pasa de tímido, hasta el punto de que esa timidez le impide convertirse a los ojos del mundo en el juego de puzzles exquisito que podría haber sido, y que a veces está a punto de ser; los nuevos niveles están bien, pero más allá de eso los cambios (visuales, sonoros, etc.; especial mención a la interfaz, herencia de Wii U) son superficiales, aunque desde luego haya una distancia tremenda entre por ejemplo los gráficos de Switch, sólidos pero abrumadoramente estándar, y los de Game Boy Advance, que eran feos, sí, pero también eran un poco estrambóticos, algo que se ha perdido aquí. A lo que voy con esto es a que no se me ocurre mucho que echarle en cara a un juego como este, un divertimento inofensivo en su día, cuando fue uno de los últimos juegos first party de Game Boy Advance (en Japón salió el mismo mes que se anunció Nintendo DS; en Europa fue medio año después, cuando en Japón ya casi tenían Nintendo DS en las tiendas), igual que lo es ahora, cuando le toca ser de los que se juegan pensando ya en la próxima generación. No creo que a nadie le cambie la vida Mario vs. Donkey Kong; pero sí es muy posible que te haga los próximos diez o quince días más llevaderos.
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El estudio de Mario y mecánicas de puzzle: Mariomáticas
Muy buen análisis, Víctor.
Mención especial a su Banda Sonora (Mario vs. Donkey Monk). Me está pareciendo magnífica (ese track 36 me pilló con la guardia baja)
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«Nintendo recupera un buen juego de la hornada final de Game Boy Advance para convertirlo en un buen juego de la hornada final de Switch.»
Es como si hablase Jesucristo[si Jesucristo hubiese existido].
Ayer escuchaba a Javi hablar sobre este juego y su corta duración, lo cual no creo que le parezca a nadie necesariamente malo, pero siendo el enésimo refrito para esta consola en el nuevo canto de cisne de esta consola, y van 23, me hago la pregunta si merece la pena pagar 50€ por este juego.
¿Quizás 30€ sería más justo?
@mrrostes
Yo caté la demo y me pareció entretenido, pero desinstalé pensando que no iba a pagar 50 pavos por un juego así. Si encima sabes que es corto y que es un remake… nah, una estafa.
Es una pena que los siguientes juegos de la serie optasen por parecerse al Lemmings, recuerdo con mucho cariño jugar a este en la 3DS aquellos primeros meses de la consola, cuando lo regalaron junto a los otros juegos de GBA y NES.