Análisis de Mercenaries 2: World in Flames

Análisis de Mercenaries 2 por chiconuclear

Las hamburguesas están riquísimas pero engordan y son malas para la salud; los puros nos hacen parecer interesantes e importantes pero nos joden los pulmones; decir que te gusta Ultravioleta te hace sentir bien contigo mismo pero destroza tu imagen social. Mercenaries 2 está lleno de bugs, tiene bugs hasta en cosas en las que parecía imposible tenerlos, tiene fallos de diseño, es repetitivo, los diálogos te hacen perder CI, la IA es digna de Pac-Man. Pero es divertidísimo. D-I-V-E-R-T-I-D-Í-S-I-M-O.

You didn’t pay me what you oweeee me…

Al principio del juego los mercenarios están en Venezuela. Su misión es salvar al general Carmona; cuando lo haces, él y Solano, el tipo que te contrató en primera instancia, te traicionan, te pegan un tiro en el culo (literalmente) y dan un golpe de estado. Vamos, que la lían parda. Esta es la parte fuerte de la historia, el resto es un mercenario petando edificios, robando coches para petarlos contra edificios, consiguiendo material explosivo para petar edificios, etc. Llegas, matas a Solano y te vas. Es así de simple.

Quien compre Mercenaries 2 esperando Macbeth va a estar decepcionado poco después de la primera hora de juego. La historia es tan descaradamente accesoria que no merece la pena que sigas leyendo si para ti es un aspecto importante en un juego: aquí, simplemente, no hay. Esto va de destruir cosas. Es un juego con mucho componente cabra, un sandbox con una historia tan esquemática como la de GTA 2. De hecho es muy parecido: hay varias facciones, si jodes a tal facción las otras se pondrán de buenas contigo, si haces favores a cual facción ésta te verá con mejores ojos. De esas amistades depende la posibilidad de acceder a más misiones, más zonas del mapa y, en último término, llegar a Carmona y devolverle el tiro en el culo. No hay más. No hay apasionantes side quests ni un montón de PNJSs con horas y horas de diálogos interesantísimos sobre la situación sociopolítica venezolana. Pero, ¡hey!, hay tropecientos edificios y todos pueden tirarse abajo.

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Eso es lo que salva a un título tan flojo en todo como Mercenaries 2: está concebido exclusivamente para aquellos que disfruten enormemente con la destrucción masiva y la acción descerebrada. Se destruyen los edificios (creo que he redundado suficiente sobre ese punto) pero también se destruyen las farolas, los coches, los árboles, los helicópteros. Prácticamente todo en el juego es destructible, y las misiones están precisamente enfocadas a potenciar esa destructibilidad para dar pie a situaciones increíblemente espectaculares. Ejemplo: tienes que escoltar a un tipo para que haga no sé qué historias en un edificio. Bien, llevas al tipo, el tipo se pone a hacer sus historias y de pronto: ¡oh, Dios mío, vienen enemigos desde el norte! Por supuesto hay un par de ametralladoras fijas para apostarte en ellas y coser a balazos a todo quisqui. ¡Santo Cielo, ahora vienen desde el este! Casualidades de la vida, ¡otra ametralladora! Ratatatatatatata, boom, crash, kaboom, un coche sale volando, tira unas cuantas columnas y una compleja construcción de vigas y tubos se cae, aplastando por el camino, claro está, a un par de jeeps con sus respectivos pasajeros. ¡Madre del amor hermoso, nos están rodeando! ¿Qué tal si subimos aquí, que igual hay algo? ¡Toma ya! ¡Una ametralladora de granadas!, qué suerte la mía. Después de otra orgía de explosiones y cadáveres volando, el tipo (del cual a estas alturas probablemente ya te has olvidado) sale y te dice que ha acabado, que volvamos a casita. Volvéis a casita y punto, misión completada.

…so now it’s over for you

Esta excesiva e hiperbólica escena de muerte y destrucción que acabo de describir es, de hecho, una misión del juego; podríamos decir que, cambiando un par de cosas, podría ser cualquiera.

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Ese es el principal problema: acabas cansándote de hacer siempre lo mismo. La sensación de que siempre es lo mismo, que acabas de repetir lo mismo que hiciste en la anterior misión pero en otra zona del mapa, algunas veces supone un goteo constante en un vaso a punto de colmarse. Pero luego das pausa, te sientas en tu sillón preferido y reflexionas: ¿por qué, entonces, sigo jugando?

Pues porque es divertidísimo, coño, porque da gusto ver todo saltando por los aires y sin un jodido bajón de frame rate, porque mola mogollón pedir un ataque nuclear táctico y sentirte como un niño viendo embobado la sinfonía de detonaciones, explosiones, estallidos, estrépitos, disparos, aullidos y zambombazos que se desarolla ante tus propios ojos. Y mira que no entra por los ojos, precisamente: no es ninguna maravilla gráfica, más bien simplón, pero si me ofrecen cien explosiones a cambio de cien texturas, mi respuesta es clara: que rulen los lanzacohetes, quiero reventar otro edificio.

Pero más molesto que ver árboles o farolas flotando en el aire (que haberlas haylas) es escuchar una y otra vez las mismas frases de boca de los PNJs, que además de ser pocas son las mismas siempre y en ocasiones no tienen ni siquiera sentido. Ejemplo: enciendes la consola, empiezas a jugar y te acercas a Fiona, Fiona te dice «he estado mirando las noticias en algunos blogs independientes…» y tú te ríes y piensas «jaja, blogs independientes, ha estado leyendo AnaitGames». Al día siguiente enciendes la consola, empiezas a jugar y te acercas a Fiona, Fiona te dice «he estado mirando las noticias en algunos blogs independientes…» y tú sonríes un poco. Al día siguiente enciendes la consola, empiezas a jugar y te acercas a Fiona, Fiona te dice «he estado mirando las noticias en algunos blogs independientes…» y te preguntas por qué, por qué, Dios mío, no has enseñado a esta mujer a decir ninguna cosa más.

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Otro ejemplo, esta vez de contexto: vas por una carretera solitaria, de pronto te cruzas con un soldado de una facción con la que tienes buena relación. El soldado, que esta SOLO en la carretera, sin NADIE a mil jodidas millas a la redonda, grita «¡es el mercenario!», y luego una extraña voz proveniente, quién sabe, quizá de su conciencia le tranquiliza: «tranquilo, es nuestro amigo», dice la voz, y el soldado entonces te saluda con la mano y te dice «contigo de nuestro lado no podemos perder». ¡Muchas gracias, muchachote!

I’m a mercenary / You ain’t got a prayer, you owe meeeeeee

Este tipo de pequeños (o no tan pequeños) defectos se suceden una y otra y otra vez a lo largo de todas y cada una de las partidas. No hay partida en la que no encuentres un pequeño bug, o un árbol con el tronco separado del suelo, o un choque contra una pared que te haga fusionarte con ella y aparecer por arte de magia encima del muro. Cositas que, sinceramente, se ven eclipsadas totalmente por la enorme diversión que proporciona ver un Componente Cabra™ en un estado tan puro, sin corte alguno: es como ver una gacela pastando alegremente en la sabana.

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Mucho más no se puede decir. Para jugar a Mercenaries 2 en condiciones óptimas, lo mejor es olvidar que has visto cine francés, olvidar que has leído a Proust, olvidar aquella vez que discutiste sobre economía con tu amigo el Licenciado en Filosofía. Olvidar, en definitiva, cualquier cosa que pueda alejarte de ese estado primario, casi animal, que tanto ayuda a la hora de olvidar que Mercenaries 2 tiene muchos defectos, que gráficamente no es la bomba, que el trabajo de guión es mínimo, que, en definitiva, vas a estar preguntándote todo el rato qué es lo que te lleva a seguir jugando. Yo os lo diré, jóvenes jugadores: el motivo por el que jugáis a Mercenaries 2 es el mismo por el que salís todos los viernes y sábados a intentar echar un polvo. Es una experiencia visceral, que no requiere demasiado esfuerzo intelectual, que ayuda a liberar tensiones y que, hablando en plata, es divertida. El motivo por el que seguimos jugando a Mercenaries 2 hasta que nos lo pasamos es porque es un juego muy divertido.

Y punto pelota.

Nota: 7,5

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Ficha técnica

Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360 (analizada), Windows, PlayStation 2. Desarrollador: Pandemic Studios Distribuidor: Electronic Arts Género: Acción Precio: 69,95 € Código PEGI: 16+ Idioma: Totalmente en castellano Fecha de salida: 05/09/2008

  1. Byron

    No sé como puede gustarte Ultravioleta :/

  2. boryac89

    me parece una nota muy baja pudiendo reventar tantas cosas! xd

  3. Omu

    Igual la versión de PS2 podría estar aceptable, porque personalmente, con lo que esta saliendo/saldrá estos meses, no creo yo que me gastase los euracos que piden por la versión de PS3 (que imagino que también estará hecha con el ano).

  4. Víctor Martínez

    No sé si en el análisis queda claro que puedes PETAR LA HOSTIA DE COSAS y que hay MOGOLLÓN DE EXPLOSIONES. Merece todos y cada uno de los euros que paguéis por él.

  5. Don Caballero

    No es que me importe el jueguico de marras en cuestión, pero ¿es necesario peinarse la ralla hasta la nuca? Inquietante, cuanto menos.

  6. Harle

    Este análisis me ha gustado mucho. Personalmente, lo que le pido a un juego es que sea divertido, si después tiene buenos gráficos, buena música y demás, pues mejor.
    El caso es que en la demo me dio una sensación de «vacío» y fue eso lo que menos me gustó. Pensé, «coño, todo destruible, pero qué pocas cosas…» ¿Eso cambia después? ¿Hay escenarios menos sosos?

  7. Nacho Viejo

    WORD COUNT!
    Edificio: 7 ocasiones
    Technovikingo: 0 ocasiones

    Demostrado matemáticamente que el análisis falla en lo esencial

  8. Víctor Martínez

    Yo es que juego con el negro. Me va lo interracial.

  9. JandriuX

    Lo mejor del juego es la cancion del anuncio. Y no es que el juego sea malo.

  10. Tito Almo

    THIS, JODER, THIS.

    Este es el puto análisis que se merece este puto juego. Estas putas resñas son lo que me hace estar reputamente orgulloso de formar parte de esta puta web, porque nadie más parece tener ni puta idea de lo grande que es el puto Componente Cabra y la Pandilocura.

    Deseandito estoy que caiga en manos de chiconuclear un Saint’s Row 2.

  11. iTor

    Querrás decir un puto Saint’s Row 2.

    Y suscribo.

  12. Tito Almo

    Eh, que el rango de «puto» no se obtiene hasta que no pasa por el nucelar seal of quality

  13. Víctor Martínez

    Pues no te creas que no le tengo ganas. Pongo a Dios por testigo de que si cae en mis zarpas le haré un análisis como mandan los cánones de la pandilocura. Si el componente cabra no puede salvar los videojuegos, nada puede.

  14. Neuromante

    Y punto pelota.

    Y dejémonos de gilipolleces de «experiencia de usuario». Los juegos son para divertirse, que aprendan los demás.

  15. Haikel Mustafa

    Chiconuclear ud es un barbaro, que analisis y forma de redactar, un 10 para ud. Realmente me ha gustado mucho el articulo, hasta he pensado en probar este juego…

    Saludos

  16. pussy bompensiero

    Coincido con Rhythm: Qué pasa con el Tecnovikingo? Ya bastante sufrí yo con no poder nombrarlo…

  17. Víctor Martínez

    TECHNOVIKINGO.

    Ale, ya está nombrado. ¡Pero qué pesados!