No hay mucho en la saga Metal Slug (una de las más merecidamente prestigiosas de la época de los salones recreativos; definitivamente de capa caída, y aun así una inspiración y un ejemplo para cualquiera que se proponga desarrollar un videojuego bueno, artesano, justo) que haga pensar en estrategia por turnos. La veterana serie de SNK, seguramente más popular gracias a MAME que a Neo-Geo, es el epítome del run and gun: rápido y feroz, espectacular y fascinante, con una intuición para lo icónico a la altura de los más grandes, si en el futuro los alienígenas llegan a las ruinas de lo que un día fue nuestro mundo y se encuentran, de alguna forma, una máquina recreativa con Metal Slug 3 (la frontera exacta entre el videojuego arcade y los mejores dibujos animados), pensarán que ese mueble con un monitor incrustado era la expresión artística más refinada y vanguardista a la que llegó la humanidad antes de su extinción en el año 2028.
Pero no es un juego de estrategia; es un juego físico, en el que tu presencia en el escenario es fundamental, en el que no puedes pasar desapercibido: tu avatar ocupa un espacio, tiene un peso muy reconocible, y los enemigos —los soldados, las momias, los herlicópteros, los alienígenas; masillas, midbosses y máquinas gigantescas— también. La forma en que las fuerzas físicas simuladas en Metal Slug afectan a la partida es evidente y poderosa: sabes que un mal salto va a acabar donde no debería mucho antes de que el muñeco describa ni la mitad del arco invisible que va a hacer que acabe justo en la trayectoria de una bala lenta y disparada por una IA que no es particularmente inteligente, ni falta que le hace. Hay un compromiso con cada acción que puedes llevar a cabo en el juego que no es único de Metal Slug, obviamente (es el mismo que hay en Space Invaders o en La pulga, por mencionar dos pioneros), pero del que sí es un gran representante; el mejor de su género, si me preguntáis a mí. Metal Slug es puro run and gun, su manifestación más pura y precisa.
Esto es algo en lo que creo de corazón, y quizá por eso mi toma de contacto con Metal Slug Tactics no fue la mejor. Tampoco la peor, pero tengo la sensación de que no lo terminé de entender bien a la primera. Desarrollado por el estudio francés Leikir, Metal Slug Tactics es lo que parece: una traducción al formato tactics de la serie de run and guns de SNK. El general Morden ha vuelto, se nos avisa, así que toca salir a pararle los pies; no hay mucha más historia, aunque sí mucha caracterización de los personajes a través de pequeños diálogos y barks que van apareciendo aquí y allá en distintos momentos de la partida, normalmente entre refriegas, cuando el equipo recupera fuerzas en su cuartel general o de camino entre un mapa y el siguiente. A partir de ahí, el juego abraza la estructura de lo que sus responsables llaman «roguelike RPG» para dar forma a un juego que sigue claramente la estela de Into the Breach, dividiendo cada partida en un número limitado de encuentros que tienes que gestionar para ir ganando recursos y poder antes de atravesar la primera línea de defensa del general para enfrentarte a él y sus equipos de élite.
De ese modo, cada run comienza en uno de los tres grandes mapas principales, a tu gusto; en ese momento puedes elegir entre varias misiones, cada una con sus recompensas principales y secundarias, y tienes equis misiones de margen antes de que llegue el jefe. Como casi todo en Metal Slug Tactics, incluso en este mapa de misiones tienes que tomar decisiones: no solo necesitas elegir, entre las que tienes disponibles en ese momento, qué tipo de misión te apetece o te ves capaz de hacer (en algunas hay que matar a todos los enemigos; en otras solo a unos pocos, los que están marcados; en otras hay que evitar que un objetivo abandone el mapa; en otras hay que escoltar a un personaje hasta la salida; así hasta una decena de tipos de misión), sino que tienes que fijarte bien en qué recursos te van a dar, qué necesitas ahora y qué crees que necesitarás a dos misiones vista; igual te va bien, por poner el ejemplo más natural y básico, guardarte una misión que tenga como recompensa munición para tener todas las armas bien cargadas antes de enfrentarte al jefe. Como fuere, una vez superado el primer jefe puedes decidir ir a por Morden, aunque no es mala idea hacer más misiones para ganar algunas mejoras más antes de afrontar la gran batalla final.
Al final, Metal Slug Tactics es un roguelike; eso quiere decir que cada run empieza de cero, con tus personajes pelados, listos para salir al campo de batalla y evolucionar en direcciones a menudo muy diferentes, según los perks y habilidades que vayan saliéndote con cada subida de nivel. Hay una mezcla interesante entre aleatoriedad y trabajo manual: las misiones, por ejemplo, aparecen de forma aleatoria, pero están diseñadas a mano, buscan transmitir un desafío específico; dentro de esas misiones también se aleatoriza la zona de inicio en la que puedes colocar tus tres unidades, y por supuesto a partir de ese momento las variables se disparan: cada movimiento sobre el terreno tiene tantas implicaciones que no hay dos turnos iguales ni en partidas que a priori podrían parecer idénticas, y desde luego la partida cambia mucho entre el primer turno y el tercero, no digamos ya el quinto o el sexto, de haberlos.
Ya digo que mis primeras experiencias con Metal Slug Tactics más allá de la demo no fueron especialmente brillantes. Diría más: quizá porque ha habido algunos cambios desde la primera demo que se pudo jugar, y que comentamos en un Reload de la temporada anterior, la sensación de confusión se acrecentó. A grandes rasgos, por lo demás, las bases del gameplay son las mismas: los Metal Slug son run and guns, y correr y disparar es lo que haces en Tactics. Los ingredientes principales son los que te puedes esperar: te mueves por una cuadrícula, dentro de tu alcance, y disparas a los enemigos con las armas que tienes a tu disposición, dentro de tu alcance. Hay parapetos que bloquean el daño, hay distintas elevaciones, hay habilidades especiales que te dan una pequeña ventaja frente a las oleadas enemigas. Pero aquí correr y disparar tiene un sabor propio, quizá por intentar traducir la experiencia de jugar a uno de los arcades de los que salen estos personajes y escenarios. Moverte te da adrenalina y puntos de esquiva, dos recursos que pronto se descubren como esenciales; el movimiento, o más bien el posicionamiento, combinado con el disparo da lugar a ataques sincronizados, en los que tus personajes atacan a menudo más allá de las fronteras de sus puntos de acción, consiguiendo embutir en un único turno cantidades de daño mucho mayores que las que permiten los disparos sueltos. A base de combinar efectos, mejoras y sincronías, la clave de Metal Slug Tactics está en ampliar el alcance de cada turno al máximo, aprovechando cada posibilidad de movimiento extra y cada ataque sincronizado para eliminar a tantos enemigos como te sea posible, mientras procuras mantener los puntos de esquiva altos y te parapetas detrás de coberturas.
Con estas piezas, incluso los enemigos más poderosos pueden caer en unos pocos turnos, especialmente cuando aprendes a jugar bien tus cartas. Hay mejoras que pueden tener usos y sinergias más evidentes que otras, pero en general diría que todas son provechosas si las exprimes bien. Lo mismo con los personajes, progresivamente más complejos a medida que vas sacando, desbloqueo mediante, los pies de las relativamente calmadas aguas de Marco, Eri y Fio, el trío inicial; hay personajes que se juegan explotando la defensa y el movimiento (Tarma), colocando trampas (Nadia), o incluso manipulando mentalmente a los enemigos (Trevor). Hay mecánicas e ideas de sobra, y mil y una maneras de darles uso y combinarlas; puede que incluso más de la cuenta.
En su proceso de traducción, Metal Slug Tactics ha llegado a una fórmula interesante pero filosóficamente contraria a la de los Metal Slug «normales», los de correr y disparar; siguiendo la estela de ese mismo correr y disparar, Leikir ha creado un juego asombrosamente complejo, en el que (como en esos Metal Slug que hemos mameado tantas veces) cada movimiento puede desencadenar un efecto mariposa de consecuencias imprevisibles. Tantas piezas hay en movimiento en cada turno, y tan dramáticas son las consecuencias de tus acciones, que el juego no puede permitirse el lujo de no darte la posibilidad de deshacer un movimiento, por ejemplo, o incluso de reiniciar el turno entero si lo crees necesario. Los Metal Slug, como buenos arcade, generan un gran momento a momento con unos poquitos elementos, con unas cuantas mecánicas, poquitas, bien definidas y condensadas para que hablen entre sí con soltura; Metal Slug Tactics, en el proceso de traducción que decíamos antes, se trocea ese momento a momento, se separa en sus componentes y se recompone con otra forma, con la esperanza de que se note de dónde viene.
Es un experimento que me cuesta no considerar en gran medida exitoso, aunque también me resulte algo farragoso y no muy estimulante a largo plazo. Es una traducción interesante, y por eso interesa ver cómo se las ingenia el juego para integrar sus ideas sobre el movimiento en niveles inspirados en los escenarios de Metal Slug, o cómo se rescata a los mendigos, o cómo es que te conviertan en momia, o cómo se ha representado la sensación de meterse en un Super Vehicle-001 y disparar sus inconfundibles armas. Es un juego muy diseñado, a veces bien y otras peor pero siempre mucho, y se hace venir bien la aleatoriedad, la necesidad de probar cosas nuevas a medida que te van tocando —y que aumenta el pool de habilidades y mejoras que te pueden ir tocando— y que vas consiguiendo nuevos personajes. Pero una de las claves de sus referentes es la concisión, algo con lo que Metal Slug Tactics tropieza a menudo. La pantalla siempre rebosa información, nunca se puede permitir, por su propia naturaleza, resumir o sintetizar; siempre hay un montón de cosas a las que prestar atención, y lo único que la interfaz oculta es lo que no puede colocar a riesgo de ser directamente ilegible. No todos los turnos son así, pero a menudo se dan los turnos alargados, de esos que no tienen por qué estar dentro de un mal enfrentamiento pero sí de uno en el que las circunstancias te animan a probarlo todo, a encontrar la secuencia que te ayude a arañar unos puntos de daño a un jefe o aprovechar los rincones para ganar sincronías que no terminas de ver a la primera; son turnos densos, en los que a medida que avanza la run tienes más habilidades con las que hacer pruebas, estudiando sus pros y sus contras, buscando la forma de aprovecharlas al máximo en distintos puntos del mapa. Quizá por eso me gustan los jefes, porque giran totalmente en torno a la idea de buscar las maneras de hacer el máximo daño posible en cada turno y te centras en un objetivo único: la atención se concentra en un único punto, en vez de estar repartida por todo el mapa.
Pero cuando los desbloqueos empiezan a escasear, los hitos se van espaciando y van dejando espacio a la densidad, al fárrago; te empiezas a fijar más en las inconsistencias de la interfaz, en el ruido visual, en los problemas en los que a veces se mete el juego para gestionar las distintas elevaciones: en todo lo que las otras veces te habían dado más igual, porque tenías la cabeza puesta en las posibilidades de tal personaje o cual arma. Imagino que en ese momento es cuando sabes si Metal Slug Tactics te ha gustado de verdad, de verdad, o si solo, que a veces no es poco, te ha interesado. A mí me ha resultado más interesante que emocionante, algo que quizá le es más natural a un tactics; me gusta la idea de «enfriar» Metal Slug convirtiéndolo en un juego por turnos, y creo que Leikir ha hecho un buen trabajo identificando y transformando los puntos clave de los juegos originales para que funcionen como acciones en un experimento como este. Pero por la manera en que las presenta, Metal Slug Tactics tiene un peso muy específico, manejable aunque con esfuerzo; en mi caso, las posibilidades a largo plazo del formato roguelike no me han terminado de decir mucho, aunque sí me convenzan los diseños de los mapas, la expresividad de los personajes, lo indudablemente atractivo de un juego de estrategia por turnos, isométrico y con un pixel art de mucho nivel. Es un buen juego, en definitiva, pero se hace cansado. En los descansos, ¿qué mejor que echarse un Metal Slug 3?
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Yo también pensé en Into the Breach al jugarlo. Desde luego es más eso que un X-COM.
La demo se me atravesó, no entendí bien el juego y además me parecía muy difícil. El juego definitivo me abrumó un poco también, pero al final llevo dos tardes enganchao.
Pinta a que va a ser mecha corta, es verdad, pero hasta que me canse habrá que seguir dándole. El juego buena factura tiene, desde luego. Y en portátil puede tener bastante vida.