Los que vengan de casa empapados de FPS desde que pusieron sus churretosas manitas de preadolescente sobre un 386 conocerán Doom mejor que a su novia. Fue un antes y un después en el género, valga el tópico, pero hubo otro juego del que nadie se acuerda y que introducía una variación sutil pero de algún modo rompedora. Marathon, el palpitante zigoto espiritual de lo que siete años después se convertiría en Halo, permitía al jugador por primera vez mirar hacia su entorno en un eje vertical, moviendo el ratón hacia arriba y hacia abajo. Ya no eramos marines espaciales con corsé y collarín cuyo campo visual se limitaba a mirar a izquierda y derecha compulsivamente, como un niño la primera vez que cruza una calle; gracias al doble eje el realismo se multiplicó y con él las posibilidades. Miasmata no pasará a la historia. Nadie se acordará de él dentro de una década y probablemente no sea la semilla de nada, solo un proyecto nacido del entusiasmo de dos hermanos con vocación de garage band del videojuego. Pero desde la humildad se ha ganado el derecho a presumir de algo que deberían apuntarse las grandes: IonFX ha hecho el primer FPS donde el protagonista camina en lugar de flotar. Pero empecemos por el principio. Miasmata no es realmente un FPS aunque se juegue en primera persona. Su gran baza es la exploración, algo que en otros juegos es solamente una pata más del insecto y de lo que IonFX ha hecho su razón de ser. Nos materializamos en una isla desierta y nos ponen en situación: te llamas Robert Hughes, eres un científico decimonónico y estás allí para unirte con tus colegas en una especie de asentamiento para investigar la cura de una plaga mortífera que está asolando a la civilización. Hay indicios de que en aquella suerte de Islas Galápagos dejada de la mano de Dios puede encontrarse la combinación de elementos químicos que salve a la humanidad. Pero hay dos problemas: primero, cuando llegas descubres que todas aquellas mentes ilustradas de la ciencia han sido asesinadas y solo quedan restos de sus avances en la investigación; y segundo, estás contagiado de la enfermedad y morirás en una horas si no encuentras la cura a base de recolectar plantas, examinarlas, sintetizarlas y combinarlas. Sencillo pero inmersivo. Así es la premisa y así se presenta Miasmata en lo visual. Un entorno que adolece de sus limitaciones técnicas desde el primer segundo, con pop-in, con texturas a baja resolución, con modelados casi primitivos y con un motor físico casi testimonial; y aun con todo, la riqueza y el mimo por el detalle en cada cala, en cada risco, en cada pantano y en cada rayo de sol consiguen que uno se sumerja en el juego, se crea de verdad lo que ve. La fauna, pequeños animalillos como conejos, ardillas, multitud de insectos y aves de colores vivos, y el sonido ambiente muy variable, aportan también muchísima vida a la isla de Eden. Hay que sumarle a esos dulces bichitos el factor que nos mantiene en tensión: lo que yo llamo El Gato Cabrón, una bestia persistente que mora por el considerable mapeado, una suerte de enorme leopardo gris con cuernos que viene en nuestra caza en cuanto nos ve. Y ve muy bien. Y corre mucho. Y sus zarpazos son letales. Y lo más jodido: cuando el monstruo anda cerca empezamos a oír los latidos del corazón de Robert, que se aceleran si nos acercamos al Cabrón… o el Cabrón se acerca.
Tiene mucho mérito, y no lo digo solo porque Miasmata se mueva con un motor gráfico desarrollado desde cero (!) por un solo tío (!!!), sino porque realmente consigue hacer converger sus puntos fuertes para que el resultado sea bastante realista en lo visual. Su exquisita iluminación dinámica y su sistema meteorológico son capaces de alterar el ambiente y hacer que los mismos cien metros cuadrados nos sobrecojan con su belleza dejando filtrar algunos rayos del amanecer o nos acojonen seriamente durante un crepúsculo tormentoso. No quiero ni acordarme de esos paseos en plena medianoche, echando mano de un zippo que no ilumina más allá de diez palmos o unas ramas como antorcha que se consumen en dos minutos. Imaginaos esto: tratando de encontrar una especie vegetal concreta empieza a ponerse el sol. Das media vuelta para volver a la chocita donde hay una cama y puede guardar partida y dejar pasar unas horas, pero estás es una zona que aún no figura en tu mapa. La oscuridad se cierne sobre el escenario, una noche negra de verdad, y mientras buscamos referencias para situarnos (un árbol caído, un charco, una roca), empezamos a oír el latir nuestro pulso y la sacudida lejana de un matorral. No sabes desde qué dirección viene la amenaza, pero sí sabes que cada vez está más cerca, así que empiezas a correr a oscuras, tropiezas, te levantas, y ves dos puntitos amarillos brillantes que se acercan. Corres. Casi no ves nada porque se te ha consumido la antorcha y no tienes tiempo de pararte a recoger otro palito. El latido se acelera y el protagonista jadea de agotamiento y de puro terror. Oyes el pisar de la criatura sobre las hojas secas detrás de ti, pero si te das la vuelta para ver dónde está le tendrás encima antes de que puedas gritar «MECAGOEN». Tienes sed y fiebre, pero sigues esprintando y rezas para no volver a caerte. Perdido sin rumbo y en el lodo, cantaban Los Panchos. Raped by the beast, berreaba Cannibal Corpse.
Pero la supervivencia en Miasmata va mucho más allá de esquivar a un felino mutante. La sed y la fiebre fruto de nuestra letal enfermedad son el reloj de arena permanente que nos obliga a seguir en movimiento. Dar con un charco del que beber y llenar la cantimplora no es difícil, pero mantener a raya la fiebre requiere un control de los tipos de planta medicinal, dónde encontrarlas y dónde sintetizarlas, eso ya es otra historia. Aquí IonFX añade además otros tipos de efecto, creando algo así como un sistema de pociones clásico, con combinaciones de plantas que generan pastillas para ganar velocidad y fuerza, para tener más agudez mental cuando andemos cerca del Cabrón o para situarnos en el mapa por porciones que vamos encontrando en el escenario. Porque hasta el tema cartográfico tiene su dificultad en Miasmata: aquí no hay un GPS ni una flechita ni un USTED ESTÁ AQUÍ en rojo. Aquí toca usar el rudimentario milagro de la triangulación: tomar como referencia un elemento (uno construido por el hombre como una estatua tribal, unas ruinas o una cabaña) y situar nuestra posición en un mapa que, como os decía antes, está dividido en trozos que debemos encontrar… en zonas de las que no tenemos mapa. Y ahí es cuando se produce el efecto Blair Witch Project, es cuando te das cuenta de que lo de caminar en círculos no es solo cosa de estudiantes estúpidos. Pero quedémonos con este verbo: caminar. Al principio decía que es el primer FPS en el que esta palabra cobra sentido. Hasta hoy hemos avanzado volando a la altura adecuada, de forma fluida, como un fantasma levitando por los pasillos de un cuento gótico. El apoyo venía del sonido de los pasos propios o de algún balanceo en el esprint; esas cosillas. En Miasmata, seguramente por la debilidad de nuestro personaje enfermo, cada paso que damos parece real y congruente con el suelo que pisamos. El ejemplo más evidente es cuando corremos por una cuesta abajo: es sencillamente imposible frenar en seco y si calculamos mal no es difícil que la inercia nos lleve a pegarnos una hostia fina. Incluso en terreno llano, si hay gravilla, correr se convierte en una actividad imprecisa y hasta podemos derrapar un poco y perder la verticalidad brevemente al cambiar de dirección. Nadar más de tres brazadas es una titánica tarea para el debilitado Robert, y cada paseo por zonas angostas es un continuo calcular la mejor decisión, negociar desniveles y tomárselo con paciencia si no queremos tener que echar mano de la medicina antes de tiempo. Subir cuestas muy empinadas, un calvario de sobresfuerzo, arreones y respiración errática. La primera impresión con Miasmata es tosca, áspera, y da la sensación de que estamos ante algo muy rudimentario, muy desfasado. No se puede negar que su motor gráfico va a la par que el protagonista, arrastrándose como buenamente puede con tal de sobrevivir. Pero una vez metidos en faena, el juego se rebela como una experiencia del todo inmersiva que no solo toma la exploración como su leitmotiv, sino que cultiva a su alrededor todo un sistema de combinación de elementos, de cartografía y de sigilo que, acompañado de los escritos que han dejado los científicos asesinados (curiosa costumbre la de este ramo), le dan a este título un sazonado adictivo la mar de agradecido. Nos quedaremos con la duda de saber cómo habría sido este ejercicio de supervivencia salvaje con un acabado más a la altura de los tiempos que corren, cómo sería un Miasmata sobre CryEngine o Unreal Engine, pero puedo aventuraros una hipótesis de sumo carácter empírico: la polla, niños. Habría sido la polla. [8]
Básicamente, de acuerdo en todo con @pinjed, Creo que es el primer juego del que se puede decir que realmente te pierdes. Y eso dice mucho.
Con respecto a la tosquedad, evidentemente está ahí, pero sólo hay que pensar en tantos juegos indie que sí que están terriblemente limitados por falta de medios y se deciden por píxeles y 2D, y aquí dos tíos (uno sólo, en realidad) se han atrevido a hacer esto, que nadie se lleve a engaño:
@pinjed Oh, ya veo… Pues sabes qué? La GEMA (la maravillosa SGAE alemana) ha bloqueado ese vídeo. Lo cual agradezco, por aquello de que seguro ver a la Leti fundiría mi cerebro.
Y entre Gemas y Letis parece un concilio de chonis… chonicilio, o concichoni.
P.S.: Oh! has editado la entrada para cambiarlo. Me siento guay
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Eres un hijo de puta @pinjed. Este juego pinta malote y ahora quiero probarlo por tu culpa. Te maldigo.
No se dice «leifmotiv» o «leivmotiv»? Que puedo equivocarme…
EDITO: Not for you, not for me, «leitmotiv». Leti no tiene nada que ver con los motivos
@napo2k
MR. POLICEMAN, ODIO EL CONTROL DE ALCOHOLEMIA.
Vaya, qué sorpresa ver el análisis por aquí.
Básicamente, de acuerdo en todo con @pinjed, Creo que es el primer juego del que se puede decir que realmente te pierdes. Y eso dice mucho.
Con respecto a la tosquedad, evidentemente está ahí, pero sólo hay que pensar en tantos juegos indie que sí que están terriblemente limitados por falta de medios y se deciden por píxeles y 2D, y aquí dos tíos (uno sólo, en realidad) se han atrevido a hacer esto, que nadie se lleve a engaño:
http://www.youtube.com/watch?v=k2iutaiDcUA
No será Crysis, pero está más que apañado, teniendo en cuenta las condiciones.
Excelente análisis pinjed. Por tu culpa quiero tener un ordenador medio decente para jugar a estas cosas.
@napo2k
Faillingeeer!!!!jajaha
Me ha gustado mucho lo que he visto, parece un juego con alma y esa es precisamente la mierda que me apetece jugar últimamente.
Sold sold sold. Parece una experiencia única. Gracias.
Gran análisis @pinjed. Una pregunta:
¿En este juego tienes elementos de infiltración? Es decir ¿te puedes esconder del bicho que te persigue o es algo más a lo DaY-Z?
Este juego me pone muchísimo, pero tengo ahora mismo pendientes unos cuantos. Pero caerá, sí o sí.
Saludos
@newelleatmyfood
Hay pociones que te ayudan a esconderte, pero normalmente si te ve la has jodido bien y más te vale correr todo lo que puedas y rezar mucho.
LETIMOTIV
@pinjed
Es que estoy en Alemania. Eso me vuelve un poco más Grammar Nazi
@napo2k
Lo decía por esta maravilla de nuestro tiempo: http://www.youtube.com/watch?v=xBFK3TRPq6k
@pinjed
Oh, ya veo… Pues sabes qué? La GEMA (la maravillosa SGAE alemana) ha bloqueado ese vídeo. Lo cual agradezco, por aquello de que seguro ver a la Leti fundiría mi cerebro.
Y entre Gemas y Letis parece un concilio de chonis… chonicilio, o concichoni.
P.S.: Oh! has editado la entrada para cambiarlo. Me siento guay
Yo sólamente vengo aquí a darle amor a @pinjed por citar a Marathon.