La verdad es que relaciono a Capybara Games, un estudio al que tengo en muy buena estima, con un tipo de juego que poco o nada tiene que ver con lo que se propone en Might & Magic: Clash of Heroes, relanzado ahora, con alguna mejora, con esta polémica Definitive Edition. Pienso más en Super Time Force, en el arriesgado Below o, sobre todo, en Sword and Sworcery, aunque pueda razonarse que ahí una parte importante del mérito la tenga Superbrothers; pienso más en esos, decía, que en Grindstone, que por lo demás seguramente sea su mejor juego y que sí tiene más del ADN de Clash of Heroes.
Publicado originalmente en 2009 para Nintendo DS (y ya relanzado en HD durante los siguientes años, tanto en consolas como en Steam; salió incluso en móviles), Might & Magic: Clash of Heroes es un match-3 ambientado en el universo de Might & Magic. El resumen rápido es ese: aunque hay más que eso (hay una historia, hay diálogos; hay misiones principales y secundarias; hay algo así como una economía, con distintos recursos que recopilar e invertir para definir y engordar tu ejército; hay un mapa que explorar), lo importante son esos versus en los que cada parte, tú y el rival, comandáis a una serie de unidades que atacan o defienden a medida que las juntas en grupos de tres. Pon tres arqueros uno detrás de otro y se prepararán para, en el siguiente turno, lanzar sus flechas; ponlos uno al lado de los otros y se convertirán en un muro defensivo que frenará, en la medida de lo posible, las acometidas enemigas. Cada unidad tiene una serie de características que las hacen únicas, y que determinan la estrategia que te permiten llevar a cabo: cada una tiene un poder de ataque y unos puntos de salud concretos, y cada una tarda un número determinado de turnos en lanzar su ataque; mientras se preparan, se quedan a la espera en tu lado del tablero, «cargando», por lo que si tienes un grupo con tres turnos de espera frente a otro con dos, por ejemplo, acabarás recibiendo un ataque antes de que puedas ejecutar el tuyo.
Es así de sencillo; lo que hace que Might & Magic: Clash of Heroes sea tan querido y recordado, entiendo ahora (en su momento no lo llegué a jugar), es la manera exquisitamente maciza en la que están diseñados los enfrentamientos. No le sobra ni una casilla: en cada turno puedes hacer tres movimientos, un número tan limitado que aprovechar cada uno al máximo es imprescindible para que la partida salga bien. Poco a poco, Clash of Heroes va dejando de ser un simpático match-3 de fantasía y se convierte en un brutal juego de estrategia en el que tan importante como lo que ocurre en tu turno es lo que va a pasar dos, tres, cuatro turnos más tarde; sabes que el asunto es serio cuando empiezas a pensar en los movimientos extra que vas a ganar dentro de dos turnos cuando hagas por fin los combos que estás preparando ahora, siempre y cuando tu rival no haga algo inesperado y te obligue a repensar toda tu estrategia. Quiero decir que recuerda más a ese vídeo del chaval jugando al ajedrez que se viralizó hace poco que a Candy Crush, por entendernos: todo lo que hay de moverse por el mapa, hablar con personajes o «ver» la historia hace más llevadera, y a veces más flexible, la experiencia de un juego que en ocasiones es realmente difícil, inclemente, de los de sudar la gota gorda intentando predecir las infinitas consecuencias que pueden derivarse de mover un arquero dos columnas más allá o poner o quitar un hada o un dragón o un druida. Es el tipo de juego que te involucra tanto en cada partida que las diferencias entre unidades o sus características únicas se convierten en motivo de reflexión y cálculo concienzudo; es, en fin, un juego de estrategia por turnos, en definitiva, aunque su formato sea muy distinto a los Heroes of Might & Magic (¿el III?) que tanto se jugaron hace veinte años.
Es un juego tan maravillosamente bien diseñado que funciona también, o sobre todo, cuando te enfrentas no a la máquina sino a otro ser humano, conectándose a su terminal gracias a la magia de la autopista de la información. En el multijugador, sorprendentemente —o no tanto; luego lo comentamos— despoblado solo unos pocos días después del lanzamiento, los errores se pagan mucho más caros; cuando se parte de la misma casilla y el objetivo es simplemente minar los 100 puntos de vida del rival, sin gimmicks ni nada que altere artificialmente el equilibrio de la balanza —más allá de las habilidades únicas de cada personaje seleccionable—, todas las piezas encajan. Lo hacen, de hecho, seguramente mejor que en la campaña para un jugador, que a menudo es demasiado estricta, pero sobre todo demasiado estrecha. No hay mucho que hacer más allá de lo que puedes hacer en cada momento; la ajustadísima dificultad de los combates hacen que cada nivel de diferencia con tu rival se haga más y más cuesta arriba, lo que, sobre todo al principio, desincentiva la exploración y la experimentación: los encuentros no solo son difíciles sino que también son más o menos largos, con una densidad que hace que todos sean fenomenales (emocionantes, intensos, interesantes), pero también que dé un poco de pereza repetirlos, o retirarte, con la consiguiente pérdida de recursos, en vez de simplemente esperar a que la estrategia del enemigo termine de ejecutarse y tú acabes muerto (por algún motivo, cuando te derrotan no pierdes recursos y puedes tanto reiniciar el combate como volver al momento inmediatamente anterior a su comienzo; merece la pena dejarse matar, dicho de otro modo).
A lo que voy es a que entiendo la fama que tiene Might & Magic: Clash of Heroes, su cult following, si queréis decirlo en inglés; entiendo también que el mismo diseño riguroso y recio que hace que sea un juego del que te puedes enamorar sin mucho problema hace que a veces la barrera de entrada sea un poco más alta de lo que quizá uno puede esperar cuando piensa en un match-3 de Nintendo DS. Pero me alegro de haberme animado a jugar a Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition, una reedición que si bien no impresiona mucho (es más o menos igual que la versión que ya había en Steam, que fue retirada antes de publicar este justito remaster; huelga decir que la comunidad no está especialmente contenta con el movimiento: quizá por eso hay menos movimiento en el online de lo que me habría gustado, después de una semana dedicando más tiempo a esperar en el menú que a enfrentarme a otros seres humanos) sí sirve para volver a poner en marcha un juego de esos que merecen estar siempre a punto, siempre disponibles; uno que no es perfecto, a mi parecer, y que de hecho está lejos de serlo, pero cuyos aciertos son suficientemente memorables e inspiradores como para que jugarlo sea recomendable por muchos motivos. Yo me quedo con la magnífica sensación de que el placer de un juego de puzzles de este estilo no tiene por qué estar subordinado a un loop compulsivo y vacío diseñado solo para generar engagement: puede convivir con un diseño limpio, justo e inteligente, una acertada traducción de una serie venerable a un género que parece estar muy lejos de su zona de confort y que sin embargo sabe extraer lo mejor y más reconocible del material original y darle otra forma, única y valiosa por sí misma pero también respetuosa y fiel a sus predecesores.
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Lo jugué en 360 en su día, el mejor juego de match 3 que recuerdo, con diferencia.
Me extraña ver a Dotemu trabajando en un juego de Ubisoft.
Pero si eso paga facturas para que sigan haciendo juegos tan guapos como Streets of Rage 4, Windjammers 2 o TMNT Schreier’s Revenge y encima ayuda a recuperar un juego tan chulo como este, por mi genial.
¿A alguien más le ha dejado de funcionar el juego de 360? Enciende, me dice que tiene error y nada. No funciona… Es una pena porque es el juego al que le he echado más horas de mi vida, simplemente por el 1VS1 con mi pareja si no le he dado 2000 horas , no le he dado ninguna. No me he pasado ni la el segundo mundo en la historia principal.
Claramente, me lo compraré pero no lo veo en la store de microsoft por ahora.