Es difícil quitarse la sensación de estar llegando tarde a la fiesta cuando juegas a Momodora: Moonlit Farewell, como ha sido mi caso, sin conocer la saga más allá de que te suene —y tampoco tanto— el nombre. No creo que sea imprescindible tener mucha experiencia con Momodora para disfrutar de los principales méritos de Moonlit Farewell, aunque no faltan tampoco los detalles y guiños pensados para interpelar a quienes sí tengan esa relación de cercanía con el universo del juego; una cercanía que quizá se parezca a la que tiene Guilherme Melo Martins, el desarrollador brasileño que, primero en solitario y luego con su estudio Bombservice, lleva desde 2010 sacando adelante la serie Momodora.
Momodora es una de esas series que nacieron en TIGSource, el foro para desarrolladores independientes en el que nacieron Spelunky, Fez, QWOP y tantos otros imprescindibles de la escena independiente de los primeros 2000. Como tanta gente, Guilherme Melo Martins debió de quedar fascinado con Cave Story; quizá más todavía con la idea de Cave Story, o sea, la idea de hacer un juego por tu cuenta, a tu manera, con tus medios, sin seguir las modas del momento ni que el dinero se meta por medio: los dos primeros Momodora eran freeware, un tipo de distribución que hoy es casi impensable. Por lo que leo, poco a poco la influencia de Mega Man se fue diluyendo y las formas fueron acercándose más a las de los metroidvania; Moonlit Farewell es la conclusión lógica de ese camino: un juego que combina la acción pulida de un action game de estilo tradicional con la exploración de un metroidvania moderno.
Mucho palabro hasta ahora, así que vamos al grano. En Momodora: Moonlit Farewell se nos cuenta la historia de la aldea de Koho y de Momo, la sacerdotisa que tiene que intentar salvar el mundo después de que el tañido de una campana oscura despierte una invasión demoníaca que no anticipa nada bueno. Para ello, Momo sale de viaje en busca del responsable del tañido y de la manera de deshacer sus tenebrosas consecuencias.
A partir de ahí, Moonlit Farewell es , ya digo, un metroidvania relativamente tradicional. Exploras el mundo luchando contra los enemigos que se ponen en tu camino, mejorando tus capacidades gracias a los coleccionables ocultos en el mapa y ampliando tu repertorio de movimientos y habilidades a medida que derrotas a los grandes jefes y completas las misiones principales; business as usual, como se suele decir. A medida que ganas nuevas habilidades, sí, puedes acceder a nuevas zonas y también recorres el mapa con más agilidad: el doble salto o el wall jump son imprescindibles para abrir algunos caminos importantes, pero también agradecidos cuando, llegado el momento, revisitas zonas ya exploradas en busca de los secretos que se te pudieron ir quedando por el camino, y el plus de velocidad que te aporta el moveset ampliado va bien para agilizar el proceso.
A mayores, Moonlit Farewell pone sobre esta base tradicional sus aportaciones más propias. Una podría ser el propio universo de Momodora, que más allá de los guiños específicos, que se me escapan (una lástima, porque se nota un cuidado muy interesante a la hora de presentarlos: en cierto momento, por ejemplo, aparecen incluso sprites de juegos antiguos), forma un mundo en el que no faltan espacios misteriosos y cautivadores, criaturas mágicas y, también, personajes encantadores y voluptuosos. El cuidado con el que están dibujados y animados estos personajes podría ser otro de los puntos fuertes del juego, sobre todo cuando se cruza con el sistema de combate, sencillo pero muy efectivo: Momo se mueve con agilidad y precisión, y sus ataques tienen suficiente fuerza como para aguantar sin problemas las ocho o nueve horas que dura el juego. Las dinámicas que se forman entre tus ataques y esquivas y los patrones de movimiento de los enemigo son estimulantes y no dejan de plantear cosas nuevas hasta el último momento, hasta la zona final, cuando aparecen nuevos tipos de enemigo que te obligan a usar mejor que nunca todos los recursos que tienes a tu disposición: desde la colaboración de los compañeros (criaturas que vas coleccionando y que te siguen, atacando, curando o extrayendo recursos de vez en cuando) hasta los Sellos, unas cartas que te permiten matizar las habilidades de Momo, añadiendo mejoras que te permiten modular el juego a tu favor, mejorando tu ataque, tu defensa o la efectividad de tus habilidades, equipando y desequipando las que más te convengan en función de lo que vayas necesitando.
Seguramente le habría ido mejor un punto más de audacia a la hora de darle un sabor fuerte a sus ideas más propias; nada que objetar con el combate, por ejemplo, que nunca es menos que funcional y en muchos casos da lugar a enfrentamientos muy emocionantes contra enemigos, y grupos de enemigos, bien diseñados y siempre dispuestos a ponerte las cosas un poco difíciles, pero sí me habría gustado ver un poco más de valor a la hora de proponer Sellos más sorprendentes y que tuvieran menos miedo de desequilibrar el juego un poco. De hablar un poco más entre sí, los Sellos seguramente podrían haber hecho que Moonlit Farewell tuviera más oportunidades para proponer desafíos más ajustados; como mínimo, habría sido más estimulante juguetear con las posibilidades del sistema, suficientemente valiente como para darte nada más empezar un Sello que hace que tu vida máxima sea de 1 punto (haciendo que cualquier enemigo te mate de un solo golpe, a efectos prácticos) pero que no termina de darte motivos para equiparlo.
Por lo demás, Moonlit Farewell sí acierta a la hora de comprimir su mundo, su mapa, evitándose siempre que puede los paseos de más, los pasillos vacíos o los tiempos dilatados en los que tropiezan tantos metroidvania. Aquí, al revés, casi todas las habitaciones dicen algo; casi todas tienen un combate interesante, o un desafío que no te esperabas, o un secreto interesante: como mínimo, seguro que tienen un layout que demuestra oficio e interés por que el mapa tenga un sentido, por decir algo con cada habitación. Hay una frescura y un tono aquí que no recuerda tanto a los metroidvania más «profesionales», en muchos casos occidentales, como a cierto tipo de doujin o a los juegos del Team Ladybug; el contexto es distinto, el equipo es más grande (¡cuatro personas, en vez de una!) y de subir los juegos a Mediafire y publicarlos en TIGSource se ha pasado a distribuirlos en Steam con un publisher como Playism, pero creo que no es imposible ver el espíritu de esos juegos freeware y radicalmente independientes en Momodora: Moonlit Farewell, que sin ser especialmente sorprendente (como sí lo fue, por ejemplo, Rusted Moss en 2023) sí es una buena propuesta para quienes gusten, como es mi caso, de este subgénero o formato de juego de acción y plataformas; un juego en el que se nota cariño y cuidado, donde se cruzan las formas de lo profesional con el calor de lo personal.
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Me pasa una cosa con todos los Momodora: los juegos, los disfruto pero luego olvido absolutamente todo acerca de ellos. Hace poco me rejugué el IV y me volvió a sorprender el salto de calidad que ha dado la serie -que imagine que se prolonga en éste, por lo que leo-. Lo que dice Víctor: juegos agradables, con mimo, pero que a mi juicio caen un poco en el pasatiempo porque a mí personalmente nunca me han acabado de trascender.