Una parte importante de nuestro proceso de maduración como consumidores de cultura pasa por desprendernos de clasificaciones artificiales y empezar a mirar las obras por lo que son, con ojos honestos. Una de las divisiones más rígidas y más extendida que pretende influenciar lo que jugamos, vemos y leemos divide los productos entre pop y clásicos, entre pertenecientes a la baja o a la alta cultura, instándonos a acercarnos al segundo grupo si es que queremos ser «verdaderos intelectuales». La creencia de que hay algo intrínseco, algo natural, que hace, por ejemplo, que la ópera sea mejor que los musicales o que los libros infantiles de los 50 sean más valiosos que los actuales, me llevó durante mucho tiempo a mantenerme alejada de títulos que me interesaban en favor de los que ya contaban con el consenso de la crítica y de la historia.
Pero que un tipo de producto sea considerado de «alta cultura» frente a otro sólo indica que es menos accesible para el pueblo. La etiqueta, en este caso, es de índole económica. Asistir a recitales de grandes compositores —siempre en Palacios de la Música— se consideraba un evento social para las clases más altas frente a las actuaciones modestas que involucraban a intérpretes de música popular. De la misma manera, la de «clásico» es una etiqueta de índole historica y (con matices) solo indica que ha pasado cierto tiempo desde el lanzamiento original de un título que se considera relevante. Esto, que a muchos nos lleva años descubrir e interiorizar, es uno de los temas centrales del humor de Mutropolis, el título debut de Pirita Studio, que nos invita a mirarnos de la misma forma que miramos al pasado.
Uno de mis chistes favoritos de Mutropolis lo encontramos de repente leyendo uno de los libros de la estantería en la oficina de nuestro jefe. En un extenso catálogo de clasificación de artefactos terrestres podemos ver el dibujo de una estrella de sheriff con una extensa descripción que la define como un shuriken. Hay algo de verdad en el planteamiento de que dos estrellas metálicas «que se utilizan como un arma de la justicia» pueden sobreponerse a ojos de la historia si los miramos a través de una lente con 3000 años de diferencia. En el point and click de Pirita Studio, ambientado en el año 5000, los grafitis son idénticos a pinturas rupestres, de la misma forma que Netflix-and-chill no es más que un ritual de apareamiento. ¡Qué distintos a nosotros eran las personas del pasado! ¡Cuánto valor artístico se esconde en los grabados romanos, que no eran otra cosa que el anuncio de un lupanar!
Sin embargo, aunque la cultura y su intersección con la historia son el contexto, es el misterio el que tira de la trama. Mutropolis está protagonizado por Henry, un arqueólogo cuyo supervisor de departamento es secuestrado delante de sus narices justo cuando acaba de hacer el descubrimiento más importante de su carrera. Pero para encontrar al doctor Totel, Henry no sólo necesitará seguir las pistas sino descubrir la verdad sobre la mítica ciudad escondida de Mutropolis, enterrada en el corazón del sector 7.
Quizás lo más similar a la experiencia propuesta por Pirita Studio sea Hollywood Monsters, el título noventero de Pendulo Studios que también mezclaba un misterio clásico con un tipo de humor cómplice y plagado de referencias a la cultura pop. Pero mientras que en el juego de 1997 la vertiente más absurda del guión venía de la contraposición de la personalidad real de los monstruos frente a los personajes que interpretaban en la pantalla, en el título de Pirita el tono disparatado proviene del conocimiento del jugador sobre, por ejemplo, lo que es un enchufe, frente a la extraña interpretación propuesta por Henry. Junto con el personaje principal tenemos también una gran cantidad de secundarios que, empezando por nuestra compañera/rival/posible traidora Cobra consiguen que nos tomemos la trama en serio y veamos un universo real por debajo de cada una de las bromas.
Mutropolis es una aventura gráfica de corte muy clásico en la que los puzles se encadenan bajo el disfraz de misiones de diverso tamaño que tenemos que ir completando para hacer avanzar la trama. Dentro del diseño de los rompecabezas, hay dos elementos que la también guionista Beatriz Gascón domina a la perfección: el funcionamiento de la lógica interna del juego y la libertad que tiene que dar en cada momento al jugador. Sacados de contexto, la gran mayoría de puzles de Mutropolis pueden parecer imposibles y necesitados de la casualidad. En una de nuestras primeras «misiones» tenemos que calentar agua para una infusión usando un chili picante y una máquina basada en los principios del equilibrio térmico. En el mundo de Henry esto tiene sentido y Gascón consigue hacernos llegar a la solución gracias a la voz en off de Henry y su afición por recordar ciertas anécdotas.
En lugar de un sistema de pistas más o menos trabajado al estilo de Thimbleweed Park, Mutropolis opta por no mostrar en ningún momento al jugador más de lo que puede abarcar, consiguiendo que entienda rápidamente en qué parte del puzle se tiene que centrar. Mientras que en el título de Ron Gilbert la mayor parte de la ciudad y los escenarios eran rápidamente accesibles para nosotros, el mapa de Mutropolis se despliega muy poco a poco llevándonos desde una pequeña cueva, a una planta del edificio de la universidad y a poder explorar el campus poco después, antes de saltar definitivamente a las entrañas del distrito 7. Para cuando tenemos la capacidad de explorar con relativa libertad, comprendemos bien la lógica interna del mundo y podemos entender fácilmente cómo avanzar a través de sus obstáculos.
Hablamos con Beatriz Gascón y Juan Pablo González sobre Mutropolis y la historia de su estudio.
Es importante tener en mente que Pirita Studio es un equipo de tan solo dos personas a la hora de entender que, ante dos opciones, Mutropolis se posicione siempre al lado de la más sencilla. Sin embargo, es refrescante ver cómo mecanismos que de una forma u otra siempre terminan molestando al ser actualizados en las aventuras gráficas, aquí logran salir indemnes gracias a la simpleza de su ejecución. Abrir el inventario en Mutropolis es tan sencillo como mover la rueda del ratón y podemos equipar y desequipar los objetos rápidamente con solo un click. Seguir la historia sin perdernos no necesita de un elaborado menú y consultar todo el tiempo las fichas de los personajes porque la narrativa se mantiene en todo momento accesible y dentro de lo que esperamos cuando nos acercamos al juego en un primer momento.
En forma y en contenido, Mutropolis apela a la nostalgia. Es una aventura gráfica tradicional que utiliza el regreso a «todo aquello que antes molaba» desde unos ojos tan apasionados como frescos. Sin embargo, el tono de la propuesta de Pirita Studio no tiene nada que ver con Stranger Things y otros productos que, simplemente, quieren relacionarse con nosotros a través de las memorias de nuestra infancia. Es evidente que en Pirita Studio aman las aventuras gráficas y Mutropolis es un (respetuoso) intento de dejar de lado avances en la forma —como los propuestos, por ejemplo, en Broken Age— y regresar de forma honesta a un género que muchos llevamos años añorando. E igual que para Henry no hay cultura de primera y de segunda, para Pirita parece que no hay géneros menores ni aventuras que se puedan despreciar. Mutropolis es la oportunidad perfecta de volver al género y recordar por qué en su día llegó a ser tan popular.
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@orlando_furioso
Justo he pensado lo mismo. El protagonista, tú.
Le tengo unas ganas tremendas al juego desde que toqué 5 minutos de la demo. Como nacido en el 2000, la época buena de los point & clicks me pilla lejana y siempre he tenido el runrun de experimentarlos de nuevo una vez más maduro —le di al Monkey Island original siendo más jovencito y por falta de paciencia no lo terminé —. Tan pronto como le noté esa esencia a la demo, me detuve y me dije: «Párate. Esto lo vas a jugar entero cuando salga.»
¡Como me alegro de no haberme equivocado! A petármelo.