Tengo en muy buena estima el trabajo de Criterion. Desde hace mucho, además; es tremendo pensarlo, pero ya hace más de diez años que jugué al primer Burnout. El legado de la imprescindible serie de arcades de carreras lleva vivo, con un nombre u otro, desde entonces, pero en Need for Speed Rivals han decidido que es hora de empezar con los cambios. El primero ha sido de estudio: entre Criterion y DICE se han montado su propio chiringuito, Ghost Games, y suya es la responsabilidad de recoger el testigo de Most Wanted, quizá el último Burnout. Fue una traca difícil de superar, aunque Rivals también tiene un par de trucos para hacer ruido.
El primero es saber mantener un hilo conductor, manteniéndose ases en la manga después de que terminemos el juego. Si el final de Rivals llega cuando agotamos su contenido, es innegable que aquí hay mandanga para rato: entre las dos carreras, la de policía y la de piloto, hay un buen montón de horas por delante (yo he jugado en sesiones maratonianas y yendo muy al grano, pero entiendo que una partida normal debería ser más larga que las nueve o diez horas que le he podido dedicar a la versión de PlayStation 4) que se estiran a posteriori, cuando toca echar la vista atrás y completar las Speed Lists que nos hemos ido dejando. Estas listas son propuestas de ordenación de la partida, por decirlo de alguna manera; son el equivalente a las misiones en el modo historia de Rivals, sets de pruebas y desafíos que tenemos que completar para progresar, desbloquear coches y armas y enterarnos de por qué la policía de Redview County (el territorio ficticio en el que se desarrolla el juego, una mezcla de desiertos, autopistas, bosques y montañas sorprendentemente variada) está tan enfrentada con un grupo de demonios sobre ruedas que sólo piensan en ir a toda velocidad y hacer el cabra por las carreteras. Es una historia simplona y que da menos lugar a situaciones reseñables de lo que podría, pero que sirve para ponernos en situación y contextualizar el leit motiv del juego: la rivalidad.
Este pique infinito entre polis y cacos constituye gran parte de la base de Rivals. En Ghost saben dejar claro que saben de dónde vienen, pero también apuestan por un juego menos basado en el takedown, más de contacto, más intenso; en la primera sesión larga en la que pude participar, estuve fácilmente media hora siendo perseguido por un grupo de policías (algunos controlados por la inteligencia artificial, aunque no todos: uno era de IGN Rusia, y otro era uno de los desarrolladores; usando la companion app, tenemos el modo Overwatch, parecido al Comandante de Battlefield 4 y con el que podemos ayudar o molestar a los jugadores que estén en la partida, y ahí también tenía a un miembro de Ghost Games lanzándome helicópteros y poniéndome barreras) hasta que al final, con un montón de puntos en el banco y el multiplicador bien alto, consiguieron derribarme. Fue ahí donde me di cuenta de lo diferente de Rivals: ahí vi cómo las formas de jugar de ambos bandos eran definitivamente distintas, y cómo el sistema de matchmaking dinámico, Alldrive, se hace valer, haciendo que la experiencia sea orgánica y fluida. Comenzar una persecución o una carrera es tan fácil como pulsar un botón, y al instante estás ya dentro; el juego se encarga de lanzarte policía en función de tu nivel de búsqueda, o de plantear un circuito al vuelo en el caso de que hayas retado a otro piloto.
Es cierto que con gente gana, pero aun así el juego está diseñado para que aun jugando solos no tengamos problemas para encontrar competidores: las carreteras están llenas de coches controlados por la IA, convenientemente (harían falta muchas decenas de jugadores para llenar el mapa, que es enorme), y se defienden mejor de lo que me esperaba: los policías son agresivos y saben varios trucos para ponernos las cosas difíciles, y los pilotos se conocen los caminos lo suficiente como para sorprendernos con atajos y rutas inesperadas. En cualquier caso, siempre está presente el tema de la rivalidad entre equipos: las pruebas individuales siguen ahí (se echan de menos los carteles, pero siguen estando ahí las cámaras de velocidad o los saltos), y se mantienen las muy buenas ideas que implementó Criterion, como los marcadores con foto que nos recuerdan que tal o cual colega tienen mejor velocidad media o un salto de mayor distancia, pero la balanza se equilibra más hacia las persecuciones y la competición. Son ellas las protagonistas.
Otro de los aciertos de Rivals es una economía interna muy bien pensada, que usa los Speed Points como moneda de cambio y que sirve de nuevo para acentuar la diferencia entre policías y pilotos. Ambos equipos ganan puntos por superar pruebas o participar en eventos espontáneos (las persecuciones y las carreras), pero cada uno lo hace a su manera. Como piloto, ganamos puntos muy rápido aumentando nuestro multiplicador haciendo saltos, escapando de la policía o participando en carreras, pero esta facilidad para llenar la butxaca tiene dos puntos conflictivos: cuanto mayor sea nuestro multiplicador, mayor es la presión policial y la recompensa que se llevan los otros jugadores cuando nos cazan, por lo que previsiblemente seremos un blanco mucho más perseguido; al mismo tiempo, estos puntos no los conseguimos del todo hasta que no llegamos sanos y salvos a una guarida, por lo que la presión de tener acumulados muchos y estar siendo perseguido por una patrulla especialmente dura es importante. En el caso de los policías, sus puntos llegan más lentamente, pero tienen un aliciente extra para ser agresivos con los pilotos más hábiles: un número indica el nivel de persecución que tiene el malandrín al que perseguimos, dependiente del multiplicador y por tanto de la cantidad de puntos que está acumulando. Derribar a un piloto nos da los Speed Points que tuviera en el banco, por lo que más nivel de búsqueda equivale a un premio más jugoso; como todos los policías involucrados en una persecución se llevan los mismos puntos cuando alguien derriba al rival, el juego anima activamente a colaborar cuando estamos del lado de la ley. Aquí se nota claramente la diferencia en el tipo de juego: como piloto, se tiende a ser un lobo solitario que se zafa de los policías, y cuando estamos en el equipo contrario la clave es hacer piña y contrarrestar con la cooperación la desventaja en velocidad.
Hay varios detalles muy interesantes que dejan ver el cuidado con el que está diseñado Rivals, además de todas las dinámicas que se forman entre policías y pilotos, quizá el mayor acierto del juego. Por ejemplo: siendo piloto, el nitro se recarga haciendo maniobras temerarias, pero siendo policía basta con conducir rápido para que se recargue automáticamente, e infracciones como conducir en sentido contrario no aumentan la velocidad con la que conseguimos turbo. También es muy inteligente la manera en que usan lo visual para dar lugar a mecánicas de juego: los efectos de luz se usan para modificar las carreras en función de si es de día o de noche, si hay niebla o si llueve, y los helicópteros utilizan su foco para cegarnos y distraernos del trazado de la carretera (algo heredado de Battlefield 3, si no estoy muy equivocado). También el polvo se puede usar para zafarnos más fácilmente de los policías, sacrificando algo de velocidad punta yendo saliéndonos un poco de la carretera y creando polvaredas que nos den un momento de camuflaje muy útil para desconcertar a nuestros perseguidores.
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@chiconuclear y gráficos qué tal? Son muy next gen o no sorprenden?
@chiconuclear
Arreglado. Después de recargar mil veces ha salido bien. Buen análisis!
Los gráficos, a poco que sean un poco más definidos que en el Most Wanted, sobre todo la distancia de dibujado, poder definir mejor que tienes a 200metros, ya será genial. El salto grande supongo que vendrá con el siguiente juego, que no será compartido por ambas generaciones.
@ausonio
Bastante pepino. Joden los 30fps pero al menos son estables a tope. Pero es muy espectacular, da mucho gusto verlo; definitivamente se nota un salto considerable.
@pollomuerto
Recarga la página muchas veces hasta que salga bien, a veces es problema de caché.
Esperemos que el siguiente vaya a 60fps porque en un juego de coches se agradecería bastante.
@chiconuclear
Respecto al tutorial, ¿es necesario tragárselo o se puede saltar?
Y respecto al autolog, ¿se comparten tiempos y records entre las versiones Juan-360 o PS3-PS4?
@epetekaun
Hay que hacerlo sí o sí.
Gran análisis:D
Buen análisis pero hecho en falta una parte dedicada al aspecto técnico del juego que ya que estamos con los primeros juegos de la nextgen este factor es bastante importante y despejaría dudas con toda la mierda que ha caído sobre las nuevas consolas.
Joder, menudo fanboyazo de los NFS que está hecho Chicote, es un no parar de dieces y nueves. :silbido:
PD: Me quedo con el Hot Pursuit de Criterion
salu2
Oye @chiconuclear, una duda. Ayer entré en polygon y flipé con las notas bajísimas que le están cascando a muchos juegos de la nextgen. De hecho, este es el primer juego que veo con una valoración de excelente. Mi teoría inicial es que están poniendo notas bajas, porque asumen que con el cambio de generación debe haber un cambio de estándares, no se si es cierto ya digo que es mi teoría. ¿Es esa tu aproximación?, o valoras los juegos en el «vacío», sin tener en cuenta la máquina en la que salen.
Por lo que leo en el análisis, este juego trae diversas mejoras, mas allá de los gráficos (MEH a los 30fps), que podrían considerarse como mínimo común denominador de lo que cabe esperar en la nueva generación, me refiero a un online currado y una IA que no de risa. ¿Ves un salto real en estos ámbitos?
En fin, no se si se me entiende… Soy muy fan de los juegos de criterion, de pillarme una consola nextgen en navidades, este sería un juego que caería seguro, pero no quiero comerme ñordos intergeneracionales que con el paso del tiempo den risa.
Pues no apostaba un nabo por el juego hasta leer esto. Supongo que estamos más o menos a salvo con Ghost.
@kimbauer
Las notas están siendo bajas porque los juegos no están siendo especialmente buenos. Personalmente, intento que me dé igual casi todo lo contextual a la hora de escribir (y de poner nota, que es uno de los momentos jodidos). Imagino que Killzone o Knack se están llevando malas notas y este o Battlefield buenas porque en fin: son mejores, simplemente.
En la IA veo ciertas mejoras, aunque quizá no son tan revolucionarias como lo que promete Forza (esperemos que lo cumpla), y el online sí lo veo una apuesta por el futuro. Evidentemente a quien no le guste el rollo de estar jugando siempre con otra gente no le va a convencer lo de Alldrive, que no es más que una forma diferente de reorganizar ciertas cosas que ya teníamos para darle frescura al juego online. Es interesante jugarlo con gente que comparta gustos, quizá, para no acabar jugando con desconocidos que ni nos van ni nos vienen, pero creo que Origin te recomienda amigos cada cierto tiempo para que no tengas demasiados problemas. En fin, que veo pasos adelante, más que saltos, pero pasos firmes y bien dirigidos. Se nota la veteranía de esta peña.
Uno que tiene la reserva del juego.
Me compré el juego por esta review, y aunque el juego en si genial. El port para pc mal, muy mal. Al menos a mi (que juego a casi todo en alto/ultra aunque mi cpu es un Quad Core de los buenos), este juego lagea cosa mala, en algunas zonas sólo, las que tienen edificios sobretodo, y aunque es un 5% del juego lo estropea macho. Sólo encontré una medio solución pq parches 0, soporte PC 0, opciones gráficas cerca de 0.
http://answers.ea.com/t5/Need-for-Speed-Rivals/Performance-issue-very-bad-FPS-and-FPS-drops/td-p/1866581/page/33
Simplemente creo que tal y como se hacen las cosas hoy en día, mejor sería añadir otro parámetro de los juegos a parte de gráficos, etc, que es fluidez/bugs o algo así (para Battlefield 4 p.e que es una pasada macho)