Ya lo dijeron Los Simpson, no hay nada como tener un buen nombre para triunfar. En el episodio 13 de la décima temporada, titulado Homer al MAXimo, el protagonista de la serie cambia su nombre de Homer Simpson a Max Power y, con eso, empieza a cambiar también la percepción que tiene sobre él la sociedad. Como Homer, el patriarca de los Simpson, torpe y estúpido, pasa sus días alternando entre el trabajo y el bar. Sin embargo, como Max, el mismo hombre es ahora dinámico y decidido, tanto que consigue una invitación a una fiesta con los miembros más exclusivos de la sociedad. No, no ha habido cambio. Se trata de un caso particularmente bueno de rebranding. Porque en una sociedad capitalista, todo, absolutamente todo, es marketing.
Quizás sea la economía colaborativa la actividad económica que más ha afectado a nuestra forma de vida y comportamiento social. Ahora, si viajamos con un presupuesto ajustado no necesitamos buscar un hostal ni compartir baño con una docena de jóvenes de diferentes nacionalidades, sino que podemos aprovechar las ventajas de Airbnb para alojarnos con privacidad en lo que se supone que es una casa particular. Si salimos hasta tarde o tenemos que llegar con prisa a tomar un avión, ya no necesitamos andar hasta una estación de taxis o llamar por teléfono (llamar por teléfono es lo peor) a una centralita para que el coche de alquiler pase por nuestro barrio porque podemos avisar a un conductor cercano con solo abrir una app. La tarifa no será una sorpresa. El precio del viaje lo conocemos de antemano.
Pero pese a que lo de economía colaborativa suena a Max Power no podemos olvidar que no es más que un buen nombre que oculta a un Homer detrás. De la mano de las estancias a precios reducidos durante nuestros viajes viene la gentrificación de los barrios y la expulsión de los mismos de los habitantes de su demografía tradicional. Cuando firmamos para recibir en casa la comida de cualquier restaurante también aceptamos la explotación de un trabajador y un recorte en derechos que nos acaba por afectar a todos como sociedad. Y donde mejor se ve la excelente campaña de marketing que acompaña a este tipo de actividades económicas —un modelo de negocio con amplias previsiones de crecimiento— es en la cultura pop, donde compañías como Uber, Glovo, Cabify, Deliveroo o Airbnb se presentan como algo moderno, actual y pensado para mejorar la vida de la generación millennial.
Actualmente es dificil encontrar una serie o película romántica en donde los futuros enamorados no se despidan la mañana siguiente con la excusa de que ha llegado su Uber. Tampoco es raro llegar a una escena en la que en lugar de salir a un restaurante la pareja usa el móvil para pedir la cena antes de iniciar una noche de Netflix and chill. La cara más oscura de la economía colaborativa ha quedado hasta ahora relegada a la oscuridad. La nueva ola de obras que se adhieren al género ciberpunk —desde Blade Runner 2049 a Alita: Angel de combate— han decidido quedarse en la estética y no profundizar en este tipo de problemática actual. Pero a donde ellas no llegan sí que lo hace Neo Cab.
En Neo Cab somos Lina, la conductora de un vehículo de alquiler con conductor que decide mudarse a Los Ojos, una ciudad ultra tecnológica del sur de California para vivir con su mejor amiga con la que hacía tiempo que había perdido el contacto. Durante su primera noche en la ciudad, mientras intenta acostumbrarse a las luces de neón, los hologramas y los trajes con capacidades aumentadas, Lina recibe un misterioso mensaje de su amiga Savy, la cual desaparece instantes después tras dejar su móvil atrás. A partir de ese momento, sin un lugar donde quedarse, sin contactos ni conocidos y con la necesidad de resolver el misterio de la desaparición, Lina comenzará a trabajar noche tras noche en un intento, no solo de encontrar a su amiga, sino de garantizar su propia supervivencia.
Neo Cab es un juego de rol y aventuras en el que el punto de vista antisistema propio del ciberpunk domina la narrativa a la hora de tratar temas actuales. Las experiencias de Lina como conductora y la precariedad asociada a este tipo de trabajos son tan importantes en la narrativa como el misterio principal. Además, el juego nos animará a cuidar de la salud mental y emocional de la protagonista tanto como de sus financias, a la vez que conocemos las historias de decenas de personajes diferentes con puntos de vista muy variados. Si queremos definir el juego como un simulador, estaríamos hablando de un simulador social, que pretende hacernos en todo momento consciente de que las ganancias y las pérdidas económicas pueden tener un impacto no-monetario tanto en nosotros como en los que nos rodean. Pero empecemos desde el principio.
Neo Cab se estructura a lo largo de varias noches de trabajo a partir de nuestra llegada a Los Ojos y de la desaparición de Savy. Cada noche tendremos varios tipos de metas. Las laborales —necesarias para tener el dinero suficiente para sobrevivir y para no ser despedidos— nos indicarán cuántas carreras tenemos que hacer y cuántos coins tenemos que ganar. Por otro lado, y puesto que nuestra motivación parte de la necesidad de encontrar a nuestra amiga, tendremos que hacer tiempo también para visitar los lugares en los que podemos encontrar pistas y, como no, para acercarnos a las estaciones de recarga del coche. Así, al inicio de cada noche podremos seleccionar a los clientes en un mapa de la ciudad en donde veremos, no solo su foto, sino su rating en la aplicación y una breve biografía. De nuestra elección dependerá el tipo de conversación que mantendremos, el dinero que ganaremos y la energía que vamos a gastar. Sin embargo, todos los clientes que recojamos tendrán algo que aportar a nuestra propia historia o al misterio principal, ya sea porque no dan algún tipo de indicio del paradero de Savy o porque durante nuestras conversaciones nos ayudan a conocer un poco mejor la ciudad y su situación político-social.
En la sociedad que nos presenta Neo Cab una súper corporación llamada Capra monopoliza la mayoría de ámbitos del sistema. Capra no solo provee a la población de la mayoría de servicios —desde hoteles a coches de alquiler, pasando por entretenimiento—, sino que ha conseguidos que el gobierno y la policía proteja sus intereses. En el momento de la llegada de la protagonista a Los Ojos, la ciudad se encuentra dividida entre los pro-coche y los anti-coches a raíz de un accidente que se saldó con más de ocho víctimas. Como consecuencia de la tragedia, Capra quiere impulsar una ley —la ley de Alice— por la cual todos los conductores pasarían a ser robots, limitando de esta forma las posibilidades de un error humano tan trágico como el que acababa de pasar. Es por eso que el trabajo de Lina —que antes había conducido un coche para la propia Capra— tiene los días contados. Y es por eso también que no toda la ciudad recibe sus servicios con los brazos abiertos.
Las decisiones morales forman parte central del juego y se plantean tanto de forma directa, haciéndonos escoger qué respuesta le damos a uno de los muchos personajes secundarios, como indirecta, haciéndonos elegir en qué gastamos nuestro dinero y cómo pensamos consumir. Un ejemplo de decisión indirecta lo encontramos cada noche al final de la jornada. Sin Savy, Lina no tiene un apartamento en el que poder dormir por lo que tendremos que elegir una cama en base a nuestras creencias y al presupuesto que estemos dispuestos a gastar. Las cápsula de Capra son, desde luego, la opción más barata. Por 18 coins podremos pasar en la noche en un habitáculo seguro y confortable. A cambio, apoyaremos con nuestro dinero a una de las empresas culpables de nuestra situación actual. Dormir en hoteles y moteles es caro, mientras que recurrir a un sofá particular puede que no sea la decisión más acertada si estamos demasiado cansados para socializar.
Porque aunque la mecánica principal del juego sea escoger a dónde vamos y qué tipo de pasajeros tomamos, las conversaciones que mantengamos con ellos nos afectarán de manera personal, alterando tanto nuestros intereses como nuestras capacidades. Por medio de una pulsera llamada Feelgrip podemos conocer tanto el estado emocional de Lina como la intensidad de los sentimientos que la dominan. Así, el enfrentamiento con un pasajero hará que nuestra pulsera se vuelva progresivamente más roja según nuestro enfado, mientras que una charla agradable hará lo mismo con el color verde. Según nuestro estado de ánimo pueden desbloquearse unas líneas de diálogos u otras. Sin embargo, si estamos demasiado alterados para seguir conduciendo, el propio juego nos animará a terminar el turno para irnos a descansar, por lo que cuidarnos equilibrando la empatía y la asertividad es clave para obtener un buen final.
En un juego con tanta carga narrativa y que apunta tantos temas e intenta incidir con fuerza en la crítica social, la escritura es un elemento clave. En Neo Cab, además, es sobresaliente. En el equipo encargado de la escritura y el diseño narrativo encontramos a profesionales tan reputados como el novelista Robin Sloan, la especialista en narrativa interactiva Paula Rogers o la periodista y escritora Leigh Alexander. Es por eso que los diálogos resultan creíbles y frescos (no podemos ser siempre unos “buenos tipos conformistas”, Lina tiene una personalidad) y que la progresión en las decisiones que plantea parece natural y es siempre estimulante. La experiencia anterior del equipo de diseño narrativo también explica la aproximación a temas como el género, los derechos de los trabajadores, las obligaciones sociales o los derechos individuales planteados en Neo Cab. El juego, aunque deja que el jugador explore su mundo como mejor le parezca, no solo se limita a presentar cuestiones relacionadas con la política y la sociedad, sino que mantiene una posición en relación a estas preguntas y lanza un discurso esencial a lo que quiere contar. Neo Cab es ciberpunk clásico aplicado a problemáticas de actualidad. Y, sin embargo, no duda en recordar que lo importante, como hace Lina, es no oponerse de primeras a las ideas que nos parecen extrañas sino aprender a escuchar.
Hace unos meses Night Call presentaba una propuesta similar a la que encontramos en Neo Cab. El juego francés era una delicia estética que, inspirado por la tradición de la ficción noir, nos animaba a recorrer las calles de París en busca de un asesino serial. Sin embargo, aunque ambos títulos son casi hermanos con respecto al diseño de mecánicas y la jugabilidad, Neo Cab triunfa allí donde Night Call fracasaba. Lejos de disolver al protagonista en las historias de otros, el título ciberpunk lo reivindica. En vez de construir una ciudad con retazos de vidas ajenas, nos recuerda que todos estamos conectados. La fuerza de Neo Cab se encuentra en que quiere hablar de muchas cosas. En que tiene opiniones y el talento suficiente como para mostrarlas. Y es ese carácter, esa humanidad, lo que hace que el juego se sienta vivo. [8]
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Menuda rachita de rpgs narrativos tenemos. Bien bien, que siga así. Y que sigan así artículos tan profundos comos este!
Me gustaría ser capaz de probarlo algún día, pero el dibujo me echa tan para atrás 🙁
Este debe ser el anho más frenetico de lanzamientos de la historia de los videojocs…
Muy buena pinta, tocará pillarlo.
Acabo de probar la demo y de momento me ha encantado. Me gusta mucho esta tendencia en los videojuegos a que los personajes tengan su propia personalidad y reacciones y ya no dependan tanto del que lo está manejando. Disco Elysium juega con esto también o en menor medida cosas como Darkest Dungeon y su miedo, me parece un camino interesante.
Tenía curiosidad por el título desde que lo vi en uno de los Directs de Nintendo. El análisis me ha gustado y creo que caerá.
Otro gran juego que viene e engrosar una, para nada pequeña, lista de deseados.