Creo que todos nos tomamos lo del mapa de París de una forma demasiado literal. Y es lógico. En un primer momento era casi lo único que sabíamos del juego, que nos permitiría conducir a través de las verdaderas calles del centro de la capital francesa en la piel de un taxista muy ocupado. De cierta manera eso es verdad. No, en Night Call no podemos ver la torre Eiffel a través de nuestro retrovisor o descubrir insólitos bulevares parisinos gracias a las diferentes peticiones de nuestros clientes. Las fotografías que vemos de la ciudad se reducen a contadas ilustraciones de momentos inespecíficos: un par de personas sentadas en un café, un kiosko de aspecto elegante o los carriles de una solitaria autopista levemente iluminadas. Sin embargo, el juego sí que transmite una imagen. La de un París politizado, vivo y peligroso. La de una ciudad con miles de historias que contar. El mapa del que hablaban sus desarrolladores no es el de las calles sino el de la idiosincrasia de las gentes que las recorren cada día. No un mapa de París sino de los propios parisinos.
El taxi es uno de los protagonistas en Night Call. Un espacio aislado, a cobijo, que como cierto personaje menciona, tiene mucho más de confesionario de lo que parece en primer lugar. Pero mientras que de una iglesia podemos escapar, el vehículo nos retiene hasta su destino. Nos encierra, proporcionándonos la oportunidad perfecta para hablar o callar. Para contar o escuchar. Pero nada sería lo mismo si ese taxi no circulara de noche y si sus pasajeros no fueran noctámbulos. Porque en la madrugada, iluminados solo por luces artificiales, guiados por el sonido del parabrisas y el repiqueteo de la lluvia, estamos más dispuestos a creer. En un gato que desea tomar un tren a ninguna parte. En una poetisa que puede sentir el flujo del agua a través de los canales y también en los monstruos. En aquellos que, con forma humana, salen de caza. En los oscuros asesinos y sus oscuras motivaciones.
Hay dos juegos dentro de Night Call. Uno es perfecto y el otro podría serlo si quisiera. Una de las partes, la del taxista atormentado, la del inmigrante con don de gentes que solo busca salir adelante, se te queda muy dentro. Aquí nuestra misión está clara: coger a tantos clientes como podamos y charlar con ellos mientras los conducimos a su destino. Con nuestra conversación podremos conocerlos, consolarlos, confundirlos e, incluso, ponerlos en su lugar. De esta interacción no solo sacaremos historias, sino dinero (y quizás una propina) con la que pagar la gasolina, el seguro, la licencia y las demás necesidades de nuestro día a día.
En esta parte de Night Call, y dado que el dinero aprieta pero no ahoga, lo importante son las historias. Quién las cuenta y cómo lo hace. La sutil escritura del juego, llena de matices y descriptiva como la de una novela, puede resultar sensible, cruel, fría o cercana según el personaje con el que estemos interaccionando. Las caracterizaciones resultan adecuadas sin llegar a ser demasiado tópicas y el cambio constante (y aleatorio) de tono consigue atenuarse gracias a la manera repetitiva en la que se cierran las historias: con el conductor cobrando su tarifa, observando el lugar, y luego marchándose hasta perderse en la noche. Pero donde más brilla la escritura de Night Call es al combinar lo grande con lo pequeño. Al narrar con el mismo cuidado lo personal —la historia de dos mujeres que buscan un donante de esperma para concebir un hijo—, lo social —el trato degradante de la policía a un turista afroamericano— y lo político —las preocupaciones de un columnista de derechas por el devenir del país— para hablar de fondo sobre una nación y una ciudad diversa donde hay espacio para todo. La ilusión, la bondad, lo inmoral y lo sangriento.
Pero parece que Night Call no se conforma con todo esto y da la sensación de que es por una falta absoluta de confianza en su propuesta. Incapaz de ser solo un juego de historias, un Do Not Feed the Monkeys estéticamente estilizado y costumbrista, el título pretende ser una historia policíaca. Un «juego de mesa» de ambientación noir en el que los mismos personajes, mecánicas y situaciones pueden dar lugar a diferentes finales con distintas víctimas, asesinos y motivaciones. Y esa superficialidad, en comparación con la profundidad anterior, se nota.
Al empezar una partida en Night Call se nos ofrecen cuatro historias diferentes. En The Judge, la más sencilla, es fácil establecer un perfil de las víctimas, entender la motivación y, por tanto, encontrar al asesino. Sin embargo, en The Angel of Death y The Sandman la correlación entre las tres cosas no será tan evidente y tendremos que prestar un interés especial a los rumores —además de tirar de intuición— para resolver correctamente el caso. La última de las historias, Surprise, está creada con retazos de las demás y su carácter, denominado como «random» en la descripción, la convierte, no en la más difícil, sino en la más prescindible del grupo.
Los cuatro relatos empiezan igual. Una estricta inspectora de la policía metropolitana necesita nuestra ayuda para atrapar al sanguinario asesino en serie que atemoriza las calles. Y la elección de nuestro taxi no es casual. La policía francesa, debido a la extrema vigilancia a la que se somete a la población de origen iraní, ha llegado a conocer algunos secretos sobre nuestra identidad y nuestro violento pasado. Bajo coacción, tendremos que tirar de contactos para encontrar pistas a las vez que estar pendiente de la radio y la prensa. También deberemos escuchar a nuestros clientes porque es posible que tengan algunas de las claves necesarias para llegar a la conclusión.
Tras pasar toda la noche con el taxi, volveremos a nuestra habitación en donde podremos estudiar los archivos (de forma automática, dejando pulsado un botón y consumiendo tiempo) y desplegar las pistas en un tablón de madera bajo las fotos de los sospechosos. Y esta, que debería ser la parte más intrigante del juego, es de lejos la menos trabajada. Night Call no consigue trasladarnos la sensación de ser un detective. No nos muestra datos, fotos, pistas falsas, ni ningún tipo de información para mantenernos intrigados. La disposición de las pistas no nos ayuda a leerlas sino a dejarnos llevar por las conexiones que las unen, quedándonos con datos de conversaciones por encima de información de la propia policía. No nos permite hablar con los sospechosos o leer alguna de las entrevistas realizadas dentro de la investigación oficial. El juego no nos da nada para jugar.
Aunque el pasado del protagonista está trabajado para convertirlo en un personaje interesante, en ningún momento nos interesa nuestro adversario (no lo conocemos antes de pillarlo) ni nos preocupa (más allá de sobre el papel) lo que puede llegar a hacer. No hay sensación de peligro. No hay prisa ni nada que salvar. Más que un thriller, Night Call es un Cluedo simplificado en la que la satisfacción por encontrar al culpable queda diluida bajo el sentimiento de que en realidad podría haber sido cualquier otro y que hemos tenido algo de suerte al señalar.
Night Call es todo en blanco y negro. La luces de su estética, su ambientación y el poderío de sus diálogos compiten contra la oscuridad que emana de lo fallido de las mecánicas detectivescas y del mal funcionamiento del juego en general, cuyos bugs y errores constantes pueden llegar a frustrar incluso a los más pacientes. En su conjunto, el juego es una experiencia. Una demostración de la fuerza que pueden llegar a tener en videojuegos la narración abierta y no-lineal, un ejemplo de ambientación y una pequeña lección sobre la necesidad de priorizar. Sobre saber qué tipo de juego queremos ser y movernos en esa dirección hasta conseguirlo. Un recordatorio de por qué necesitamos una guía. Sobre la importancia de seguir un buen mapa. [7]
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No sé qué es esto pero finísimo el guiño a Carpenter Brut
Ostras, qué bajona. Le tenía muchas ganas y me he emocionado al verlo ya subido al Game Pass, pero es que hasta ahora solo he visto análisis que coinciden en que el juego es tan interesante en su planteamiento como insulso y plano en su ejecución. AY DIOS MÍO, qué calvario.
Suena como sí CAPCOM le hubiera pedido un reboot de Phoenix Wright a David Cage y éste se lo hubiera encargado a su primo triste.
Eso sí, el análisis me ha gustado mucho.
@for_the_republic lo secundo
He saltado a las conclusiones, jo. Pero vaya, que va a caer más pronto que tarde lo sabe hasta Jordi ENP
Apuntado para cuando tenga alguna rebajita en Steam.
Una pena, pero creo que siempre estuvo claro que el juego de taxistas bueno es Neo Cab. Además, al salir más tarde seguro que toman nota de algunos fallos de este y están a tiempo de pulirlo más.