Guerreros del ritmo

No Straight Roads

El nuevo juego de acción y combates de Metronomik se aprovecha de su ambientación musical para añadir ritmo a un gameplay que no brilla tanto como debería. Pero la música, no es precisamente su mayor problema.

Antes de ser asimilada por las masas y explotada por la maquinaria capitalista, la música disco era propiedad casi exclusiva de las personas racializadas y aquellas pertenecientes a la comunidad queer. Los bares que originalmente necesitaban recurrir a los DJs eran aquellos que no podían permitirse pagar a una banda para que tocara en directo, por lo que el disco, aunque nace de la unión de una gran cantidad de culturas y referentes, fue creado con la mera intención de hacer a la gente bailar; de conseguir que todos en el local pasaran un buen rato. Pero bases repetitivas y energéticas, junto con la potencia de las melódicas voces que las acompañaban hicieron de la música disco un éxito instantáneo. Y mientras grupos rock y punk como los Rollings Stone o Blondie se rendían a sus encantos, a la vez que Star Wars y Barrio Sésamo usaban los ritmos disco para avanzar en las listas de éxitos, un grupo de DJs radiofónicos que habían perdido su puesto de precursores iniciaron un contramovimiento para reivindicar el rock. Porque aquello que conocían era lo real. Lo auténtico. Canciones «con alma» que ellos pretendían antagonizar a un género que, aunque no lo sabían, había nacido en el sótano donde se reunía la contracultura.

En su libro Love Saves the Day: A History of American Dance Music Culture, Tim Lawrence señala que la mayoría de emisoras de radio antes de la invasión de la música disco eran bastante heterogénas. Los DJs ponían aquello que les gustaba y, como es natural, sus gustos no se limitaban a un solo género sino que se abrían a aquello que sentían que tenía calidad. Sin embargo, cuando el disco comenzó a hacerse popular y los DJs negros que recorrían los locales donde nacía empezaron a sustituir a los «pinchadiscos de toda la vida», los DJs tradicionales comenzaron a identificarse de forma fiera con el rock. Como reacción a la presencia de música disco en la ondas, comenzaron a surgir cadenas centradas exclusivamente en rock’n’roll que proclamaban las bondades de la guitarra frente a la repetitiva, vacía y —esto es importante— degenerada música disco. Esta ola de odio culminó con el Disco Demolition Night, el evento en el que la quema de vinilos (junto con los insultos raciales, homófobos y tránsfobos) supuso el entierro simbólico de este género musical. Conocer la historia de la música disco —o del hip hop, o del jazz, o de cualquier género con raíces raciales— es el antídoto perfecto para alejarse de la idea de que el rock popular tiene algún tipo de componente alternativo. El rock es, y siempre será, mainstream. Su rebeldía no es más que una forma de no molestar políticamente y mantener el status quo.

Lo increíble es que en Metronomik querían hablar del poder de la música sin limitarse siquiera a conocer un poco de su historia. 

No Straight Roads trata sobre un grupo de rock independiente que se ve obligado a enfrentarse a una gran corporación que controla la ciudad a través de la música electrónica. Sobre el papel, es un hack and slash que utiliza su ambientación musical para introducir un poco de ritmo en sus mecánicas de lucha. Sin embargo, ni los combates necesitan de la música ni la historia se beneficia de tener una estructura basada en boicotear una serie de conciertos. Parece que No Straight Roads nace de una mezcla imposible de ideas y, desde luego, al jugarlo se siente así; como si las pistas tuvieran diferente tempos y, en general, estuvieran mal integradas.

La idea de unir peleas contra diversos tipos de gente y un formato de «batallas de bandas» parece directamente sacada de Scott Pilgrim, tanto el videojuego como el cómic de Brian Lee O’Malley y la adaptación al cine que hizo Edgar Wright. Aunque el juego está más centrado en las hostias (tiene mucho más presente las mecánicas de un brawler), la película y el cómic saltan de la música a los puñetazos con una fluidez que las hace parecer el mismo tipo de actividad. Los diferentes exes de Ramona pasan de cantar a golpear y de patear a tocar sin la necesidad de cambiar de capítulo o cortar el plano. Pero que aquí ambas actividades estén bien integradas no significa que en todos los casos puedan combinarse de forma efectiva, ni que temáticamente funcionen siempre al unísono. No Straight Roads parte de que sí. Y el resultado es que ni los combates ni la música llegan nunca a brillar.

Pese a que nuestros personajes son músicos, nosotros no tenemos que seguir ningún tipo de ritmo a la hora de enfrentarnos a los jefes que sí se pondrán a la orden de lo que dicte el tema musical. Me parece un error dentro del diseño narrativo que un juego centrado en ser los «guerreros del ritmo» podamos actuar de forma totalmente independiente a él. Ya que podemos atacar siempre que queramos y que los enemigos también dan pistas visuales de cuándo ejecutarán su ataque, No Straight Roads difícilmente puede considerarse un juego musical, siendo simplemente un hack and slash en el que escuchar la música puede facilitarnos las cosas. No obstante, y pese a que hay un intento por darle a cada uno de los enemigos su propia entidad, los combates son insulsos, muy sencillos y en pocas ocasiones necesitan de una estrategia para poderlos superar. Aunque NSR presenta a dos personajes, Mayday y Zuke, durante las primeras horas no encontramos demasiadas diferencias en sus estilos de lucha y, pese a que reciben diferentes nombres, los ataques básicos de los protagonistas hacen exactamente el mismo tipo de daño. 

Hay poco espacio para crecer en No Straight Roads. Aunque Mayday y Zuke van aprendiendo diferentes ataques y la equipación de pegatinas nos otorgan distintos power ups, controlar a uno u a otro a la hora de enfrentarse a un jefe no parece que modifique en exceso el estilo de combate o la forma en la que peleamos contra él. Es evidente que en Metronomik han primado tener un multijugador equilibrado a ofrecer diferentes tipos de experiencia según nuestras preferencias como jugadores individuales. Y junto con unas mecánicas que no parecen integrar correctamente a sus personajes y sus ideas, encontramos una historia con dos motivaciones distintas que se contradicen entre ellas.

En su inicio, No Straight Roads nos presenta a un grupo que quiere llegar al éxito y conseguir la fama. La representación de la profesión de músico que hace el juego se relaciona con otras ficciones actuales como Carole and Tuesday en las que la televisión y las redes sociales son tan importantes como la composición y la ejecución musical. Cuando conocemos a Mayday y Zuke están participando en el casting de un reality que puede llevarles a convertirse en una de las bandas clave de la ciudad. Porque en Vinyl City la música es más importante de lo que parece. Lejos de ser un entretenimiento, el poder del ritmo y la melodía sirven de fuente energética a una metrópolis dominada por el neón. Pero a pesar de que la energía del pequeño grupo independiente consigue cargar casi a tope a los pequeños generadores, el jurado de pleno los rechaza: ellos tocan rock, y en la discográfica/gobierno NSR, lo que reina es el EDM. Sintiéndose estafados, los protagonistas inician un viaje para conseguir fans y demostrar a la compañía que están equivocados. Paradójicamente, y tras descubrir que la energía no se reparte en todos los barrios por igual, también se disponen a derrocar al gobierno para, en sus palabras, «devolver la libertad al pueblo».

Este batiburrillos de ideas, que lleva a conversaciones en las que los protagonistas aseguran que tienen que «controlar» el distrito para «liberarlo», infantiliza en exceso la vertiente más política de la historia, mientras que emborrona la narrativa más directa y evidente, centrada en actuar en locales y conseguir fans. Mientras no estamos batallando, podremos pasear por Vinyl City, devolviendo la luz a sus barrios, y reunirnos con nuestros seguidores que nos pondrán al día de lo que se cuece en la ciudad. Tras dar nuestros propios conciertos o ayudar a las zonas desfavorecidas, nuestro número de seguidores crecerá, permitiéndonos desbloquear tanto ayudas como zonas. Pero no es solo que los protagonistas tengan dos objetivos muy diferentes —uno altruista y otro egoísta— que se alcanzan por los mismos medios, es que el juego confunde una y otra vez su propio lore, defimiento el EDM como «música para controlar» en su inicio y música vacía de fiesta en su tramo final. En el juego, el rock representa tanto la libertad y la rebeldía, como la seriedad de lo auténtico y real. Y aunque en realidad la música tiene el poder de expandir la cultura y transmitir una serie de mensajes, en el juego —que quiere ser político al hablar de atacar a las grandes corporaciones— todo es cuestión de quién hace más ruido y quien llega a más fans.

A pesar de lo que podía verse en el tráiler, los aspectos técnicos de No Straight Roads dejan mucho que desear. Mas allá de la alegre paleta de colores y el llamativo diseño de los personajes y algunos escenarios, el 3D no está todo lo logrado que debería y la cámara tironea en exceso mientras recorremos la ciudad. Las animaciones son bastante bruscas en partes concretas y la dirección abusa de las cortinillas sin un sentido ni narrativo ni referencial. No obstante, mi mayor pega al juego es el doblaje en «español neutro» (similar al de las cintas antiguas de Disney) que parece no estar a tono con lo que indican los subtítulos, que, para más inri, están escritos en el castellano de España habitual. Jugando en español, los personajes tienen una animación facial que no cuadra con el sonido y las frases y los chistes no terminan de cuajar. Hablando en plata, las primeras escenas de No Straight Roads relativas a la presentación de personajes transmiten, por el doblaje y el guión, una enorme sensación de incomodidad (y cringe) muy, muy dificil de superar. 

La idea detrás de No Straight Roads puede ser interesante pero, como en todo proceso creativo, para llevarla hasta el final hay que tomar una serie de riesgos y afrontar unas cuantas decisiones que Metronomik no ha querido ni considerar. No Straight Roads no apuesta ni por el ritmo ni por el combate, de la misma manera que no se esfuerza en crear algo nuevo a partir de los dos. Tampoco se centra en la trama política ni en la musical, navegando la mayoría del tiempo entre unas incómodas aguas. Es cierto que el camino a la fama no es totalmente recto pero, de la misma forma, nunca llegaremos a brillar si nos perdemos en sus curvas. Si, simplemente, aceptamos todo de cualquier forma y nos dejamos llevar.

[ 4 ]

Redactora
  1. Rapther

    La premisa de «mimimimi al rock no le hacen caso» ya hizo que me bajara del juego en el trailer.

  2. IndiAlien

    Lástima, con lo que me gustan los juegos musicales/rítmicos y los poquitos que suelen salir realmente bien.

  3. Howard Moon

    Veamos si entendí: el gamer actual sería el rocker de antaño y el Disco Demolition Night el gamergate de su tiempo. Muy fuerte xD

    Editado por última vez 25 agosto 2020 | 10:16
    1. Héroe

      @telvanni
      Jajaja, bravo

  4. prullansky

    Terrible.

    Unos rocketas que al ser despreciados por la gran maquinaria capitalista emprenden la misión de demostrar a esta maquinaria capitalista de que ellos sí que pueden ser un producto igual de bueno que el resto, en lugar de, desde un principio, luchar contra esa maquinaria. Es un poco Trolls 2, la peli, pero aquí siendo el EDM los malos y el rock los buenos. Putos rockeros fascistas.

    Luego el diseño de los protas (tanto visual como de personalidad) me dan ganas de reventarles una guitarra en la puta cara. En serio, me producen una sensación de rechazo increíble, ese intento tan desesperado de ser cool todo el puto rato.

    Respecto a lo que comentas del «ritmo» en al juego, Marta, le escuché a Laura K en Jimquisition que los enemigos (los bosses creo) atacan al ritmo de la música, pero que tú si que puedes hacerlo libremente. No me parece mala idea per se, pero por lo que te leo no acaba de funcionar tan bien, supongo porque estamos acostumbrados a atacar con ritmo más que a defender.

    Y escribo todo esto con cierta tristeza porque la idea me parece genial y creo que tiene muchísimo potencial…

    1. Marta Trivi

      @prullansky dijo:
      Respecto a lo que comentas del «ritmo» en al juego, Marta, le escuché a Laura K en Jimquisition que los enemigos (los bosses creo) atacan al ritmo de la música, pero que tú si que puedes hacerlo libremente. No me parece mala idea per se, pero por lo que te leo no acaba de funcionar tan bien, supongo porque estamos acostumbrados a atacar con ritmo más que a defender.

      Además de lo que comentas de la costumbre (que es así), me parece una idea pésima desde el punto de vista del diseño narrativo que los protas, que quieren demostrar que son los mejores músicos, puedan ignorar completamente el ritmo de la música.

      1. prullansky

        @martatrivi

        A riesgo de hacer de abogado del diablo; ¿la música que suena en el juego, cuando te enfrentas a bosses, es rock o edm? Entiendo que quieren ser los mejores músicos de rock, no los mejores músicos en general, ¿no? Porque siendo edm entiendo que unos rockeros chapados a la antigua no puedan hacer mucho más que defenderse de esta, lo cual es un poco triste: como si un género de música que no entiendes fuese algo de lo que defenderse.

        Pero estoy contigo, no parece un diseño que case muy bien con la narrativa, casi que tiene más sentido que se enfrenten a otras bandas de rock, y así el jugador poder expresarse al ritmo de la música al mismo tiempo que los personajes que controla.

      2. Marta Trivi

        @prullansky
        La música va cambiando según se desarrolle el combate. Si te fijas en el tráiler hay un indicador que va indicando quién gana. Si vamos ganando nosotros sonamos bastante más fuerte.

        Sea como sea, me gusta más tu idea de la batalla de bandas en el sentido puro.

  5. JuanCardReyn

    Un juego menos para comprar. De no ser por la repentina salida del Spiritfarer seguramente me habría precomprado este, porque me llamaba mucho, pero afortunadamente me terminé pillando el Caronte Simulator.

    Una pena que haya salido tan mal.

  6. Gegr is Win

    ¿Marta, sugieres que el rock no tiene raíces racializadas?

    1. Marta Trivi

      @gegrmova
      Antes de Elvis sí, claro. Pero tal y como escribo, me refiero al rock popular que reivindica este juego y que ponían los DJs de la anécdota en la radio

      1. Gegr is Win

        @martatrivi
        Siento que partes de un punto con «trampa», porque no puedes enaltecer las raíces de uno e ignorar el de otro para darle validez al punto. Y si bien entiendo que te refieres al rock mainstream, su origen sigue siendo el mismo. Es decir, no puede haber una diferencia racial si disco y rock tienen orígenes similares.

      2. Marta Trivi

        @gegrmova
        Cuando vea a un grupo de DJs de disco/jazz/hiphop quemando vinilos de rock entre comentarios racistas modificaré mi argumento.

      3. Autarca

        @gegrmova

        @gegrmova dijo:
        @martatrivi
        Siento que partes de un punto con «trampa», porque no puedes enaltecer las raíces de uno e ignorar el de otro para darle validez al punto. Y si bien entiendo que te refieres al rock mainstream, su origen sigue siendo el mismo. Es decir, no puede haber una diferencia racial si disco y rock tienen orígenes similares.

        John Lenon solía decir «Si el Rock and Roll tuviera otro nombre, tendría que ser indudablemente Chuck Berry». Que a unos racistas les guste el gazpacho no convierte al gazpacho en un símbolo racista, ni aunque los racistas hagan una gran quedada para presumir del gazpacho, ni aunque esta quedada salga en la tele»

        Respecto al juego, me dejo un poco dudoso el trailer, y el análisis de Marta ha terminado por convencerme de que no es algo que lo que deba invertir mi tiempo y dinero.