Nunca sabes por qué salen bien las cosas que salen bien en Not a Hero. Casi nunca. Un nivel termina con todos los objetivos secundarios resueltos a la primera; las coberturas funcionan bien, las herramientas que el juego nos ofrece para atacar a los enemigos se demuestran útiles y bien ideadas, la misión principal se realza gracias a la urgencia o la precisión que demandan las opcionales. En el siguiente nivel morimos quince veces, salimos al escritorio, miramos Facebook, volvemos al juego; lo terminamos como buenamente podemos, sin saber exactamente qué ha ocurrido. El tipo de confusión que Not a Hero promueve (con la pasión de un político en temporada electoral, como Bunnylord) es más incómoda de lo que puede permitirse.
No es la confusión de una fiesta o la confusión de una celebración. Es más o menos sencillo comprender el punto del que parte Not a Hero: hay un conejo antropomórfico y morado que se presenta a alcalde y, durante las semanas previas a las elecciones, nuestro es el objetivo de ayudarle a mejorar su imagen. Para ello, contamos con un elenco de estereotipos que va aumentando a medida que avanzamos y superamos misiones, principales y secundarias; cada personaje se comporta de una manera, pero todos parecen estar de acuerdo en que la democracia se defiende mejor a tiros.
Es un juego cómico en general, pero una parte importante del humor de Not a Hero se concentra en la figura de Bunnylord, un personaje sin escrúpulos que basa su campaña electoral en detener el crimen aniquilando a los criminales y en la promesa algo abstracta de detener, si sale elegido, un terrible Apocalipsis por venir. Bunnylord es el encargado de explicar las misiones, dar las felicitaciones cuando son convenientes y presentar a los nuevos personajes cuando los desbloqueamos; el ritmo roto con el que se nos presentan sus monólogos no los hacen especialmente soportables: el sentido del humor del juego, algo descentrado y demasiado dependiente de un absurdo sin mucho fondo (muchas partes son aleatorias, un recurso que no consigue dar lugar a muchos chistes interesantes), tampoco anima a esperar a que Bunnylord termine de soltar sus arengas.
Si hago hincapié en esto, tan a priori innecesario en un arcade en 2D en el que lo importante es pegar tiros y correr, es porque este tipo de faltas de consistencia se dan en otras partes del juego más importantes. La mayor parte del tiempo, nuestro objetivo es explorar edificios, eliminando a todo el que se cruce en nuestro camino hasta cumplir el objetivo principal (conseguir equis ítem o ítemes, llegar a cierto lugar) para luego salir por patas. Es un proceso que tiene más chicha de lo que parece: aunque se parecen visualmente, especialmente hasta el último tercio del juego, los bloques y almacenes que recorremos están bien diseñados para que exista al menos una forma óptima de cumplir todos los objetivos y hacerlo con cierto estilo; dos habitaciones con cierto número de enemigos son una oportunidad para matar a varios enemigos en menos de cinco segundos, una puerta por la que no podemos subir o bajar es una trampa para que, si nos empujan y caemos por la ventana a una altura inferior, no podamos conseguir un objeto importante.
Las varias capas que hay en cada nivel (la misión principal, las secundarias; la partida perfecta y bonita a la que cualquier arcade debería poder aspirar) son fáciles de entender, y serían tan satisfactorias de afrontar como suenan sobre el papel de no ser por unos controles algo toscos que hacen que los resultados de nuestra actuación sean más arbitrarios de la cuenta. Un enemigo nos golpea unas veces y otras no cuando nos acercamos a él, un salto aparentemente idéntico a veces nos hace entrar por una ventana y otras no; da la sensación de que no tenemos el control total sobre la partida que parece apropiado para un juego que nos marca objetivos tan específicos, tan dispuesto a una perfección mecánica que no parece capaz de alcanzar.
Acaba siendo una experiencia desaprovechada y, ya digo, incómoda; no se me ocurre otro adjetivo para la sensación de saber qué nos permiten hacer los diferentes personajes, todos con características únicas bien diseñadas para fomentar una expresión personal que acaba demasiado limitada por los obstáculos que el juego nos pone constantemente.
Not a Hero está lejos de ser ese OlliOlli con el que Roll7 representaba, tirando de minimalismo, la sensación de patinar, lo que tiene el skate de expresión personal; no había nada de simulación del deporte, de las leyes del mundo real que hacen que la tabla salte y caiga bien o mal (y nosotros con ella). Not a Hero hace un ejercicio similar, y a pesar de sus aciertos (para ser un juego tan caótico, es sorprendentemente sencillo entender lo que está ocurriendo en pantalla; las paletas de colores con las que se diferencian el plano principal y el fondo, en el que nos cubrimos, están muy bien escogidas, si bien son algo escasas) no consigue destacar. Hay juegos más graciosos, con mecánicas mejor definidas y ejecutadas y con menos ruido dificultando que el jugador aprecie lo primero y experimente con lo segundo. Le falta sustancia; Not a Hero, como los discursos supuestamente graciosos de Bunnylord, es pura apariencia, y pierde relevancia mucho antes de lo que nos gustaría. [6]
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Vaya. Esto sí que no me lo esperaba.
De acuerdo con el comentario #1, no me lo esperaba para nada. No sé por qué siempre tuve confianza ciega en este proyecto, sin seguirlo tampoco muy muy de cerca.
Me ha sorprendido tanto la nota como en el análisis, y creo que es de las pocas veces en las que difiero ligeramente con Víctor en cuanto a la sensación que me ha transmitido el juego.
Sí pienso, por ejemplo, que es relativamente complicado cogerle el punto al juego de tal manera que acabes dominándolo, como pasaba con OlliOlli, pero me cuesta verlo como algo difícilmente comprensible -lo que apunta en el primer párrafo- y lo veo más cercano en eso a otro juego reverenciado como es Hotline Miami. El propio análisis señala que es relativamente sencillo entender qué está sucediendo en cada momento, y no creo que hubiera ni un solo momento en el que dejara escapar un objetivo o fallara miserablemente y que no viese claramente por qué y, más importante, dónde he fallado.
Comparto, y es algo que no puse en mi análisis de manera explícita, que en ocasiones su humor puede ser algo hueco y, por como está planteado, no apetecer explorarlo entre pantalla y pantalla; pero también me parece más secundario, más de adornar una mecánica sencilla y divertida, que otra cosa.
No sé si Víctor está siendo demasiado exigente, o yo demasiado benévolo, la verdad. En cualquier caso, recomiendo darle una oportunidad porque creo que es difícil que alguien no se lo pase bien con él.
Un 6 amarillo esta bien, es como el juego de Korra de Platinum, si solo se enfocan en una mecánica, pero esta la depuran hasta la perfección, puede salir un muy buen juego.
Esperaba que el juego agotara sus mecánicas demasiado pronto. No que estas fueran fallidas, o no lo debidamente satisfactorias, viniendo de los desarrolladores de OlliOlli. Una pena, aún así con la futura salida en PSVita quizás vuelva a plantearme la compra.
@yipee
Imagino que en este he experimentado lo que otros con OlliOlli, pero el input (lo que ocurre en la pantalla cuando le doy a los botones del mando) nunca me deja hacer lo que quiero. La velocidad e inercia de los personajes no me convence; parece que quiere ser un juego rápido, pero ni la carrera ni el deslizamiento me dejan moverme como querría. Igual soy el único, pero vamos, me ha gustado lo justo para no volver hasta que me dé por hacerme el 100%, que no creo que sea pronto. Es interesante porque es de Roll7, eso sí, gente buena y de bien.
@chiconuclear
Esto puedo entenderlo un poco más. A mí me ha gustado en el sentido en que me ha obligado a habituarme a un estilo de juego al que quizás no estoy tan acostumbrado o me gusta un poco menos, con lo de tener que calcular bien las coberturas y en qué momento irrumpir en cada habitación mientras parece pedir velocidad, pero una vez vas viendo cómo funciona creo que está mejor pensado y es más lógico de lo que aparenta en la primera hora de juego. Comparte cosas con OlliOlli, pero al mismo tiempo se aleja de él en muchas otras, y eso al final le sienta bien. Corregiría algunos detalles -las coberturas cuestan especialmente, por lo de compartir botón con el desplazamiento-, pero a mí me ha parecido un pelín superior a lo que me ha transmitido tu análisis. De todos modos, totalmente de acuerdo en eso último: Roll7 BIEN.
@yipee
Pero es que es eso: las coberturas no me dan la sensación de ir todo lo finas que deberían, y es la mitad del juego. He tenido la misma sensación todo el rato, no solo durante la primera hora. Seguro que hay quien puede disfrutarlo; sobre eso ni voy a hablar, que no quiero que me tengáis atrapado aquí toda la tarde xd
@chiconuclear
NO OLVIDES QUIÉN TE PAGA, ¿EH? BAILA PARA MÍ, BAILA.
@yipee
Con una medalla de bronce es como si no pagaras :baile:
@gegrmova
Pero no es como estar sin medalla y, efectivamente, no pagar 8)
Me ha sorprendido la nota, aunque está claro que no te ha convencido y el texto lo refleja bien. Voy a darle esta semana bien, antes de ponerme con el brujo, para ver qué me transmite. Lo poco que lo he probado va en la línea de lo que apunta el análisis, por las mecánicas.
La bajona… Lo esperaba como agua de mayo 🙁
Es cierto que a veces se hace algo incómodo, y el tema mantener para deslizarte y darle una sola vez para cubrirte, pero después de repetir los primeros niveles un par de veces para hacértelos perfect, yo creo que es bastante fácil adaptarse. Si luego @chiconuclear sufre de manquismo, pues qué le vamos a hacer 😛 Normal que le baje la nota.
Se sabe cuándo sale para vita?
@gegrmova
@yipee
la chorrada esa del que paga, el que no paga o el que tiene el logro o no… es un poco… chorrada
@minsc
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@yipee
Ya dejo 2 eurillos. Gracias
Que pena. Igualmente es de esos que voy a comprar porque la buena gente de Roll7 se merece mis dineros así que ya lo probaré con calma a ver si soy más Chiconuclear o mas Yipee.