«Debes ofrecer a la gente lo que quiere.» Eli Thompson lo tenía clarísimo; había aprendido las claves del poder de su hermano Nucky, el protagonista de la serie en la que Omerta: City of Gangsters se inspira con devoción evidente, Boardwalk Empire. El consejo podría servir a cualquier desarrolladora, si uno se para a pensarlo, y puede que esa misma frase guiara la brújula creativa de Haemimont Games cuando se decidieron a darle una adaptación no oficial a la producción de la HBO. Todo espectador de la serie quería un juego. Carajo, yo quería un juego, pero no a cualquier precio.
Porque no creo que nadie tenga la indecencia de decir lo contrario; Omerta existe por Boardwalk Empire. Sí, el protagonista es un inmigrante siciliano y no un irlandés de ojos saltones, y no, aquí no somos tesoreros ni nos podemos zumbar a Paz de la Huerta. Pero el hecho de coincidir en época exacta (la Prohibición), lugar concreto (Atlantic City) y ambiente (el crimen organizado), y en timing con la serie, no puede ser casual. Más que un homenaje, siendo honestos, es casi una mimetización: un niño con tirantes y un bigote falso que se dedica a imitar los gestos de su padre. Es gracioso, y en cierto modo es tierno, pero nada más.
La premisa inicial se alza seductora y confiada, y nos guiña un ojo mientra da una calada a un cigarro con filtro negro de plástico: arrancamos configurando el pasado de nuestro capo, ilustrando las sumas y restas de variables (inteligencia, astucia, fuerza…) con puntos de inflexión en su vida anterior al desembarco en la tierra de las oportunidades. El apodo que tenía en su pueblo de pequeño, qué tipo de aprendiz fue, cuál fue su mayor locura de juventud, por qué emigró. Muy rolero, muy molón, muy bien a partir de ahí. O quizá debería decir hasta aquí, porque el resto del juego es un via crucis de frustración y morros torcidos, más por lo que se deduce que por lo que sucede realmente.
Me explico: Omerta es una experiencia tosca, anacrónica e irregular, pero la frustración viene de su desarrollo más que de su devenir jugable. Uno puede ver perfectamente los huevecitos de buenas ideas romperse en una nido acordonado de la playa. Esas pequeñas ideítas de ojos vívidos y patitas nerviosas avanzan adorables en dirección al mar, reptan cada vez con más esfuerzo. Algunas mueren de agotamiento a las pocas brazadas, pero hay un buen número de ellas muy decididas y bien encaminadas. Pero justo cuando están a punto de alcanzar la orilla, un enorme cangrejo negro las devora sin piedad en cuestión de segundos. Ese cangrejo podría llamarse Falta de inspiración, Ineptitud, Prisas o como queráis, pero el resultado es el mismo: esas ideas nunca llegan a su destino.
Entre esos amagos de brillantez destaca el corazón mismo de la mecánica: la expansión del territorio. Atlantic City ya viene urbanizada de casa, así que nuestro poder solo crece al adquirir infraestructuras que nos reporten beneficios. Las propiedades, por tanto, ya están delimitadas y solo es cuestión de comprarlas o alquilarlas y llevar a cabo en ellas actividades tan rentables como ilegales. Podemos por ejemplo abrir un bar clandestino y proveerlo desde una fábrica ilegal de cerveza que hayamos montado, un taller de falsificación de dinero que luego mandemos a blanquear a nuestro departamento contable. El patinazo gordo viene cuando uno se da cuenta de que en cada zona que nos sirve de escenario hay un número limitado y determinado de edificios utilizables, y que cada uno tiene ya su propia categoría adjudicada: o local o tugurio («fábrica» o «tienda», para que nos entendamos), y no se pueden cambiar. Eso significa, pese a la cantidad de divisas con las que comerciamos (dinero negro, dinero limpio, cerveza, licores, armas de fuego, aprecio o temor), los puntos estratégicos ya vienen fijados desde el principio en cantidad y ubicación y lo que nosotros estamos haciendo es, en esencia, unir unos puntitos numerados en el orden lógico. No es que no haya suficiente libertad: es que el el juego ya viene prácticamente jugado y Omerta termina derivando en puzle —uno de esos para bebés, de encajar el cuadrado en el hueco cuadrado— cuando debería ser un título de estrategia.
Otro desacierto es la estructura de las misiones: mientras uno esperaría irse haciendo con toda la ciudad a su propio ritmo y cumpliendo algunos objetivos, Omerta nos saca de un barrio y nos mete en otro a su capricho, sin proponer un contexto lo bastante sólido como para evitar la bajona. En los primeros niveles haces esperar a los objetivos de misión y te dedicas a juguetear con los mecanismos, a aumentar la eficiencia de sus negocios y a descubrir el mágico mercado del blanqueo de dinero. Prácticamente te apoderas de toda la zona, mantienes a la policía con el estómago lleno y la vista gorda y alcanzas una velocidad de crucero la mar de apañada en tus cuentas corrientes. En cierto momento decides completar los objetivos que te piden y súbitamente apareces en otro barrio distinto con una décima parte de tu dinero y otras misiones por cumplir.
¿Por qué? ¿Dónde están mis ahorros? ¿Quién es ese capo que me habla como a su perro? ¿Qué ha pasado? Pues ha pasado que cuando estabas en la barra intentando trabajarte a una dulce damisela ha venido una gorda llamada Omerta y sin avisar te ha sacado a bailar con tanto ímpetu y brusquedad que ahora, mientras te zarandea en la pista, has perdido la orientación. Eres, siento decírtelo, la muñeca inflable que rebota de mano en mano entre el público en los conciertos de rock y que nadie sabe muy bien de dónde coño ha salido.
El sentido de la lógica que aplica el juego es otro desastre, desde el hecho de tener que mantener una buena relación con el dueño de un negocio para poder quitárselo (la extorsión según Miguel Gila), hasta el sistema de presión policial que ya nos va avisando a base de estrellitas de cuándo van a venir los investigadores a trincarnos, para que tengamos nuestros sobres de soborno perfectamente preparados. Es como si Omerta fuese más un simulador de protocolo y buenas maneras que un juego de tíos con cicatrices pegándose navajazos por un fajo de billetes.
Esta benevolencia tontorrona contrasta con el frustrante modo combate que Omerta nos propone en algunas misiones, una suerte de rol táctico por turnos con puntos de movimiento y de ataque, modificadores, porcentajes y todas esas cosas. Una vez más, la idea está bien pero la ejecución es terrible, por momentos absurda y sobre todo muy, muy anticuada. En un mundo que ha visto nacer a XCOM: Enemy Unknown resulta indignante que nos traigan un sistema de combate que parece sacado del más roñoso estudio de desarrollo de mediados de los noventa —o de Facebook— donde nada de lo que sucede tiene el más mínimo sentido y hace aflorar situaciones rocambolescas como que un personaje se detenga al descubierto delante de tres enemigo armados, o que seas incapaz de acertar tres tiros a bocajarro. A esto Jules Winnfield lo llamaba «un acto de Dios» en Pulp Fiction. Yo lo llamo incompetencia.
Inconexo en todas las facetas y sin ningún sentido del espectáculo, lo que da más rabia de Omerta es la forma en que deja escapar los trenes uno a uno, desaprovechando el enorme potencial de la propia idea del micromanagement criminal. Si a Tropico uno le perdonaba los defectos porque encarnar al dictador de una república bananera era demasiado seductor por sí mismo, en Omerta el desdén y la pereza que desprende es demasiado evidente como para verlo con buenos ojos. Y es que un juego puede tener decisiones cuestionables, pero nada justifica que sea aburrido.
Cuando decides simular la realidad de un mundo tan bien detallado en el cine como la mafia, debes asegurarte de que los mecanismos de tu juego reproducen esa misma realidad, o como mínimo que se adaptan y ajustan para construir algo remotamente parecido. En Omerta: City of Gangsters lo que sucede en pantalla cumple la función contraria y en lugar de reforzar la entelequia lo que hace es diseccionarla, empaquetarla y rellenar los huecos con carne de caballo antes de llevarla a la nevera del hipermercado. Una cosa es no ayudar a la ficción representada, o incluso parodiarla, y otra muy distinta es directamente torpedearla y convertirla en un desfile de adolescentes con resaca. [4]
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Cuando FX anunció que se encargaba de su distribución me llevé una gran ilusión: FX Interactive + Haemimont Games + ambientación mafia + precio reducido en versión 360 = Win.
El juego salió hace un par de semanas en otros paises y desde entonces ya he leído críticas similares a las de @pinjed. Lo que realmente me ha matado ha sido lo de que la función de los locales ya está predefinida. Qué pena, con lo que prometía!
@pinjed, logrando que lea análisis de juegos que no me interesan lo más mínimo.
:_(
En un mundo ideal este juego lo haría Firaxis Games.
Metiendote con los gatos sin cabeza?
Ya veras la que se lia..
Y esto me recuerda, lo mucho que me gustó el Scarface, aunque fuera sandbox y este de estrategia.
Joe, justo ayer andaba buscando un buen juego de estrategia basado en la mafia y no encontré nada, veo que este tampoco caera… ;-(
Alguien sabe de algún título en condiciones? Sea para Xbox o Mac.
Es que es lo de siempre, me estoy volviendo a mirar todas las temporadas de Los soprano y tengo el gusanillo… Por cierto, no tengo dudas, el nuevo GTA V ha cogido muchísima inspiración de Los soprano.
El mafioso hasta los huevos de la familia, su piscina, e incluso la escena en la cual el mafioso está viendo la ciudad, es la misma que, si no me equivoco, el ultimo capitulo de la primera temporada, donde Toni observa la ciudad desde lejos y a su lado hay un puente. Fue ver esa escena y me vino el tráiler de GTA V a la cabeza.
No estoy del todo de acuerdo con la crítica. El mayor problema que tiene el juego es que no te permite continuidad en tus negocios, no te anima a expandirte a otras zonas aprovechandote del poder adquirido en la actual. Se basa simplemente en un sistema de misiones, te pasas una, empiezas de cero la siguiente.
El sistema de combate palidece ante el de XCOM:EU pero no considero que sea tan desastroso como se indica en el analisis. Cierto es que faltan coberturas y que los porcentajes de acierto a veces son ridiculos, pero también lo son los de XCOM. En cierto modo, me recuerda al combate en los primeros Fallout.
En cuanto a la ambientación, diálogos, y microgestión, creo que el juego hace un muy buen trabajo. Es cierto que no es un juego de 10, ni de 9, pero tampoco creo que sea un juego para suspenderlo.
@xgorgar Pero yo creo que es un poco lo que dice @pinjed , había muy buenas ideas en el juego que se van quedando por el camino, y, habiendo podido salir un gran juego de ahí, las expectativas estarían altas y, ante el fallo de juego que al parecer ha salido, la leche que se da es mayor, bajando la nota. Como con DNF.
Por lo que había visto yo, me parecía que tenía buena pinta, tenía pensado jugarlo en un tiempo. Una lástima.
LOL X1000. Lo de la carne de caballo veo que va a dar para mucho xD. Grande @pinjed , y qué gatillazo de juego, con lo que mola un juego de estrategia en plan Mickey Cohen.
Hombre, de suspenso tampoco… Yo me lo he acabado y se me ha hecho entretenidillo, los combates tampoco están mal.
No está al nivel de XCOM EU, pero éste tenía unos fallos de combate sencillamente horrorosos también.
En fin, si hay un DLC (lo dudo) que mejore un poco la experiencia, me lo pillo fijo.
Cullons