Los mandos tienen muchos botones; cada vez más. El primer mando icónico, el stick de la Atari 2600, tenía una palanca y un botón. El segundo, el de NES, tenía ya cuatro: A, B, Start y Select. El de Super Nintendo tenía cuatro botones frontales, Start, Select y dos superiores, L y R; el de Mega Drive, y ahí se empieza a ver cómo el mando refleja la filosofía de diseño de los juegos (no había Select: solo Start), empezó teniendo alguno menos pero tuvo que ir metiendo botones para cumplir con los estándares que iban exigiendo algunos juegos. L y R se acabaron multiplicando en PlayStation, no por dos sino por tres; el sencillo mando con una palanca y un botón se ha acabado convirtiendo en un dispositivo de alta tecnología con botones delante, detrás y arriba, trackpads, entrada para cascos, acelerómetros, levas, accesos directos a las mil y una funciones que tiene una consola actual. Imagino que la filosofía de diseño de los juegos, que como he dicho está ya en el plástico que sostenemos en las manos para interactuar con ellos, ha tendido a la estandarización por pura necesidad: ¿cómo enseñar si no una vez y otra cómo se manejan esos inventos infinitamente complejos que se materializan en nuestras pantallas? De manera paradójica, es a la vez más fácil y más difícil conducir un coche de Gran Turismo que un coche de verdad.
Seguramente porque tenemos tantos botones resulta tan estimulante el ejercicio de limitar al máximo el input; lo es para quienes jugamos pero también, me atrevería a decir, para quienes diseñan los juegos: a veces, los WarioWare parecen algo así como game jams internas de Nintendo, en las que se experimenta con mecánicas e ideas radicalmente simples sin la presión de tener que responder ante las casas reales de Hyrule o el Reino Champiñón. One Btn Bosses, el debut de Midnight Munchies, nació precisamente en una game jam, un contexto privilegiado para ese tipo de ejercicios. La idea es hacer un bullet hell que se maneje con un único botón; nuestra «nave» gira alrededor del boss, siguiendo un camino explícitamente predefinido, y dispara automáticamente mientras tú controlas su dirección a golpe de botón: un toque y va hacia un lado, otro toque y va hacia el otro. La clave, sobre todo al principio, está en la aceleración: si no tocas el botón la nave acelera, y cuanto más rápido va, más rápido dispara. Cuanto más rápido disparas, más daño haces; cuanto más daño haces, más rápido muere el jefe.
Estos son los cimientos de un arcade exquisitamente minimalista, que explora las posibilidades de su gameplay sin expandirse nunca más de lo estrictamente necesario; nunca pisando fuera del limitadísimo territorio al que se autoconfina para seguir siendo en todo momento un «boss rush con un solo botón», la irresistible sinopsis con la que sus responsables promocionan One Btn Bosses. La combinación más simple de aceleración y disparo básico va dejando paso a nuevas formas de ataque y movimiento. A medida que ganas puntos, desbloqueas un dash y algo así como un giro cargado, que te lanza en la dirección opuesta más rápido cuanto más lo cargas; aquí se explora no solo la pulsación del botón sino también el mantenerlo pulsado: son otras de las figuras que componen el sistema de notación de One Btn Bosses. Desbloqueas también nuevas formas de disparar: hay un proyectil que, después de lanzarlo contra el jefe, cae en otro punto de tu carril, y que se hace más fuerte y menos en función del tiempo que tardes en recuperarlo; hay un láser que se vuelve más potente a medida que recoges los chispazos que se ponen en tu camino; está el malabarista, otro proyectil que va cayendo por el carril, pero que va soltando otros proyectiles secundarios con los que también puedes atacar pero que desaparecen si no los recoges a tiempo. Las utilidades, por último, son habilidades pasivas que te facilitan las cosas: formas de recuperar salud, alteraciones en la velocidad sin perder potencia de disparo y otras cuantas guindas que ponerle a tu build para enfrentarte a los desafíos que te va lanzando la campaña.
Estos desafíos, los niveles de la campaña, son algo así como un muestrario (empaquetado en una historia ligera, sencilla, sobre las kafkianas penurias de la escalada dentro de una oficina: el boss rush del día a día) de las posibilidades del diseño de One Btn Bosses. Primero se te presentan los distintos tipos de ataque que pueden hacerte los jefes; después, a la hora de la verdad, se exploran a fondo y se mezclan con todo lo que has ido viendo hasta el momento, proponiendo los niveles y patrones que sí acercan al juego más a esa idea del bullet hell que el estudio lleva por bandera con orgullo. No es tanto por la cantidad de balas, que también, como por la manera en que te mueves por los niveles: a pesar de tener que limitarte al rígido carril por el que tu nave se desplaza automáticamente, los ataques enemigos a menudo te obligan a buscar unos espacios seguros reducidísimos y colocados en puntos muy concretos del nivel, y a memorizar los patrones de ataque de los jefes para anticiparte a sus disparos o incluso para llamar la atención de sus proyectiles en una dirección que te sea ventajosa apenas un segundo más tarde. Con un solo botón, el juego consigue transmitir sensaciones muy intensas y generar situaciones de enorme tensión; podría llegar a razonarse que lo hace con mayor facilidad que si utilizara más botones, o que nuestro cerebro, con su ancho de banda limitado, recibe con mayor intensidad lo que le propone One Btn Bosses precisamente porque el foco en el botón único te libera de tener que pensar en ninguna otra cosa: te metes de lleno en su propuesta porque no tienes, he pensado alguna vez, más remedio.
Es una campaña más o menos breve, quizá algo irregular, con picos de dificultad intensos y que son un estímulo y no un escollo gracias a la mecánica tan simple; sin duda mucho más extensa, generosa y calculada que lo que podría haber dado de sí un juego de game jam, pero en última instancia, como decía antes, un muestrario de usos y formas de presentación de unas piezas que brillan más, a mi parecer, en el modo roguelike. Ahí avanzamos a lo largo de una serie de mundos en los que los peligros con los que te cruzas son aleatorios, y se apilan unos encima de otros de formas impredecibles y con los que puedes decidir lidiar a tu manera, dentro de tus posibilidades: tras cada victoria se te ofrecen tres mejoras entre las que puedes elegir una, y que poco a poco, ronda tras ronda, van dando forma a builds de las que sabes cómo empiezan pero no dónde van a acabar. A un juego tan sencillo como One Btn Bosses, más o menos humilde pero con una mecánica tan concreta y precisa, le va bien esta forma de expandirse incrementalmente, combinando lo que sigue teniendo de juego de pura habilidad en este modo roguelike (siguen ahí los pasillos ajustados, los reflejos, las lluvias de balas, el control de los espacios) con esa carrera contra el crecimiento de tus enemigos que tienes que ganar creciendo tú lo mismo o más, a base de elegir y combinar bien los perks que van apareciéndote entre los combates. Si en la campaña One Btn Bosses quiere ser un arcade preciso, calculado, en el que cada nivel está medido para ser algo específico y no otra cosa distinta, en el modo roguelike a veces te tocan builds malísimas y otras acabas con los jefes a una velocidad de auténtico vértigo, casi antes de que puedas ver sus patrones de disparo completos.
Son dos maneras de jugar muy diferentes que One Btn Bosses consigue hacer que funcionen juntas, en parte por funcionar casi como dos juegos independientes. Hay alguna aspereza (asuntos de usabilidad o quality of life, pequeños traspiés con la estructura o la forma en que se desbloquean las cosas…), y no es el juego con la mecha más larga del mundo (ampliar el modo roguelike con futuras actualizaciones sería un acierto, si se me pregunta a mí), pero al final es difícil no quedarse con lo que tiene de fascinante el experimento que propone el juego de Midnight Munchies: el foco tan preciso sobre un único botón que se explora en profundidad, al que se le saca toda la punta como es posible, buscando las posibilidades mecánicas y expresivas de la interacción más básica del videojuego, la que ya se podía hacer en una Atari 2600, que no tenía más que ese único botón alrededor del que se construye todo One Btn Bosses. No soy tan inocente ni tan vacilón como para querer sugerir que a todos los juegos les sobren la mayoría de botones (¿aunque igual…?), pero sí siento una gran atracción por los experimentos basados en someterse a unas limitaciones muy estrictas para intentar sacarle todo el zumo a lo que quede dentro de las fronteras que te hayas marcado; cuando los límites están en el input, como se demuestra aquí, el resultado es algo que, si se calcula bien, puede tener al mismo tiempo la accesibilidad de los sencillos arcades de antaño y la flexibilidad y rigor de los juegos que buscan decir algo a través de las dificultades altas y los desafíos exigentes.
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Pues tiene pinta de ser de esos juegos arcade para meterte un par de semanas y no salir de ahí más que para cumplir con las obligaciones del día a día. A la wishlist que va.
Muy a tope con la reflexión sobre las limitaciones. Cuando hay que afilar el ingenio es cuando salen ls cosas más interesantes, como hemos visto innumerables veces.