Las historias de madres e hijas suelen conectar mejor conmigo que las de padres e hijos; igual se trata de no haber dado con los relatos adecuados, pero la estereotipada figura del padre rígido, distante y exigente no ayuda. Quizá por eso esperaba con muchas ganas el lanzamiento de Open Roads, el nuevo juego bajo el sello de Annapurna que prometía un viaje en pos de desentrañar los misterios familiares junto a la protagonista (Tess) y su madre (Opal). Algo más de tres años después de su presentación en la edición de 2020 de The Game Awards, Open Roads nos ofrece justo lo que prometió: un road trip junto a Tess y Opal, una historia de una madre y una hija que, además de permitirnos conocer la relación entre ambas, conecta con la misma dualidad materno filial una generación antes.
Tras la muerte de la abuela Helen, Tess recorre la casa para guardar todo aquello que necesite llevar consigo hacia su nuevo destino, pero esto se ve interrumpido ante el descubrimiento de un misterioso hilo que conduce a una madeja de secretos. Madre e hija deciden emprender un viaje en busca de respuestas a través de los recuerdos de infancia de la propia Opal y la correspondencia de Helen con un misterioso hombre que apareció en su vida tras el fallecimiento del abuelo de Tess. Un punto de partida interesante, un desencadenante con gancho que nos invita a querer conocer más y lanzarnos a la carretera para resolver este entuerto.
El entusiasmo de la protagonista es contagioso; de forma constante enciende la mecha de la curiosidad de su madre, comprensiblemente más dubitativa a la hora de revolver el pasado ahora que parece que su juventud pudo ser totalmente diferente. Resulta curioso que, en un espacio relativamente reducido, Open Roads logre que encaje a la perfección esta composición generacional de secretos, ya que las tres han mantenido ciertas cosas ocultas. Eso sí, el motivo de las tres es común: proteger a un ser querido. Lo que se niegan a compartir Tess y Opal lo descubrirán a lo largo del viaje, gracias a sus conversaciones casi siempre a través de cinemáticas, aunque algunas nos dan la opción de escoger la respuesta de la protagonista; los secretos de Helen sí podremos conocerlos a la vez que ellas, ya que los hallaremos a través de la parte jugable, conformada por unas mecánicas bastante clásicas: buscar objetos con los que poder interactuar, cogerlos para poder observarlos mejor, leer lo que pone en ciertos documentos para, a continuación, optar por dejarlos en su sitio o llamar a mamá y dar paso a una breve escena.
El marco temporal de Open Roads dota de sentido a la cantidad de cartas, postales y recortes de periódico que podemos encontrar en los distintos escenarios del juego. Aunque se sitúa a principios de siglo y ya haya teléfonos móviles —las conversaciones por SMS con lenguaje abreviado ya son una antigualla, aunque duela reconocerlo—, la investigación se centra en la infancia de Opal y el tiempo en el que Helen se carteaba con un tal Pierre; la importancia de la comunicación epistolar es manifiesta y ayuda a que todo se sienta más orgánico. Ocurre lo mismo con la necesidad de buscar algo en los distintos niveles; se trata de una acción lógica cuando Tess debe preparar una mudanza, pasar el tiempo muerto en el coche o buscar una forma de acceder a ese cuarto cuya puerta no quiere ceder ante nuestra insistencia.
Una grata sorpresa que nos ofrece Open Roads es que la relación madre-hija deja al margen cierta tendencia conflictiva habitual en la ficción. Claro que hay roces y tiranteces entre Tess y Opal, por supuesto que existe fricción, pero el juego pone el foco en cómo recorren juntas un camino más cercano y cariñoso. Como digo, esto no libra a Tess de sus dudas respecto a su futuro, justo a las puertas de ir o no a la universidad, aunque es una subtrama que cuenta con un espacio muy reducido y un desarrollo inconcluso —un tema muy interesante, como ya supo recoger hace no tanto Goodbye Volcano High—. Lo curioso, al menos a mí me lo parece, es cómo reacciona Opal a las puyas de su hija: una respuesta agradable y nada desmedida, incluso ante los asuntos más dolorosos de su pasado y su presente. Puede que la sorpresa ante esta normalidad se deba a la costumbre de ver en ficción a progenitores habituados a cargar contra su descendencia por los problemas que arrastran de su relación conyugal o de aquellos asuntos macerados durante años por su vínculo —o la falta de él— con sus antecesores.
También resulta interesante el papel de las mujeres que no aparecen en Open Roads, pero que forman una parte esencial de su historia. La abuela Helen es el ejemplo evidente: un personaje que vertebra el relato, que da pie a todo lo que sucede en el juego y que permea todo aquello que descubrimos con cada nuevo documento; la tía de Tess y su dura infancia tras la pérdida de su padre; o aquellas amigas, las que están y las que se cansaron de estar, tan esenciales para cualquier historia adolescente. Todos estos personajes dan lugar a conversaciones interesantes sobre asuntos vitales con los que resulta sencillo conectar; momentos en los que resulta agradable el optimismo de Tess, ese ímpetu que choca con la resignación de la adultez y que lucha por no desligarse de esas amistades que, por qué no, aspiran a durar toda la vida.
Si no conseguimos entrar en la historia y vemos el juego como eso, un videojuego, puede que nos frustre el ritmo de Tess en ciertas zonas, la velocidad con la que se mueve por el escenario. No es nada grave, pero puede generar cierta incomodidad en aquellos jugadores que de forma inconsciente acudan en busca de un botón para correr. Un detalle que no escala a categoría de problema, al contrario que la dificultad del personaje para mirar en ciertas zonas si su proyección tridimensional —invisible desde la primera persona— choca con algún objeto. Es curioso, pero esta dosis de realidad y verosimilitud no es nada habitual en un juego; es una falta de fluidez humana, una torpeza realista. Es curioso que con este defecto jugable que puede entorpecer nuestra partida hayan logrado una traslación del ser humano al videojuego tan ligada a nuestra fisicalidad, pese a la ausencia de cuerpo que podemos asumir en este tipo de juegos.
Uno de los grandes aciertos de Open Roads es su duración. Es habitual que los juegos de un tiempo a esta parte apuesten por la mayor duración posible; la pelea por mantener nuestra atención sigue vigente y ciertos debates —inanes, en mi opinión— sobre si la duración de un título equivale a su valor económico no han desaparecido, todo lo contrario. Requiere otro tipo de valor decidir contar lo que quieres y ya, sin extender en exceso un relato que funciona de maravilla en su justa medida. Puede que mis expectativas ante el nuevo juego publicado por Annapurna fueran excesivas, pero es innegable que Open Roads da lo que promete… aunque se queda algo corto. Le falta impactar con mayor precisión o, al menos, con algo más de contundencia, afilar el colmillo, porque los ingredientes para un guiso memorable están sobre la mesa en lo que a argumento se refiere.
Dicho esto, bienvenidos sean este tipo de juegos ante el torrente de propuestas formulaicas carentes de personalidad; aunque después no haya logrado conectar del todo con él. Quizá la clave está en esa conexión, en la existencia o no de ese ansiado clic que nos haga vincularnos de forma especial con la obra; de la misma forma que una película puede elevar el espíritu de alguien y dejar frío a otro espectador que, al no haber caído presa de su fantástico hechizo, es capaz de ver el truco de magia al descubierto, carente de la siempre espléndida capa que teje la narrativa. Annapurna publica, de nuevo, un juego interesante, pero quizá no tan brillante como me hubiera gustado. Puede que yo no lograra abrirme lo suficiente como para permitir que Open Roads me atravesara, pero estoy convencido que es un juego que sí encontrará personas por el camino que disfruten más que yo de este viaje.
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Coincido plenamente con el análisis y es una auténtica pena.
Con esto podemos dar por definitivamente muerto a Fullbright. Tacoma fue un evidente paso atrás después de Gone Home, pero esto ha sido un descalabro que echa por tierra muchas de las enseñanzas de su ópera prima.
Ya sabemos que el desarrollo fue complicado y que tuvieron que echar a Steve Gaynor, pero da la sensación de que no había nada al volante (pun intended) y el resultado roza lo amateur. Sorprende ver tantas personas en los créditos y a Nina Freeman por ahí, pero parece una obra inacabada que Annapurna quería tratar de quitarse de encima como fuera.
Sin Fullbright ni Camposanto, estamos apañados. 🙁
@sabin
Mil gracias por leer y comentar, significa mucho. Es una pena, una pena.
Una lástima, la verdad. Le tenía en el radar tras Gone Home, pero parece que se ha quedado a medias.
Buen análisis, btw
@torete29
¡Muchas gracias!
Gracias por el análisis. Me vendiste (bien vendido) el Venba, y este desde luego no pinta tan bien, aunque siendo cortito igual en una rebaja le doy un tiento.
Me ha encantado lo que comentas de la relación madre-hija construida desde el cariño. Creo que, como dices, estamos demasiado acostumbrados a narrativas (made in USA, sobre todo) de relaciones conflictivas o incluso competitivas entre padres e hijos, cuando lo normal (digo yo) es que haya amor incondicional, no?
@xandru
Mañana en el Reload podrás escuchar más sobre el juego, por cierto. Gracias por leerlo y por comentarlo, ¡ayuda mucho!