Algunos juegos son más iguales que otros

Orwell’s Animal Farm

Para celebrar el 75 aniversario de la novela, la escritora Emily Short y The Dairymen han adaptado la alegoría a un point and click en el que el mensaje del texto original se sobrepone siempre al deseo del jugador.

El pasado 3 de diciembre el diseñador de Guerrilla Games, Steven Limpkin dedicó un extenso hilo a explicar, según su experiencia, por qué tantos jugadores encuentran tan satisfactorios los Souls y qué es lo que busca el público cuando se acerca a los juegos de From Software. Aunque el diseñador utiliza varios razonamientos y decenas de matices, la idea principal de su texto es que la gran mayoría de juegos están diseñados para favorecer al jugador —para hacer que se sienta poderoso y relativamente inclinado a tomar riesgos— mientras que los Souls son un juego de diseño neutral en el que el jugador puede encontrarse con enemigos más poderosos que él en cualquier momento y perder todo su avance por no caminar con el cuidado suficiente. Sin embargo, y aunque la ausencia no estropea la lectura, Limpkin no habla de los juegos injustos; los títulos creados para que hagas los que hagas, tu acción acabe siendo, de una forma o de otra, castigada o inconsecuente. Y como ejemplo de juego injusto, yo pongo a Orwell’s Animal Farm.

Orwell’s Animal Farm se ha estrenado coincidiendo con el 75 aniversario de la novela pero, ya en su esencia, es mucho más una carta de amor que un homenaje. Para Imre Jele, el cofundador de The Dairymen, la historia de Orwell es cercana y personal; más que una alegoría, una descripción de qué estaba pasando en Hungría mientras él crecía durante la ocupación comunista soviética. Jele cuenta en varias entrevistas que Rebelión en la granja era una de las pocas historias que sus abuelos le contaban de niño y que durante años ha trabajado para trasladar la novela al videojuego de manera que primara la fidelidad. «Todo lo que queríamos hacer era una adaptación fiel», cuenta el desarrollador asumiendo que todas las historias son iguales. Quizás habría que recordarle que algunas historias son más iguales que otras.

Hay muchas formas posibles de hacer adaptaciones entre medios, siendo la más común la de diseccionar la historia escena por escena, dejando que la narrativa haga todo el trabajo. Así es como muchas veces se traslada desde novela a película, sin realizar el ejercicio de traducción previa que requiere el formato. Pero si hablamos de buenas adaptaciones —sea como sea que definamos esto—, entra en juego el espíritu de la obra, la esencia nuclear, el tono y el mensaje que funcionan como seña de identidad, separando esta obra del resto. Es evidente que para Emily Short —la escritora de Orwell’s Animal Farm— y el resto del equipo de The Dairymen, lo que pasa en Rebelión en la granja no es tan importante como los motivos por los que sucede. Así, el juego abraza el derrotismo de la novela y sus ideas principales, y los pone en un tablero con el que pretende (y pretende es la clave) dejar experimentar al jugador: «tal y como yo lo veo no hay adaptación sin interpretación», comentaba en la misma entrevista Jele. «Pero nuestro objetivo ha sido evitarla». 

Y esa intención inicial, esa la falta de «traducción», es lo que hace que fracase Orwell’s Animal Farm.

Orwell’s Animal Farm es un point and click que nos permite seguir las ideas de Rebelión en la granja, tomando ciertas decisiones en momentos concretos que pasan por aliarnos con unas propuestas u otras, apoyando a los diferentes animales. Quizás el primer error del título es que no nos deja claro quienes somos dentro de esta fábula: si tomamos el papel de un Dios todopoderoso con la capacidad absoluta de decisión, o si somos un simple animalillo más al que la «democracia» puede pasar en cualquier momento por encima. En ocasiones el juego actúa tal y como nosotros dictamos para, rápidamente, anular estas decisiones con un evento aleatorio, escogiendo otro camino sin preguntar. Un ejemplo de esto lo encontramos cuando nace una nueva camada de cachorros y votamos para evitar que Napoleón los críe. Si a lo largo de nuestra partida hemos escogido llevar la granja de forma aislacionista, llega un momento en el que se dispara el evento de crianza, lo queramos o no, y Napoleón se hace con los cachorros esta vez sin plantear la elección. Como escribe Javier Alemán en el análisis de Nivel Oculto: «¿Quiénes somos en esta historia, que podemos y no podemos? ¿Por qué hay veces en las que podemos decidir qué hacer con Napoleón pero en otras él mismo hace lo que le da la gana?». Este error de base, que no es más que un truco para que el juego se mantenga todo lo pegado posible al texto original por encima de las elecciones del jugador, dinamita a largo plazo la propia propuesta de Orwell. Mientras que en la novela la corrupción del sistema ideado por la granja es algo que se percibe como inevitable, en el juego es algo introducido a la fuerza. Una resolución injusta, un resultado, a fin de cuentas, que está determinado antes siquiera de poder empezar.

Según Imre Jele, aunque en el estudio se han sentido cómodos haciendo varios cambios e introduciendo ciertos matices al final original —matices que venden como finales alternativos pero que de ninguna manera lo son—, la idea ha sido siempre respetar los ideales de Orwell o, como lo expresa el propio desarrollador, no «justificar la opresión» con un final positivo y satisfactorio. El problema es que al no hacer caso de las decisiones de los jugadores (y en especial a las de aquellos que han leído la obra y reniegan de los cerdos por sistema) el mensaje no es el que pretendía Orwell sino uno mucho más peligroso y basado en el prejuicio. Mientras que en Rebelión el la granja el autor ataca la corrupción de los valores puestos en práctica en un primer momento, señalando a una clase concreta y sus actos, el juego parece cebarse directamente con el propio concepto de que todos los animales son iguales como si la idea fuera per sé monstruosa y no algo que puede corromperse en su aplicación. 

No creo que Rebelión en la granja sea una historia imposible de trasladar al videojuego manteniéndonos fieles a los ideales de Orwell. Muchos títulos —como Disco Elysium sin ir más lejos— tienen una historia con un final predeterminado en la que el jugador se hace agente al descubrir su manera favorita de explorarla. El problema en Orwell’s Animal Farm viene de aplicar un gameplay basado en la toma de decisiones a una historia que no se beneficia de ello; de centrarse más en tener un aspecto jugable tradicional y olvidarse del valor puramente performativo que permite el medio.

Siempre es triste ver como un proyecto tan personal fracasa precisamente por la pasión que lo puso en movimiento, pero es que Orwell’s Animal Farm está tan ensimismado con su propuesta y sus propias ideas que no me ha dejado espacio, mostrándome sus costuras, para el disfrute, el descubrimiento y el mero placer de jugar. Volviendo al hilo de Limpkin y su afición por los Souls no puedo sino preguntarme qué sería de este título con un diseño más neutro. Es cierto que muchas partidas se alejarían de los hechos propuestos por Orwell. Pero también es posible que, como la novela, sirvieran como reflexión sobre los peligros a los que se enfrenta (aún hoy día) la auténtica libertad. 

[ 5 ]

Redactora
  1. Through the Looking-Glass (Baneado)

    Sois independientes para analizar lo que os dé la gana, faltaría más, pero luego no vale quejarse de que las editoras os hacen irrelevantes con sus condiciones si preferís analizar este tipo de juegos que, además de irrelevantes, encima parecen bastante malos, en vez de juegos como AC: Valhalla, Yakuza Like a Dragon, Demon’s Souls, Astrobot, Watch Dogs: Legion, Immortals Fenyx Rising, Haven, Twin Mirror, Empire of Sin, CoD Cold War o Bugsnax por citar unos pocos. ¿O esto también es culpa de CDProjekt?

    1. twinshen

      @through_the_looking_glass

      Yo es precisamente por este tipo de análisis por los que entro en anait y pago la suscripción de patreon, porque no son tantos los medios que se dedican a ésto con el enfoque de anait y sí hay miles hablando del cyberpunk, el ac valhalla o del bugnax.

      Y espero que sigan pudiendo vivir del patreon y sigan apostando por estos textos y estilo y no tengan que verse subordinados a las editoras.

      1. Shalashaska

        @twinshen
        +1, el Valhalla, el Watch Dogs y el CoD ya sé como son sin tener que jugarlos, no necesito que pierdan el tiempo y luego me lo hagan perder a mí.

    2. Lusinder

      @through_the_looking_glass
      Analizarán lo que quieran y se podrán quejar de lo que quieran. Lo de no vale quejarse porque no analizan cada AAA que sale es una falacia y el juego analizado estaba en el radar de la escena indie. ¿Cómo iba a saber si es bueno sin jugar? ¿A caso no merece un análisis un juego sobre el que ya se escribió una entrada en la web? ¿En qué momento este análisis tiene algo que ver con CDProjekt?

      Editado por última vez 16 diciembre 2020 | 15:26
    3. EsGuille

      @through_the_looking_glass
      Que si quiere bolsa, señora!

      1. Through the Looking-Glass (Baneado)

        @orlando_furioso
        ¡Ja! Aquí tienes los mejores juegos de 2019 según los lectores de Anait y aquí los mejores juegos de 2019 según redactores y colaboradores

        Quizá Anait es una web donde sus redactores se empañan en sobreanalizar títulos indies -la mayoría irrelevantes, en mi opinión-, pero son triples A como Cyberpunk los que se llevan la palma con los debates y las interacciones de su comunidad. A los comentarios me remito (de hecho, la mayoría de comentarios de esta entrada son respuestas a mi comentario, no al análisis en sí)

        Anait es una web donde sus redactores se quejan de cómo las grandes editoras como CD Projekt les dificultan estar en la primera plana con sus condiciones en las reviews, pero al mismo tiempo, pese a llevar semanas con acceso a la mayoría de títulos mainstream que han acompañado el lanzamiento de las nuevas consolas, han optado por no analizar dichos títulos. Esto en mi pueblo se llama incoherencia. Incluso han tenido que encargar a un colaborador el análisis del Miles Morales pese a que uno de los redactores se ha pasado el juego y podría haberlo analizado.

      2. Shalashaska

        @through_the_looking_glass

        Creo que no entendiste el artículo del otro día.

      3. EsGuille

        @orlando_furioso
        Es más, lo que si se sabe es que 2/3 redactores están jugándolo. Por lo tanto en el podcast o en la web lo comentarán.
        Y si, gracias a Anait he descubierto varios juegos y me he informado de qué van para ver si comprarlos o no. En el caso de Cyberpunk… pues ya hay más medios para lanzar info apresuradamente.

  2. Lusinder

    Leí la obra original hace mucho tiempo, pero creo que la interpretación reduccionista de la obra de Orwell siempre se da para atacar lo que él no crítica (la igualdad, lucha obrera, etc… ) y se aleja de lo importante (origen y adaptación al autoritarismo). ¿Con lo de que en el juego se critica que todos los animales son iguales te refieres a eso? @martatrivi

    Editado por última vez 16 diciembre 2020 | 15:49
    1. NahuelViedma

      @lusinder
      Yo lo entendí como un desprendimiento de su obsesión por calcar la narrativa, incluso subordinando su principal faceta jugable (point and click y toma de decisiones) a ella, que deriva en un mensaje que recibe el jugador como igualdad=mal. Que no quiere decir lo mismo que creer que Emily Short o The Dairymen piensen que el mensaje sea ese.

      No pasa tanto porque haya una mala interpretación de la obra, la típica frase de «no entiende al autor», sino que ese mismo afán por no salirse del texto termina por alterar los significados que hay detrás de las ideas de Orwell.

      Editado por última vez 17 diciembre 2020 | 07:38
      1. Lusinder

        @nahuelviedma
        No lo había interpretado así, pero es un punto de vista interesante.

  3. Mijel

    Ostras, pues me había llamado la atención… Que desilusión 🙁

  4. alcolitro

    Me ha encantado el análisis.
    Y vaya figura el creador, declarándose apasionado de un texto que aparentemente no comprende, o al menos no es capaz de discriminar el oro de la paja.

  5. JT'Salas

    Un texto muy interesante. Una lástima, porque con la noticia que publicaste hace unos días se había despertado mi interés, pero ha desaparecido tras leer el análisis. Pero vaya, encantado con la pieza y con el juego analizado.

    Por cierto, una chorrada, pero creo que sobra el «la» en este párrafo:

    Y esa intención inicial, esa la falta de «traducción», es lo que hace que fracase Orwell’s Animal Farm.

    Un abrazo y mucha salud.