No sé si me atrevería a considerarme «fan» de Oxenfree, pero el debut de Night School Studio es uno de esos juegos que no me importa defender. En 2016, cuando se publicó (medio año antes de Stranger Things; era otro mundo), su historieta de coming-of-age sobrenatural entraba especialmente bien gracias a un sistema de diálogos en tiempo real muy inteligente; de alguna manera, Oxenfree funciona muy bien como proof of concept de una manera de narrar en la que se cruzan el toma y daca «por turnos» de los juegos de texto, en los que el silencio solo existe cuando una opción de diálogo te permite no decir nada, y una manera dinámica de representar diálogos en las que puedes callar, si así lo consideras oportuno, simplemente dejando —como en la vida real— que el silencio invada la conversación cuando alguien te interpela o cuando algo se te pasa por la cabeza. Tampoco me atrevería (cuánta cobardía en un único párrafo) a decir que los silencios eran lo mejor del primer Oxenfree, pero me sirven para defenderlo, o para defender esa intención audaz de mover hacia algún sitio una tradición que viene de Telltale pero quizá también de las aventuras gráficas clásicas.
Con esto en mente, desde que se anunció he pensado en Oxenfree II como una oportunidad perfecta para aprovechar lo aprendido hasta el momento, con la primera entrega pero también con Afterparty (que demuestra que un mismo esqueleto puede producirnos sensaciones muy distintas según cómo se nos aparezca: no es lo mismo encontrarlo tirado en el fondo de una cueva, entre los restos de lo que un día fueron sus cosas, que bailando alegremente una sinfonía absurda), para cerrar el círculo y demostrar de una vez por todas que iban por buen camino. El primer Oxenfree quizá pueda necesitar una defensa de vez en cuando; su secuela tiene que poder defenderse sola.
Y en cierto modo Oxenfree II es una obra de madurez, sí. Quizá se vea en Riley, la protagonista, una mujer ya entrada en la treintena y que sin embargo vive aquí su coming-of-age; es una idea interesante y que mueve el marco de este tipo de historias a otra etapa vital, buscando ir más allá del paso de la adolescencia a la adultez y retratando un cambio de etapa en un momento, la treintena, que a veces resulta conflictivo por estar entre dos tierras: ya deberías tener las cosas claras y la vida encarrilada, pero a la vez —especialmente hoy— sigues sin estar ahí del todo. En esas está Riley, que vive una vida, según vas viendo, fragmentada, inestable, con interferencias; que vuelve a Camena, el pequeño pueblo costero de Oregón al que pertenece la Isla Edwards (el escenario del primer juego), porque necesita hacer borrón y cuenta nueva después de «quedar mal con demasiada gente», reconoce. Regresa a su pueblecito natal por un trabajo que parece sencillo: una agencia gubernamental te contrata para colocar antenas en Camena, con las que quieren analizar la naturaleza de unas señales sospechosas. Pero si recuerdas el primer Oxenfree, sabrás que las ondas de radio, las señales y este sitio son una combinación que no suele acabar bien; y si no te acuerdas, ya te lo digo yo: para cuando has colocado la primera antena, que abre un agujero en el tejido de la realidad sobre la Isla Edwards y desencadena una serie de fenómenos inexplicables que tienes que intentar contener colocando más antenas por el pueblo, las suficientes para triangular la señal que viene de la isla y anularla, de alguna manera.
Para entonces ya has conocido a varios de los personajes que acompañan, de un modo u otro, a Riley, interlocutores, informadores y confidentes en esta historia de fantasmas literales que desentierran otros, figurados pero igual de inquietantes, con los que a veces es más difícil luchar. Al principio de esta larga noche conoces a Jacob, tu compañero de trabajo, que tiene un interés por las señales de radio y las ondas electromagnéticas que viene de más lejos de lo que creías; y también a Evelyn, tu jefa, con la que contactas a través del walkie talkie, que parece tan sorprendida como tú por lo que está pasando. Poco a poco, nuevos personajes van entrando en juego y entrando en el juego, como María, una chica con la que contactas por radio y que parece conocer a un misterioso grupo de adolescentes que tiene algún tipo de relación con los incidentes de las antena; es un buen ejemplo del tipo de nudos que se forman en la narración, en la que a menudo se cruzan hilos que llegan desde diferentes sitios: te los lanza Jacob, de cuerpo presente, pero también el walkie talkie, la radio (que sintonizas para resolver puzzles y también en busca de señales de todo tipo) o incluso en los coleccionables, con su propia historia que explorar.
Seguramente me habría gustado ver más evolución, o más riesgo, en la manera en que se usa el sistema de diálogos; creo que era una buena oportunidad para dar un salto ahí que pudiera ser equivalente al que se da al hacer que sea Riley la protagonista. Ya hablaremos de eso. Lo que sí me ha resultado cautivador es la firmeza con que está escrito y actuado Oxenfree II; es, decía antes, un juego de madurez, y se nota tanto en los temas como en el oficio. Oxenfree II cuenta una historia menos interesada en ofrecer respuestas que en facilitar la reflexión sobre una serie de temas que no tienen explicación sencilla. No hablo de los misterios del electromagnetismo o de los expedientes X con los que está obsesionado Jacob desde que era un niño, sino de las complejidades irresolubles de la vida adulta, que casi nunca tienen un desenlace definido, como en las historias, ni respetan lo turnos, ni se paran a esperarnos, ni nos permiten el lujo de tener todo el control que nos gustaría. El primer Oxenfree iba, en parte —y como todas las historias de su género—, de una adolescente que se chocaba con la realidad de que a menudo nos damos cuenta tarde de que el narcisismo deja de ser operativo mucho antes de lo que tú crees; esta segunda parte va sobre el vacío que hay después del coming-of-age, un epílogo que resulta ser menos concreto de lo que te habían dicho, en el que las cosas no se cierran ordenadamente sino que se apilan unas encima de las otras, se interrumpen, se chocan. Es una historia en la que la peripecia importa menos que las sutilezas y matices, pero que tampoco descuida la peripecia: más que en el primer Oxenfree, aquí Night School se esfuerza en dar forma a escenas interesantes y poderosas.
(Lo he pintado muy oscuro, porque en el fondo lo es, pero no faltan los momentos livianos y hay siempre espacio para el humor; en eso tampoco es muy distinto al primero.)
La estrella del conjunto vuelve a ser el sistema de diálogos, que, como en el original, te propone conversar con el resto de personajes («interactuar con las conversaciones», había escrito; excepto Jacob, el resto de personajes se te presentan a través de la radio, como voces sin cuerpo: fantasmas, a todos los efectos) en tiempo real, eligiendo entre las respuestas disponibles en cada momento y encajándolas en la conversación «de manera natural», cuando va surgiendo la oportunidad; como decía antes, uno de los puntos fuertes de este sistema es que introduce de manera muy orgánica la posibilidad de quedarse en silencio o de interrumpir una conversación, de cambiar de tema de manera radical, de que las conversaciones se crucen. Hay una situación más o menos habitual y que ilustra de manera muy clara el tipo de «roleo» que promueve este sistema: caminas con Jacob, un tipo muy parlanchín (imagino que no podría ser de otra forma: Riley, reservada pero mordaz, es un buen avatar, siempre lista para responder pero también preparada para caminar en silencio), y mientras te está contando una cosa recibes una señal por el walkie talkie. ¿Contestas y cortas a Jacob o prestas atención? ¿Puede más la urgencia de saber quién llama o la cortesía con una persona que poco a poco sientes más cercana?
En gran medida, y seguramente me habría gustado ver un poco más de movimiento ahí, el sistema es el mismo que el del primer Oxenfree, y funciona igual; más allá de algunas mejoras en su funcionamiento, la idea es la misma y la ejecución es idéntica. Las mejoras están bien y hacen que el sistema de diálogos encaje mejor en un juego que en general es más ambicioso, más grande y más complejo que el original. Además de estar de charleta, también tienes que explorar el pueblo, resolver pequeños puzzles (algunos parecidos a los del primero, de los de manipular la radio, y otros que giran más alrededor del entorno; ninguno es especialmente complicado o memorable) y buscar la manera de cumplir tus objetivos; el mapa no es abierto, sino que está formado por zonas conectadas con pantallas de carga y que vas abriendo poco a poco, incluso con algo ligeramente parecido a un toque de metroidvania, por entendernos. El sistema de diálogos está preparado para funcionar con una estructura como esta: las conversaciones no se interrumpen si te mueves de una zona a otra, e incluso siguen ocurriendo en la pantalla de carga, si una frase se ha quedado a medias cuando pulsas el botón para cambiar de escenario; el icono que te indica que la conversación va a seguir cuando pulses A para avanzar hacia la siguiente zona es uno de los recursos, simples pero inteligentes, con los que el juego anima a que el ritmo de la narración no se vea interrumpido. Puedes poner de tu parte, interrumpiendo las conversaciones y cambiando de tema en cuanto te cruzas con elementos interactivos del escenario, pero en general Oxenfree II hace todo lo posible para volver a coger las riendas en cuanto le es posible, y hacerlo de la mejor manera que puede.
No es infalible, eso sí, y cuando el juego tiene que lidiar con más variables de la cuenta las salidas que encuentra no siempre son las más elegantes. En más de una ocasión una conversación por walkie talkie se vio interrumpida drásticamente por una escena clave, de las que ponen barras negras arriba y abajo, por entendernos, y ante la dificultad para retomarla justo después de manera natural Oxenfree II simplemente decide repetirla un poco más adelante, desde el principio, como si no hubiera pasado nada. Es una solución funcional, y en realidad no es para tanto —aunque en varias ocasiones me pasó con personajes a los que no conocía, por lo que se me presentaron dos veces, como si no hubiera pasado nada—, pero es representativo del tipo de dificultades con las que se encuentra el juego para mantener intacta la coherencia cuando tiene que tener en cuenta tantas cosas, desde lo que está pasando y lo que ha pasado hasta el momento hasta tu posición en el escenario; en otra ocasión, Jacob me pegó una voz animándome a seguirle y una de las respuestas de mi Riley era «te sigo», o «voy detrás de ti», cuando iba por delante y estaba a escasos centímetros de él. Algunas de estas asperezas vienen heredadas del primer Oxenfree, mientras que otras son nuevas, producto de la mayor complejidad de esta secuela; al mismo tiempo, muchas de las asperezas del original aquí han desaparecido, y la complejidad y los «problemas» no han crecido de manera proporcional: al revés, Oxenfree II a menudo sorprende por la elegancia y buena mano con que resuelve sus situaciones más complejas, cuando la narrativa empieza a lidiar con nuevas capas, tanto en el «dónde» como en el «cuándo» se desarrolla la historia.
En el fondo, que Oxenfree II sea más parecido al original de lo que habría querido o me esperaba tiene una lectura positiva que no me vi venir: he conectado mucho con la historia de Riley, con sus giros y sus piruetas pero sobre todo con su voz madura, con sus momentos más templados y reflexivos, sus detalles y sus chispazos, que pasan sin que el juego les ponga una luz encima pero se te quedan dando vueltas en la cabeza durante horas; y lo he hecho porque es mejor, en realidad, y también porque es más compleja y densa, menos evidente sin dejar de ser decididamente pop. Night School ha llegado a un formato muy personal para contar historias, y si con Afterparty demostró que podían apoyarse en las mismas mecánicas y cambiar de tercio sin perder la capacidad para decir algo, para hablar sobre un tema, con Oxenfree II el estudio intenta probar que lo de la primera entrega no era una historieta para adolescentes, sino que la misma necesidad de conexión y sintonía que tenía Alex en aquel se tiene también con treinta, estando sin curro y sin rumbo, habiendo heredado y teniendo la vida resuelta, estando solo o perteneciendo a una secta; no era la edad lo importante, sino la manera en que usamos las herramientas que tenemos a mano para conectar con lo que nos rodea, para darle un sentido a una experiencia que a menudo es confusa y caótica. Es una secuela sólida, que sabe aprovechar su naturaleza de segunda parte y que confirma a Night School como uno de esos estudios, más raros de lo que puede parecer, que mezclan buen hacer y una estimulante ambición por llegar a todo el mundo contando buenas historias que no podrían existir fuera de lo interactivo.
[ 8 ]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Pues me lo has vendido Víctor. El primero me gustó bastante, pero no me parecía una historia que necesitara una secuela. Al leerte parece ser que han sabido hacer una secuela más temática que argumental, y eso mola.
No soy fan del primer Oxenfree y por un momento Víctor me había convencido de comprar el segundo. Este señor me vendería cualquier cosa. Escribe como los ángeles.
Por si se intercambian los roles y es él el que me lee ahora: Leerte es un p*to gustazo.
Me encantó el primero y me lo pasé par de veces, conforme vi que acababa de salir el segundo cayó de salida para estrenar la switch.
Me interesaba 0 pero después de leer el análisis estoy in.
Siendo la maduración tardía (emocional y económica) una de las grandes características de nuestro tiempo llama la atención las poquitas obras de ficción que se focalizan en ella. ¿Puede deberse a que la ficción se hace, en la mayoría de ocasiones, desde el privilegio económico? Ni idea, pero me hae feliz que haya videojuegos que exploren estos caminos. Lo jugaré.