Recuerdo a Painkiller precisamente como una canción de Judas Priest. No había dioses primigenios alados pilotando vehículos de destrucción y muerte contra la maldad como en el inolvidable himno que Rob Halford aullaba en su mejor álbum del mismo título, pero sí tenían algo en común: un frenetismo desbocado en su devenir, una honesta y brutal forma de expresarse y una necesidad animal de hacer de nosotros castigadores enfundados en cuero dispuestos a acabar con todo lo que se nos ponga a tiro. Painkiller: Hell & Damnation busca ser un compendio remozado de aquello que nos ofrecía el original pero, sobre todo, una puesta al día de un una franquicia y un género que morirán y resucitarán las veces que hagan falta. La filosofía Painkiller iba en la onda de juegos como Serious Sam: la vieja escuela del FPS masivo, no en el sentido online de la palabra, sino de la absurda cantidad de enemigos que avanzan hacia nosotros. Es un diseño de niveles pasillero, pero de pasillos amplios y vastas estancias, donde la mayoría del tiempo uno se lo pasa corriendo hacia atrás disparando todo lo disparable en la misma cara de interminables hordas persecutorias de enemigos. Painkiller, eso sí, no solo ofrecía el gancho de los escenarios bastante preciosistas (porque no solo de calaveras, cadenas y cementerios vive el jebi; una ópera decimonónica en mitad del Purgatorio es un lugar tan bueno como otro para decorar de vísceras): donde a muchos nos pegó el golpe de gracia definitivo fue con los jefes finales. Bicharracos del tamaño de rascacielos con los que debíamos agotar docenas de cargadores de munición hasta que se derrumbaban aparatosamente. Eso y la recolección de almas, un pequeño factor estratégico para los tramos difíciles que al alcanzar cierto número de orbes nos convertía una jodida bestia letal, una especie de modo berserk en el que veíamos borroso y lo matábamos todo de un solo disparo durante unos segundos. Lo demás os lo podéis imaginar: seis armas o más, cada una con función primaria y secundaria, zonas secretas que explorar y un ritmo marcado con la clásica estructura de nueva estancia, limpieza de enemigos y exploración. Un vórtice rojo nos marcaba la ruta a seguir cuando estuviésemos listos para el siguiente pogo demoníaco y así transcurría el juego en esa deseable repetitividad asociada a tratar con multitudes hostiles. Nada de coberturas, evidentemente, y la precisión en el disparo era más bien un extra innecesario al que había que echar mano solo en circunstancias muy adversas, como con la amiga gorda de esa chica que te gusta. Uno seguía huyendo como una rata la mayoría de veces, pero hacerlo corriendo hacia atrás mientras descerrajas escopetazos como si fuera el último día de tu vida tiene como algo más de dignidad que esconderse tras unos sacos. Queda claro, pues, que la experiencia funcionaba a las mil maravillas. Era inmediata, sencilla, intensa y congruente con esa imagen de autosuficiencia chulesca y agresiva que tanto nos gusta. Al fin y al cabo estábamos desafiando a la máxima autoridad posible: la muerte. ¿Y qué tal el remake? Pues regular, sinceramente. The Farm 51 le ha apretado el nudo de la corbata, le ha sacudido el polvo de los hombros y le ha peinado con la raya al lado, pero no mucho más. La puesta al día en lo visual es apreciable y bastante efectiva, con resoluciones altísimas, texturas sin mácula y un framerate sobrado en la mayoría de tramos, e incluso hay añadidos a la mecánica como una nueva arma algo desproporcionada en poder (el Cazador de Almas) cuyo fuego secundario, infinito y letal, destruye un poco el equilibrio original, y un sistema de cartas del tarot que nos otorgarán ventajas si alcanzamos ciertos objetivos colaterales al final de un nivel. Mal, eso sí, que esos objetivos solo se desvelen cuando ya has terminado la fase (o saliendo a la selección de episodios), de modo que para ir desbloqueando esas ventajas hay que rejugar muchos de los mapas de inmediato o abandonar la partida unos segundos. Está muy bien que se promueva la rejugabilidad, pero este tipo de imposiciones disimuladas huelen demasiado a argucia deshonesta y no molan nada. Invítame a drogarme, si quieres, pero no me claves la aguja. Adecentar la inteligencia artificial del primer juego no parece una prioridad teniendo en cuenta que los enemigos solo tienen que perseguirnos en manada, pero en Painkiller Hell & Damnation da la sensación de que los tontos se han convertido en muy tontos. Jefes finales atrapados entre dos columnas, enemigos de a pie que se olvidan de atacar y se quedan morando en rincones a los que debemos buscar para que se desbloquee la siguiente zona, y un problema del Painkiller original que habría sido sencillísimo de solucionar: los tiempos. Cuando nos cargamos a un enemigo, transcurre un tiempo hasta que el cadáver se convierte en alma y podemos recolectarla pero el orbe desaparece en unos segundos. Eso, un FPS en el que las esperas solo se dan cuando ya no queda nadie vivo y donde la tendinitis será tu mejor compañera, es una pausa que uno no puede permitirse y quiebra la efervescencia loca de la experiencia. Sería injusto culpar a The Farm 51 de un error de diseño del juego original, pero el hecho de no solventarlo deja al descubierto cuál es la idea tras este remake: mamar de la teta de People Can Fly con un esfuerzo por debajo de lo mínimo exigible. Pero la estaca en el corazón de la potencial excelencia que podría haber alcanzado Painkiller H&D la pone algo del todo inaudito: la cantidad de contenido. Algunos pensábamos en este remake como en una buena oportunidad de tener el original y su mejor expansión en un mismo título adaptado a los nuevos tiempos, que aunque la mejora no fuese sustancial, siempre nos quedaba el justo reclamo del compendio, de las muchas horas de matanza que nos esperaban. Pues no. Del total de niveles que habrían sumado Painkiller y la ampliación Battle Out of Hell —34; 24 del original más 10 de BOoH— nos quedamos con unos ridículos 14 mapas seleccionados de ambos títulos, menos de seis horas de juego, solo cuatro jefes finales y una no computable sensación de decepción. Aún están a tiempo de ir subiendo niveles vía DLC, pero el daño ya está hecho y por mucha sal que le añadan al bistec, ya nos hemos comido la mitad. Painkiller: Hell & Damnation divertirá a muchos pero no deja contento del todo a nadie. El fan de la saga disfrutará del nuevo alicatado, del desbloqueo de cartas y de un aumento ostensible en el nivel de violencia; gracias a los milagros del progreso y la técnica, donde antes había un muerto ahora hay un muerto desmembrado en varios pedazos, y cualquier hombre de bien sabe que lo segundo es siempre mejor. El profano descubrirá una experiencia directísima, clásica en su planteamiento y bastante exigente por momentos, con una ambientación variopinta y cuidada, una versión de Serious Sam más accesible en lo jugable y en lo conceptual, más cercana en lo visual, como una portada de Iron Maiden hecha videojuego con un modo cooperativo nada inspirado y un multijugador online virtualmente muerto al nacer. Resulta frustrante que la gente que dio a luz al brillante NecroVisioN haya optado por la mera especulación, que hayan utilizado una marca a la que muchos le guardamos un cariño especial de un modo tan desentonado, sin mimo, sin ni siquiera someterse al homenaje o al saludo reverencial. Si necesitaban dinero para otro NecroVisioN podrían haber montado un Kickstarter; total, no nos venía de uno más. [6]
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Un remake con menos mapas que el original
http://www.youtube.com/watch?v=GkfzW5M6wII
Entonces no, gracias. Menos mal que me prestaron la edición FX Oro; con eso y con el Overdose tengo suficiente…ah, y el Powermad que no falte.
Yo me sigo quedando con el antiguo (que no viejo) Painkiller por que me va de perlas y gráficamente aguanta muy bien.
A mi lo que me mata de este es que no traiga todos los niveles. De risa.
@gilkong
Pues como han hecho otros tantos con los remake (y no hace mucho)… se volvieron de moda los DLC’s (negocio redondo) partiendo los juegos en cachos y vendiéndolos como tal. Ahora te venden un remake, mejor visualmente, pero que cuenta lo mismo. No hay innovación, de hay que el mercado indie gante terreno.
Ahora te venden pre-orders BETA, Packs enteros de DLC’s que saldrán el año que viene. Y la gente, «pica».
PD: con un culo, tapar 7 agujeros.
@pinjed
¿He entendido mal o las cartas del tarot las cuentas como novedad? Si no recuerdo mal lo de las cartas del tarot ya estaba en el juego original, por tanto un añadido no es.
Por mi parte no tenía ni idea de este remake, ya jugué y disfruté el original en su día. Además entre la chapuza que han hecho capando los niveles para pagarlos aparte y que jugué Serious Sam 3 no hace mucho, no me quedan muchas ganas de volver a enfrentarme a las hordas del infierno.
salu2
Como si millones de acetiles gritaran de decepción y fueran súbitamente acallados. Qué mal, qué pena, qué desperdicio de oportunidad.
Algo me dice que detrás del inexplicable recorte de contenidos se encuentra una malvada editora imponiendo a la fuerza un tiempo de desarrollo grabado en fuego. Me quedo con mi Black Edition, pues.
@ticonderoga
Esto es un error mío. No tenía el original a mano para comprobarlo y me ha fallado la memoria; no lo recordaba en absoluto.
Me encantó el Painkiller original (de hecho, lo estuve rejugando antes de que anunciaran este pseudoremake), y aun así el sistema de cartas de Tarot me parecía supercoñazo (algunos objetivos bien pero los típicos de «consigue todas las monedas/almas» eran desesperantes).
Si ahora encima no se pueden sacar hasta pasarte el nivel, que se lo coman con patatas.
En serio, es otro caso como el Earth Defense Force Insect Armageddon. Quizás generalizo al decir que son juegos dirigidos a una audiencia que prefiere lo sencillo, pero ¡por lo menos yo, con un lavado de cara, y más niveles nuevos en los que masacrar miles de hordas del infierno, ya me conformaba!
Vaya decepción a mi el principio del juego me pareció bastante notable , pero el saber que no consta con todos los nivel del juego me decepciona profundamente.