September 12th no fue el primer newsgame de la historia, pero quizá sí fuese el primero en perfilar con una precisión turbadora la idea de que los juegos podían servir, también, para expresar ideas concretas sobre cosas que suceden en el mundo que nos rodea. Donde Noam Chomsky habría escrito una pieza de esas que hacen a varios lobbies echarse las manos a la cabeza, Gonzalo Frasca lograba plasmar las consecuencias de la Guerra contra el terrorismo a base de código y sprites: cuando bombardeabas a un terrorista te llevabas por delante a mucha gente inocente, y podías ver como sus parientes lloraban sus cadáveres y luego se convertían también en terroristas, multiplicándose la cantidad de objetivos hasta lo inabarcable. El mensaje estaba claro: era imposible ganar esa guerra con esas herramientas.
Papers, Please huye del rigor de los nombres, trata de no señalar a nadie y se lo toma todo con algo de humor, pero sigue siendo newsgaming en tanto que trata de concienciarnos de un mecanismo tan implacable y en ocasiones amoral como los departamentos de inmigración.
Principios de los ochenta. Después de una guerra de seis años contra la vecina Kolechia, la gloriosa y libre república comunista de Arstotzka de la que somos ciudadanos no parece muy dispuesta a liberar tensiones tras el proceso de paz: en su mitad de la ciudad que hace frontera con Kolechia, el gobierno ha colocado un dispositivo para controlar la entrada en su territorio en el que no faltan policías con fusiles automáticos, vallas de hormigón coronadas por alambradas y una caseta de admisiones que, como repite su megáfono en ese tono tan paternalista de las antigua URSS, «todos son bienvenidos a la gloriosa Arstotzka, pero la entrada no está garantizada».
Y ahí, tras la ventanilla, estamos nosotros: un mero peón al que el sistema ha designado a bulto con un proceso tan loco como es la lotería laboral. En nuestro primer día como agente de inmigración ya se encargan de ponernos firmes: cobraremos en función de la cantidad de pasaportes que estampemos, ya sea autorizando o denegando la entrada de personas. Al terminar el día, una sencilla cuenta nos permite elegir en qué queremos gastar nuestro justísimo salario, del que el alquiler vuela automáticamente. Si no llegamos a cubrir los gastos en calefacción y comida, nuestra numerosa familia empezará a enfermar y morir y eventualmente nos iremos directos al trullo por no haber cumplido con nuestras obligaciones patriarcales. La partida se acaba en ese momento, pero yo he conseguido hacer recortes asumibles para abaratar el gasto con un movimiento maestro de estrategia: dejar morir a la suegra.
De vuelta al trabajo, cada mañana tendremos un tiempo limitado para decidir si cada inmigrante o arstotzkiano de vuelta a su patria tiene o no derecho a cruzar la frontera. Al principio la cosa es sencilla: mirar el pasaporte y ver que todo esté en orden. Si detectamos cosas extrañas como que la foto no corresponde al sujeto frente a la ventanilla o que el documento esté caducado, tenemos una herramienta que nos permite comparar ambos elementos y confirmar la discrepancia para comunicársela al interesado y dejarle rectificarla, si puede, o mandarle a tomar por saco estampándole un sello rojo.
A medida que el juego avanza y los procesos de aprobación se complican con más requisitos —permiso de trabajo, tíquets de entrada, fichas descriptivas…— y condiciones dadas por la coyuntura del momento —un ataque terrorista puede suponer que al día siguiente nos coloquen en el escritorio un rifle cargado de tranquilizantes y un botón para radiografiar al sujeto en busca de armas o contrabando—, la experiencia se vuelve más exigente, se nos pide utilizar más instrumentos de nuestra caseta, hacer más preguntas, cotejar más datos, consultar más a menudo nuestro manual y el boletín diario del quizá no tan glorioso gobierno de Arstotzka. La tarea se vuelve más absorbente, hasta el punto de casi hacernos memorizar las tres ciudades de cada país cercano para arañarle segundos al cronómetro, pero también sube el coste moral, el precio humano de nuestros actos. Sobornos, súplicas, situaciones de vida o muerte, propuestas conspiratorias… Con cada silueta que se presenta tras el cristal de nuestra ventanilla no solo se nos pide un dominio de las mecánicas de comprobación rápido y eficiente, sino también que nos posicionemos.
Papers, Please huele a humedad y a cemento y a ropa raída; exhala llantos de bebé y quejidos de vieja y golpes de botas militares y exabruptos en idiomas que nadie entiende. La atmósfera es áspera, gris, deprimente y opresiva. Es un mundo de mierda con un sistema de mierda que han impuesto dirigentes probablemente de mierda. Nosotros somos unos mierdas. Papers, Please es un juego de ser un mierda pero, y me remito otra vez a El rey pálido, si Foster Wallace decía que «los contables son los cowboys de la información», quizá los agentes de inmigración sean, yo qué sé, los surfistas de la moral.
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Ayer lo vi en steam y me llamó mucho la atención.
Poder sacrificar a la suegra lo convierte en un must, lo compro ya.
Probé la demo hará unos meses y me pareció brutal. Tendré que echarle el guante al juego completo.
Maravilloso. Larga vida a lo indie.
De lo mejor del año, sin duda alguna.
Es muy, muy genialísimo. Es increíble cómo un juego que se basa en una interfaz estática puede tener ese ambientación tan opresiva y lograda. Voy por el día 12 y me acojona bastante pensar en la cantidad de reglas que habrá el día 31.
Glory to Arstotzka!
Llevo 2 horas seguidas. No estoy enganchado, estoy lo siguiente.
Por culpa de leer Anait me estoy volviendo un gafapaster. Querer jugar a ser un funcionario cuando ya trabajo 8h en una mierda de oficina… debo de estar enfermo
Los indie me siguen sorprendiendo, y este juego es uno de los mejores ejemplos.
No puedo sino estar mas que de acuerdo con este señor.
Justo me hablaban de él unos colegas hace unos días. Tiene pintaca.
MUY BIEN TODO. A la cola de ineludibles rait nao.
Yo no tengo papeles.
@pinjed, te ha entrado el síndrome de Duke Nukem Forever con la nota.
me han entrado ganas de jugarlo solo después de leer el análisis de @pinjed que conste… que paséis un buen día anaiter@s
Como engancha la tontería esta!
9€ me parecen muchos euros. Cuando esté de oferta cae fijo.
Ojalá me apeteciera jugarlo. El rollo deprimente y jodido es lo último que necesito para aguantar el verano, pero lo pillaré en cuanto pueda.
Es una suerte que los dos últimos juegos que hayan intentado algo así —salvando las diferencias, me recuerda a Cart Life— hayan salido tan bien en lugar de quedarse en el experimento para representar un trabajo aburrido.
Cojonudo el análisis, @pinjed.
Lo he jugado. Hacedme caso, guardaos la pasta.
No conocia el juego y por leer este analisis me dio por comprarlo para probar.
En nada se convierte en un vicio, cuando ya tienes que controlar tantos campos ya es enfermizo, eso si, no me he aprendido las ciudades validas y siempre me caen notificaciones de error por eso 😛
Vi el vídeo en Steam y no tenía mala pinta. Fue leer este análisis y comprarlo. Y por ahora no me arrepiento. Llevo como 11 días y siempre se me cuelan uno o dos. A este paso voy a tener que usar mi segundo monitor como ayuda extra copypasteando el libro de normas.
Pinta bien. Y el an’alisis lo vende bastante…
S’olo una puntualizaci’on, «eventualmente» en castellano no significa lo mismo que «eventually» en ingl’es.
Lo he probado. Transmite una sensación de depresión que me jode mucho, tanto que lo voy dejar para más adelante.
es un loputo juegazo, eso si en si es una cabronada que estoy concentrado mirando pasaportes y toma ataque terrorista,
ah si una ayudita para los vagos
http://i.imgur.com/kQRi9HT.png
Muy buen juego, gracias a su análisis lo descubrí.
Por cierto, cuando saldrá el libro con todos los análisis de Pinjed?
A mí que lo indie me aburre soberanamente… soy un graphic whore, ¡APALEADME!
Jorji Costava es el puto amo