Al inicio de Paranormasight el narrador, un extraño hombre con una máscara que le cubre la parte superior del rostro, nos hace una pregunta: ¿Qué estaríamos dispuestos a hacer para traer a alguien de vuelta a la vida?. Las respuestas posibles son variadas y se presentan llenas de matices, conteniendo todo el espectro de lo que podríamos necesitar para expresarnos con claridad, desde «estaría dispuesto a hacer cualquier cosa» a «no resucitaría a nadie bajo ninguna circunstancia». La pregunta aquí sirve para establecer el tono de un thriller de terror coral en el cual todos los personajes tienen el mismo objetivo: matarse entre ellos como paso previo a realizar un peligroso rito de resurrección. Pero esto es solo el núcleo en una propuesta conformada a través de capas y capas que actúan en conjunto para perturbarnos. Para narrar una historia perversa llena de obsesiones, sueños, traiciones y asesinatos.
Honjo, el lugar en el que se ambienta el juego, es un extenso barrio ubicado en el distrito tokiota de Sumida famoso desde la era Edo por los varios sucesos paranormales presenciados tanto por los vecinos como por los visitantes. A la hora de desarrollar Paranomasight, Square Enix ha mezclado las nueve leyendas originales de la zona —recopiladas en 1880 en un libro ilustrado titulado Honjo Nanafushigi (las siete maravillas de Honjo)— con detalles totalmente ficticios que aparecen en la película de Goro Katono Ghost Stories of Wanderer at Honjo. El resultado es una experiencia íntimamente japonesa que se actualiza a través de personajes representativos de varios tropos populares en el J-horror de los años 90. Shogo Okiie es un joven oficinista cuya única ambición pasa por encontrar una novia guapa y divertida, Tetsuo Tsutsumi y Jun Erio son una dupla de policías en la que la experiencia del primero choca a menudo con la pasión del novato, Harue Shigima es una mujer rica, heredera de una familia antigua, asolada por el asesinato de su único hijo y Yakko Sagazaki es una estudiante dispuesta a descubrir el secreto tras el suicido de una de sus mejores amigas. Los personajes de Paranomasight se crean sobre una base conformada por tres misterios; el que concierne a su pasado y a la muerte de un ser querido, el que exploramos en el presente, relativo a la maldición que manejan y a la forma de usarla y otro misterio futuro relacionado con las consecuencias de sus propios actos. Dado que todos los personajes quieren lo mismo (matarse los unos a los otros para conseguir los fragmentos de alma necesarios para el ritual de resurrección) nuestro papel como jugadores no pasa por intentar hacerlos a todos felices sino por desvelar el máximo número posible de misterios, premiando y castigando a estos personajes según nuestra capacidad.
Como sucede en la maravillosa 428 Shibuya Scramble, Paranormasight tiene en el centro de su jugabilidad varias líneas temporales interconectadas que nos obligan a enfrentar cada una de las escenas de una manera determinada que nos sirva para detener o avanzar la historia general. En muchas ocasiones, un fracaso con uno de los personajes será indispensable para abrir nuevas rutas, mientras que realizar actos moralmente cuestionables será obligatorio para forzar la trama y sacar a algunos personajes de su zona de comodidad. Además de atender a los diferentes timelines tendremos que tener siempre en mente las distintas maldiciones que portan los personajes y los requisitos que debemos cumplir para que las podamos utilizarlas o anularlas en caso de necesidad. Estas maldiciones, basadas en los diferentes misterios de Honjo, funcionan como poderes especiales que los personajes puede utilizar para acabar con la vida de los demás. Evidentemente, nada es tan sencillo como parece sobre el papel. Los personajes tendrán que mantener su maldición y sus particularidades en secreto mientras nosotros, como jugadores, intentamos a la vez aumentar este poder y contrarrestarlo según el personaje que controlemos y los diferentes objetivos que queramos alcanzar.
Pero si actuar a la vez a favor y en contra de los intereses de los protagonistas, provocando en ocasiones que realicen acciones que atentan totalmente contra la lógica y su forma de ser, no rompe en ningún momento la caracterización es porque Paranormasight tiene un fuerte componente meta que utiliza tanto para crear puzzles ingeniosos como para asustarnos en más ocasiones de la que nos gustaría. Todos estos elementos que rompen la cuarta pared se personifican desde el inicio en la figura del ya mencionado narrador que no dudará en leer los datos de nuestra consola o darnos pistas relacionadas directamente con los controles o la forma de jugar. Algunos de los momentos más brillantes en la propuesta de Square Enix pasan por explicitar con ingenio que todo es un juego y que, por tanto, podemos trampear las situaciones de formas concretas que no tienen nada que ver con el funcionamiento del mundo real. El tono meta que encontramos en Paranormasight parece inspirado a la vez por la obra de Daniel Mullins junto con varias facetas de los juegos de Supermassive Games. Del estudio inglés, Square Enix toma esta figura amenazante que no podemos clasificar ni como amigo ni como enemigo y que parece dispuesta a leer nuestra mente (el psicólogo de Until Down o el bibliotecario de The Dark Pictures) mientras que, de la obra del desarrollador canadiense, rescatan esta idea de que todo, desde los menús a los glosarios, deben ser parte del juego.
En sus mejores momentos, Paranomasight es un juego extremadamente expresivo y lleno de recursos. En los primeros minutos del prólogo ya encontramos dos buenos ejemplos de su carácter más experimental, en este caso relacionado con el uso del diálogo y la exploración de escenarios, las dos mecánicas principales que, en este título, funcionan de una forma muy similar a como lo hacen en novelas visuales tan conocidas como las de la saga Danganronpa o Ace Attorney. El primer susto explícito de Paranomasight es un jumpscare que nos encontramos al girarnos a petición de nuestra acompañante. El movimiento de cámara —mirar o no mirar— será extremadamente importante en nuestra partida, y más que decisivo en un par de escenas clave más avanzadas en la trama. Con respecto al diálogo, pronto encontramos que es un elemento líquido que puede colapsar la pantalla durante un ataque de pánico si es necesario o darnos terroríficas órdenes a los jugadores que seremos incapaces de ignorar.
Sin embargo, en sus peores momentos, el juego de Square Enix es incapaz de esquivar los peores defectos del género, tropezando una y otra vez con una serie de faltas que lastran su jugabilidad y el ritmo de su apasionante historia. Para empezar, el título salta de forma constante entre diálogos tensos y bien escritos y conversaciones larguísimas y puramente expositivas que podrían, no solo resumirse, sino directamente suprimirse remitiendo al jugador más curioso al detallado glosario que podemos consultar en cualquier momento. La forma en la que se entregan los diálogos también resulta deficiente, especialmente cuando debemos clicar 5 o 6 veces en la misma pregunta para hacer avanzar la conversación dentro de un mismo tema o leer una y otra vez las mismas respuestas para intentar llegar a un final diferente en una escena específica. Es evidente que Paranormasight es una visual novel de alto presupuesto, por lo que el hecho de que el árbol de diálogos no se construya con preguntas concretas conforme avanzamos la conversación es algo inexplicable que solo consigue restar interés y naturalidad en los diálogos. En la exploración, los desarrolladores muchas veces pecan de usar trucos evidentes para ocultar sorpresas en el escenario que, sin que puedan hacer nada para evitarlo, nos permite ver por un instante las costuras de un juego creado para ser intensamente inmersivo.
Paranormasight – The Seven Mysteries of Honjo es tan buen thriller que se permite incluso hacer un par de trampas narrativas relacionadas con la falsa libertad del jugador que, en retrospectiva, podrían haberse evitado. Nada dramático, pero sí algo que en un texto con spoilers vendría bien examinar y criticar de forma profunda. Más allá de eso, la propuesta de Square Enix es fácilmente una de las mejores novelas visuales publicadas en los últimos años. Una historia interesante, bien escrita y llena de giros que demuestra que el género va mucho más allá del «mucho texto», siendo capaz de innovar dentro de unas fronteras muy delimitadas. Paranormasight tira de todo tipo de recursos —narrativos y no narrativos— para contar una historia en la que nosotros, los jugadores, no somos un agente externo sino un personaje más. Un relato en el que no podemos fiarnos de nada ni de nadie, incluyéndonos a nosotros mismos y a las acciones que tomamos cuando creemos que no miran los demás.
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Entre el análisis y lo comentado en el Reload, me ha picado la curiosidad. Con las novelas visuales llevo tiempo con el run run que tienen Víctor y Óscar de entrar a saco. ¿Es este una buena puerta al género?
@corskrew
Como no requieren de ninguna habilidad especial, cualquier visual novel es una buena puerta de entrada. Lo más importante es que te guste el género de la historia (esta es un thriller de terror, por ejemplo, los Ace Attorney son misterios clásicos…)
@corskrew
Estoy un poco ahí. Llevo con el Gnosia y el Danganronpa en la lista de deseados de la Switch años, y este se va de cabeza.