Party of Sin nos propone una historia mil veces vista en la mitología grecorromana: entes deíficos encerrados en algún sótano de lo metafísico con un candado bien gordo que un día consiguen escapar. Esta vez, eso sí, eso seres quizá os suenen de algo, más que nada porque viven con vosotros: Avaricia, Gula, Ira, Soberbia, Lujuria, Envidia y Pereza protagonizan un plataformas de puzles en el que los pecados capitales son en realidad virtudes imprescindibles para salir del Infierno y volver a campar libremente entre el mundo de los hombres. O, como mínimo, de quienes saben disfrutar de su tiempo. El planteamiento recuerdo muchísimo al de Trine: plataformas 3D en scroll lateral con puzles que deben resolverse seleccionando un pecado concreto o combinando las habilidades de varios en una sucesión de transformaciones tirando de botones de atajo. A nivel gráfico, y sobre todo artístico, eso sí, no pueden ni compararse. Donde Trine y su secuela nos masajeaban la vista con un preciosismo visual al borde del Stendhal, Party of Sin es feo. Feo de huevos, debo añadir. Diseños horrorosos y con un extraño sentimiento de oquedad, ambientaciones anodinas, texturas borrosas y animaciones de PSX que conforman un pequeño universo de bajona estética, morros arrugados y resoplidos de aflicción. Dicho esto, la experiencia con los dátiles sobre el teclado y el ratón está afortunadamente por encima de lo que Party of Sin sugiere a la vista. Los controles se hacen algo escurridizos al principio, y el hecho de que el ratón sirva para apuntar independientemente de la dirección que estemos tomando con WASD suele provocar unos moonwalks bien jodidos cuando el personaje corre hacia atrás con esa animación de ragdoll tan característica, esa en la que las extremidades parecen unidas la cuerpo por ejes, como un muñeco articulado. Por definición, un juego de puzles con siete personajes de distinta habilidad, resulta más complejo que el mencionado Trine. Es una cuestión matemática: más posibilidades, más complicaciones, más diversidad, más satisfacción. El problema es que los caballeretes de Crankshaft Games no parecen tener más argumento que ese, el de desarrollar de forma exponencial, efectista y previsible una propuesta que funciona pero ya no sorprende. Los números están muy bien, pero las ideas son más importantes. Quizá lo más triste es la permanente sensación de debilidad y poca inspiración en la confección de los niveles: mientras la parte de plataformas funciona, con los puzles a uno no le abandona nunca la impresión de que por cada buena idea hay dos o tres problemas que meten palos en las ruedas. Es como si todo estuviese hecho con prisas, sin pasar por la pulidora, sin poner mucha atención, sin amor en el detalle. Y si eres un estudio pequeño con un juego pequeño, esto es inadmisible. Hay destellos de inteligencia en cómo actúan nuestros personajes. Gula se come bloques que podemos transportar de un lugar a otro y luego regurgitar o zamparse enemigos para ganar salud, Avaricia tiene un gancho con el que atrae objetos o se balancea, Ira rompe muros a cabezazos, Pereza ralentiza mecanismos y enemigos, Envidia tiene una mirada literalmente fulminante… Hay aciertos y formas ingeniosas de extrapolar las propiedades de cada pecado a la habilidades físicas o mágicas en la lógica del juego, pero algunos parecen no tener mucha salida, como Soberbia o Lujuria, que tienen doble salto y activan unas nubes rosas que sirven de plataforma, respectivamente. Comprendo que debe de ser un coñazo adaptar una mecánica a la faja argumental de los siete pecados, pero un poco más de rebanarse los sesos le habría venido bien. La previsibilidad hastiante de Party of Sin termina torpedeando una duración respetable, alrededor de las cuatro horas largas, porque uno juega los últimos niveles igual que los primeros. Una curva de dificultad más plana que el pecho de Kira Knightley ponen la puntilla a un título que lo apuesta todo al disfrute de sus primeras fases: si te diviertes los primeros veinte minutos, es probable que lo disfrutes entero y que el cooperativo local te proporcione buenos momentos, y que sepas hacer la vista gorda con los fallos en la IA de los enemigos, los jefes con problemas motrices, la inanidad de los escenarios y la insipidez general que domina toda la experiencia. Al fin y al cabo los pecados están para ser perdonados, ¿no? [6]
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Pues no sé, no tiene muy buena pinta, la verdad.
Parece que puede haber alguna idea detrás de él, pero hostias, es que incluso en el vídeo promocional las animaciones son un jodido drama xd
se me hace que lo juego 10 minutos y lo borro…
Pues a mi me llama bastante la atención, será cuestión de echarle un ojo cuando esté rebajaíco