Tengo una obsesión low-key con los juegos de puzzles en realidad virtual. Creo que no sabría explicarlo, en realidad, pero me pasa desde que jugué a SuperHyperCube: un action puzzler en el que hay que introducir piezas cada vez más grandes y complejas en los huecos que se abalanzan sobre ti, tan rápido como te sea posible. Un concepto muy simple pero sorprendentemente sólido, y también «el último juego de Phil Fish», el de Fez, aunque en este caso el éxito fue mucho más relativo: tan relativo que me atrevería a decir que fue un fracaso estrepitoso, tanto en su lanzamiento original en PlayStation VR como en su segunda vida en Steam VR. La cuestión es que, acostumbrado como estaba a los juegos «planos», SuperHyperCube me hizo pensar activamente en la distancia, en la tercera dimensión en un sentido en el que nunca antes la había tenido en cuenta, menos aún en un género como el de los puzzles, sean de acción o no.
Entre los varios juegos interesantes que se han estrenado en Meta Quest esta semana (uno de ellos, ojo, una reimaginación de Colossal Cave, el primer videojuego de aventuras, firmada por Robert Williams) tenemos a PathCraft, un juego de apariencia humilde pero que me ha animado a pensar un poco más en ese idilio, todavía menos explorado de lo que me gustaría, entre los puzzles y la realidad virtual. En PathCraft tenemos que guiar a un muñequito por una serie de niveles en los que el objetivo es recoger una serie de objetos (in)convenientemente colocados en plataformas a las que solo se puede llegar con un poco de ayuda. Ahí es donde entras tú: colocando y recolocando las cajas que tienes a tu disposición en cada nivel, tienes que ir creando puentes, escaleras y otras maneras de que el muñequito, que avanza sin descanso, llegue hasta los objetos sin caer al vacío.
Es una propuesta sencilla pero que resulta más efectiva por estar en realidad virtual. Los primeros puzzles son relativamente planos, pero pronto la complejidad de los recorridos que tienes que formar para que el personajito llegue a buen puerto se dispara; no solo eso, sino que la cantidad de cajas que tienes a tu disposición se reduce drásticamente. Así, una parte del juego consiste en encontrar la manera de posicionar las cajas para crear una ruta viable y la otra en ejecutar el plan, pensando siempre a dos o tres segundos vista para poder reutilizar las pocas cajas de que dispones a medida que vaya siendo necesario. La última parte tiene que ver con la optimización: cuantas menos vueltas dé el muñequito, cuanto más preciso y directo sea el camino que le consigues armar, mejor puntuación y más monedas consigues, que luego puedes usar para desbloquear ítems cosméticos con los que personalizar al personaje.
Poco a poco, distintos tipos de bloques empiezan a aparecer en los escenarios, cada uno con sus particularidades y sus estrategias. Algunos desaparecen cuando son pisados; otros disparan; otros tienen interruptores que se activan al pasar por encima de ellos. A medida que se introducen nuevos bloques, PathCraft te anima a jugarlo de otras formas, introduciendo nuevas mecánicas que refrescan la dinámica básica de mover y recolocar cajas. En total hay 80 niveles, repartidos en cuatro mundos que a su vez se dividen en dos partes, cada una, por lo general, dedicada a presentar y desarrollar una mecánica concreta; personalmente, más que variedad de mecánicas o cantidad pura y dura de niveles echo en falta una estructura algo menos rígida, que permitiera a PathCraft saltar de unas mecánicas a otras con más agilidad o empezar a combinarlas antes. En vez de eso, los niveles se desbloquean en bloque a medida que superas cada grupo de diez, y aunque normalmente no hay barreras de dificultad demasiado pronunciadas creo que sí habría sido interesante experimentar con una estructura más abierta, más parecida a la que se ha ido convirtiendo en estándar en los thinky puzzles de PC, como Patrick’s Parabox.
Con todo, PathCraft ha sido una agradable sorpresa, una adición interesante al catálogo de Quest y un juego recomendable para quienes busquen —es mi caso— experiencias de realidad virtual en las que haya un buen equilibrio entre lo novedoso que pueda aportar la VR y mecánicas o géneros más familiares y mejor conocidos, y que vayan más allá de disparar rifles o recargar pistolas. Le podrían ir bien algunos retoques (personalmente añadiría la opción de girar el nivel, en vez de solo subirlo y bajarlo; las vueltas que hay que dar para ver algunas zonas no son muy compatibles con el juego sentado), pero las piezas básicas están bien elegidas y bien dispuestas para dar forma a un juego que anima a pensar en las nuevas posibilidades que abre para el género de los puzzles la realidad virtual. Son juegos en los que casi por definición la profundidad tiene un papel fundamental, después de todo; la VR solo añade otro matiz, una acepción más del diccionario, a esa profundidad.
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Hostia que guapura, lo desconocía totalmente!
Aunque no vaya a jugar nunca a nada en VR, me parece genial que tengamos análisis de estos juegos por aquí.