A menudo empiezo mis reseñas hablando de cine, de literatura o de simples anécdotas. Es más una costumbre que una técnica de redacción: me gusta entrar en calor hablando de algo ajeno al juego en cuestión y luego empujar el timón (a veces de una forma demasiado forzada, lo reconozco) hacia el tema del que se supone que debería estar hablando. Es como un estiramiento creativo, y para este análisis he hecho algo muy previsible: volver a ver escenas de Heat (Michael Mann, 1995) buscando una frase o una secuencia que me sirviesen para trazar un paralelismo, para crear una atmósfera. Revisando varias pedazos de la película en YouTube vi un patrón que parecía repetirse: en los comentarios de todos ellos siempre había alguien diciendo lo mismo: «¡Es Payday 2!». Y entonces me di cuenta: sería absurdo describir la conexión entre la cinta y el jueguico porque, de algún modo, en la cabeza de todos lo que lo han jugado o lo quieren jugar, de forma consciente o no, Payday 2 ya es Heat.
Se queda en el tintero la fantasía de encarnar a Robert DeNiro o al Val Kilmer de la coleta y los ochenta kilos. A cambio nos dan a cuatro personajes enmascarados y entrajados, y os puedo asegurar que nada conjunta mejor con un blazer gris que un buen chaleco antibalas. Cada uno tiene su nombre, su edad, su aspecto y su historia, pero el interés que puedan suscitar va en función de criterios más allá de mi comprensión. Aquí lo importante es que tú formas parte de esa banda de rock perfectamente coordinada de la que siempre quisiste formar parte y que en lugar de tocar en estadios pega culatazos en joyerías, estropea moquetas en sucursales bancarias y cuelga folletos turísticos sobre Panamá en la mohosa pared de su cuarto agrietado. Como los bomberos, los futbolistas o los críticos de videojuegos, todos hemos querido alguna vez ser atracadores de alto copete.
La idea la puso sobre la mesa Overkill con su fallido Payday: The Heist, y pretende aprovecharla más y mejor en este Payday 2 bajo la supervisión de Starbreeze Studios. La dimensión del juego ha aumentado en todas direcciones: se ve mejor, contiene más detalles, su mecánica de juego es más profunda y diversa y la progresión del jugador mucho más importante; quizá lo que más. La variedad de situaciones que nos propone el juego es amplísima, y es que una de las virtudes que tienen los atracos es que se pueden hacer en sitios muy diferentes y de formas muy distintas. Desde mover sacos de cocaína por una zona portuaria o hasta vaciar la cámara acorazada de un banco, hasta destrozar todo lo destrozable en un centro comercial que no quiere pagar la protección de un mafioso o robar en una galería de arte y vender la mercancía en un cementerio de trenes.
Cada misión tiene un ritmo bien marcado y un buen puñado de formas distintas de resolverlas, por eso es importante ponerse de acuerdo con los compañeros: acceder a partidas públicas suele terminar siempre en tiroteos con la policía, aunque la posibilidad de alcanzar sin ser detectados ni hacer sonar alarmas existe, está ahí y a muchos les servirá de motivación con más efectividad que la paga, los desbloqueos o los puntos de experiencia. Eso sí: no hay misión que termine con un mero entrar y salir, o al menos yo he sido incapaz de orquestarlas, de forma que el modo horda contra los cuerpos de policía acaba siendo siempre parte esencial de cada partida. La mayoría de encargos, y esto es importante, no solo tienen varias formas de ser encarados sino que también discurren en varios días y no será hasta que cumplamos todas las tareas cuando recibamos el dinerito fresco y el resto de recompensas.
Uno de los puntos que parecen más trabajados es la propia interfaz del juego. Rápida, sencilla, accesible y particularmente práctica a la hora de elegir partida: cada golpe en Crime.net (la red social de los maleantes de verdad, y cada día la de más gente) aparece marcado en un mapa de Washington D.C. donde vemos algunos detalles del trabajito, como la modalidad, la gente que ya hay contratada y la dificultad. Between jobs, como dicen los americanos, podemos pasear por las instalaciones que tenemos montadas en el sótano secreto de nuestro piso mugriento. Ahí no solo nos dejan practicar en nuestra propia galería de tiro con las nuevas armas que vayamos comprando, sino también ensayar lo asimilado en nuestro árbol de habilidades.
No hace falta ser un genio para darse cuenta de que Payday 2 siempre más divertido con amigos o, como mínimo, con gente con la que puedas comunicarte y trazar un plan. Es normal, sucede en cualquier juego cooperativo. Lo que o es tan habitual es que se ponga a nuestra disposición un modo off-line que es virtualmente injugable. La inteligencia artificial de la policía, en cualquier modo, es tirando a limitada y poco sutil en sus acciones suicidas en busca de justicia; pero la de nuestros compañeros cuando es la máquina quien los controla… eso ya es harina de otro costal.
Quizá el mayor defecto de Payday 2 es su exigencia. Él te promete diversión y cumple con su parte, pero solo si sigues sus reglas al pie de la letra, solo si juegas como él quiere que juegues. Cualquier alteración normal de la dinámica ideal —como jugar solo o en partidas públicas con gente sin micrófono— son situaciones para las que el juego no sabe proponer contingencias y las mecánicas acaban perdiendo frescura. De hecho cuando nos caemos o nos echan de una partida, Payday 2 no se preocupa de migrarnos a otra partida similar, sino que simplemente nos manda al menú y da por perdido todo lo que hemos hecho. Quizá suene a lloriqueo, pero a estas alturas de la película y con un título eminentemente online, pues joder, qué menos.
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@pinjed Esta todo movido hacia la izquierda, bueno todo no, solo la mitad inferior del analisis.
@dega
He sido yo. Pero ahora está bien, ¿no?
Ganas locas que le tengo, pero he de admitir que cada vez juego menos online…
Precisamente Crime.net leo que es el cáncer de buscar partida, no puedes elegir las opciones sino que tienes que esperar a que salga la misión que quieres en la dificultad que quieres, sino a joderse con las que haya libres en ese momento.
A mí me ha terminado decepcionando muchísimo. Sobre todo por la escasa variedad de misiones y fases (que la fase del banco se repita CUATRO veces en distintas misiones me parece ridículo) y por las sensaciones que transmiten.
Pese a que en todo lo demás Payday 2 mejora profundamente lo visto en la primera, los (pocos) atracos de ésta son mucho más épicos y «de guante blanco» que esta segunda entrega que transmite la sensación de trabajos de vándalos de medio pelo.
Si a eso le añadimos un sistema de búsqueda al que es imposible encontrarle algún sentido o algo positivo (directamente, no puedes jugar la fase que quieras en la dificultad que quieras cuando quieras, aún offline) tenemos algo que me ha defraudado sustancialmente.
Le he dado ya unas 25 horas y con amigos es muy entretenido, pero podría haber sido mucho más. Y, de hecho, lo será debido a que se filtró una lista de niveles (un casino, el banco del primero y mucho más incluido) que en vez de estar de inicio terminarán metiendo como DLC.
Sea como sea, buen texto @pinjed. Vamos, como de costumbre.
@pep_sanchez
Pefecto, maquetacion + analisis, nivel anait.
No le había presto mucha atención a este juego y por lo escrito parece bastante interesante, veamos si cuando baje de precio y si uno o dos colegas se animan puedo hacer el pandiloco con este juego.
Me llama el concepto, pero me da mal rollito lo de que se repita más que el ajo. Espero que saquen una demo.
Es un FPS (que a mi no me agradan mucho, pero siempre intento jugarlos a ver si alguno me llega a gustar al menos un 70% de lo que me gusto Goldeneye N64) y aparte mencionas que la IA es una mierda y que hay que jugarlos online y con micro para que sea divertido, de verdad no me hace gracia. Si acaso lo bajare si es que algún día llega a psn+. Eso sí, el análisis muy bueno como siempre. Yo le doy un 4 por mis gustos.
@nycterix
Ya que pareces haber jugado bastante a ambas entregas, ¿podrías profundizar un poco en esa comparativa sobre los atracos de ambas?
Es que, como fan de Left 4 Dead y de las pelis de atracos, este juego me atrae mucho. La primera entrega la dejé escapar pensando en que esta mejoraría lo que decían que fallaba antes. Pero leyendo lo que tú dices, este análisis y el 6 de la Edge («Because in its current form, Payday 2 is a slog, and it’s no fault of the game itself but all the bloat that surrounds it.), me parece que me va a decepcionar y será mejor esperar a un parche que corrija los defectos que comentáis. :S
Doy fe de que el off-line es auténticamente injugable y en el análisis ha sido incluso muy benévolo con la I.A. Todo, absolutamente todo lo que hacen tanto los policías como tus compañeros es un disparate. El juego acaba reduciéndose a quedarse en una esquina matando policías uno tras otro sin ningún sentido. Para sacar semejante mojón que no pongan modo off-line y punto.
Y como paso de tener que soportar niños-rata en pleno agosto, pues a otra cosa, mariposa.
@sabin
El problema es que lo que comento es difícilmente solucionable mediante parche. El Crime.net es el sistema de búsqueda que ellos han querido poner y no tienen pinta de recular (ayer mismo sacaron un parche añadiendo filtros para poder buscar la dificultad que quieras y, sorpresa, va mal; puedes filtrar que solo te salgan en Overkill pero te seguirán saliendo el resto de dificultades).
Y sobre el tema de los atracos, también es algo de concepto y habría que esperar a los DLC’s (dudo que termine pasando por caja). Se filtraron un montón de listas que, como decía, apuntaban a que habría cosas realmente épicas y a la altura de los de la primera entrega y lo que uno se encuentra en el juego son trabajos de medio pelo, sin ningún tipo de épica o sensación que estás haciendo algo gordo.
Yo lo pude pillar por 20€ mediante key baratuna y a ese precio, si juegas con amigos, no lo considero una mala compra. Pero sí que viendo los antecedentes (eso sí, el primero tenía solo 7 atracos, si no recuerdo mal) uno se queda un poco decepcionado.
Cuando hablas de los personajes dices que van entrajados. Cómo me he podido reír xDDDD