pentimento
1 Alteración en un cuadro que manifiesta el cambio de idea
del artista acerca de aquello que estaba pintando
2 Arrepentimiento
El arrepentimiento es, en la ficción, un sentimiento que se explora en pasado. En las historias, es común ver a los héroes arrepentidos en un camino para purgar su conciencia aunque casi nunca tengamos la oportunidad de verlo cometiendo el pecado original. Por eso, en la ficción los actos de contrición parecen ser siempre lo más importante: la penitencia y la absolución ocupan un lugar central mientras que las faltas que las propician aparecen desdibujadas cuando no están directamente ausentes. Podemos explicar esto —al menos en parte— a través de la influencia de la religión, y concretamente del cristianismo, en el origen y popularización de varias estructuras narrativas occidentales. El que los relatos tuvieran una intención ejemplarizante se ha traducido a lo largo de la historia en estructuras que se construyen alrededor de una moraleja o enseñanza final que sirve para que los oyentes, lectores o espectadores reciban una valoración inequívoca de las acciones de los protagonistas. Por eso, un cuento en el que se cometen todo tipo de tropelías suele acabar con un castigo contundente mientras que aquellos en los que el personaje central busca redención se cierran con un buen final. Pero la realidad, como suele pasar, es mucho más confusa. Los actos equivocados y el arrepentimiento pueden nacer a la vez mientras que la oportunidad de sanar no llega nunca. También, puede ser que el error no sea tal cuando el arrepentimiento, año a año, nos va comiendo el alma.
Obsidian explora en Pentiment las dos acepciones de la palabra pentimento. El juego es tanto la historia de un artista que cambia de parecer como la transformación de un penitente condenado a repetir su pecado original. Y también es un relato sobre la memoria. Sobre la capacidad colectiva de aprender a través del arte sólo si los artistas tienen la valentía para mirar. En una de las escenas más bucólicas de su primer acto, un experimentado monje copista llamado Pietro evalúa una de las ilustraciones realizadas por el protagonista, un artista incipiente llamado Andreas. A pesar de admirar su técnica y maravillarse con la enorme calidad de la obra, el hermano Pietro no puede mostrarse del todo entusiasta con el trabajo de su pupilo porque, como bien señala, Andreas se ha dedicado a copiar los motivos de otros artistas en lugar de salir al exterior y observar a aquellos campesinos que quiere representar. El consejo que nos da Pietro no pasa por trabajar mejor los colores de las tintas o por tener un cuidado especial a la hora de aplicar el trazo: el monje nos insta a buscar la verdad; a encontrar aquellos significados que, ocultos por el ruido de la realidad, solo pueden ser revelados a través del arte. Y conforme avanza la historia este consejo se vuelve cada vez más y más relevante. Porque desde las costumbres de los campesinos a la resolución de una serie de asesinatos, la verdad es una pero también es mutable. Como lo es el pasado. Como lo es la penitencia, el sentido de la ética y, también, la crueldad.
Pentiment empieza presentándonos a Andreas, un artista de Nuremberg que, tras terminar sus años de formación, se encuentra realizando una serie de trabajos en la abadía de Keirsau, una de las pocas del Sacro Imperio Romano Germánico que sigue realizando a mano las copias de los manuscritos tras la invención de la imprenta. El trabajo de Andreas pasa por ilustrar una serie de costosos encargos que alterna con la dedicación a su obra maestra, aquella que, una vez se haya casado y, por tanto, convertido en Maestro, será su carta de presentación de cara a las diferentes escuelas europeas. Las primeras horas del título de Obsidian hacen un trabajo sobresaliente tanto a la hora de exponer las tensiones directas entre los campesinos y la Iglesia como al explicar el contexto histórico en el que transcurre la historia y las diferentes corrientes políticas que podían afectar a la delicada situación de un monasterio atrapado en el tiempo. En este sentido es de agradecer tanto el glosario dinámico que podemos consultar en cualquier momento (incluso en medio de una conversación), como el hecho de que podamos escoger un trasfondo para nuestro protagonista que permita que nos explique todo aquello que se nos escapa. La forma en la que «creamos» a nuestro propio Andreas a través de conversaciones hace de Pentiment un juego tan entretenido como estimulante a nivel narrativo e histórico. Sin embargo, estos momentos de calma en los que podemos conocer tanto a los habitantes del pueblo como a los de la abadía quedan pronto atrás cuando se descubre el cuerpo sin vida de uno de los patrones de la institución. De forma extraoficial, Andreas se verá envuelto en una investigación en la que el tiempo parece insuficiente para examinar a todos los sospechosos. Y las consecuencias de sus acusaciones producirán ecos y réplicas en nosotros mismos, en el pueblo, en la abadía y en todos los habitantes del lugar.
Aunque Pentiment no es un murder mystery al uso, es inevitable que nos recuerde de partida a El nombre de la rosa tanto por su ambientación como por las afiladas críticas contra la Iglesia que tanto Umberto Eco como Obsidian no intentan esconder. Y aunque es cierto que la aclamada novela inspira claramente el tono y muchas de las relaciones que se establecen entre los religiosos, los temas que quiere explorar el juego lo alejan por necesidad de la influencia de Eco sin que consiga escapar por eso de alguno de sus errores más notables. Quizás la falta de El nombre de la rosa que encontramos más presente en Pentiment es el presentismo de algunas conversaciones que pretenden funcionar como una especie de guiño a la actualidad. Dado el enorme esfuerzo del estudio por hacer que el arte, el diseño sonoro, la política, la presencia de ciertos sentimientos revolucionarios e, incluso, las conversaciones más triviales, nos remitan al siglo XVI, encontrar saltos cómplice al ahora resulta mucho más disonante de lo que podríamos esperar. Un ejemplo de esto lo tenemos en una de las escenas que compartimos con la hermana Illuminata saltando de página en página de algunos de los libros más importantes del momento. Aunque la conversación entre ambos personajes es, sin duda, interesante, ver a un mujer de la época, más aún a una religiosa de origen noble, señalando con términos actuales el limitado papel de la mujer en la ficción resulta extraño, especialmente cuando en los dos primeros actos del propio juego el papel de los personajes femeninos está bastante encasillado. Este presentismo se alivia bastante a partir del tercer acto en el que la situación y origen del personaje principal cobran más importancia y justifican mejor ciertos comentarios que se salen de marco.
Una vez encauzada la trama a través del asesinato, Pentiment se estructura gracias a conversaciones y pequeñas misiones que podremos realizar casi exclusivamente a través del diálogo. Sujetos a un estricto calendario, podremos movernos con cierta libertad por el pueblo y los alrededores entrevistando a vecinos y religiosos durante sus quehaceres. La vertiente más costumbrista de Pentiment es la más inteligente, en especial cuando se revuelve alrededor del horario de los hermanos en la abadía o de las costumbres centenarias de los campesinos. Las conversaciones en las que podemos participar cuando compartimos la mesa no solo nos dan pistas sobre el crimen a resolver sino también sobre las diferentes formas de vivir y sentir de la población. Resulta muy interesante observar los diferentes tipos de comidas que nos ofrecen en cada casa, así como la forma en la que se organiza la mesa. Hay un subtexto muy intencional en mostrar que un campesino nos ofrece pan cuando la familia no lo come de forma habitual mientras que en la casa de un burgués es el Señor el único que come huevo. Por si fuera poco, este tipo de detalles, que el jugador puede interiorizar o no, dialogan de forma directa con las ideas sobre el arte y la verdad que la narrativa aborda en múltiples ocasiones, y de maneras diversas, a lo largo de los actos.
Pero aunque no sea lo principal, es casi obligatorio hablar de Pentiment como un murder mystery cuando la forma en la que nos relacionamos con el mundo y conocemos más de los personajes es a través de la investigación. En una de sus decisiones más coherentes, pero también más alejadas de las historias de detectives tradicionales, el equipo de Obsidian acierta al permitir que tomemos totalmente el control. El juego no nos indica si el sospechoso que hemos seleccionado es o no culpable antes de acusarlo, dejándonos avanzar para ver las consecuencias de nuestros actos. Ahí aparece entonces el Andreas penitente. Sin nada que nos confirme si hemos acertado en nuestra indagaciones, tendremos que volver años después a Tassing con mucha más experiencia y sufrimiento a nuestras espaldas para demostrar si hemos aprendido de lo que podrían ser errores o sí, incluso con la consciencia que trae la experiencia, estamos condenados a actuar igual. Esta brillantísima estructura se empaña con un diseño que no nos permite hacer ciertas cosas lógicas a la vez y que no admite que nos salgamos del orden esperado. Así, es posible que tras tener una violenta pelea con uno de los hermanos nos reciba con los brazos abiertos en otra escena en la que vamos a compartir vino y pan o que tengamos que llevar dos veces al mismo personaje a la misma localización para hablar con el mismo interlocutor, porque el juego no admite cerrar dos misiones la mismo tiempo. Esta rigidez, que podemos percibir de manera constante, es el principal impedimento para que nos sumerjamos en la experiencia rolera de Pentiment de la misma forma que lo hacíamos en Disco Elysium. Porque aunque el juego de Obsidian podría ser un digno sucesor del título de ZA/UM las interacciones entre nuestro personaje y el resto nunca sorprenden.
La forma en la que Pentiment explora la idea de arte como penitencia y de penitencia a través del arte se comprenden mejor a partir de su tercer acto. Narrativamente, Obsidian no deja ni un clavo suelto en una historia compleja y compuesta de múltiples capas que oscila entre la comedia y el drama con sorprendente facilidad. Ninguno de sus elementos parece puesto al azar, y desde las tipografías que identifican el trasfondo de los personajes (y que se adaptan a su evolución) hasta la ocupación del protagonista y los diferentes ideales que representa, todo se alinea para que nos hagamos una serie de preguntas que sólo nosotros podemos contestar: ¿de qué manera debemos recordar el pasado? ¿Cómo nos enfrentamos a los errores que nosotros ayudamos a generar? Incluso el hecho de que el juego no sea políticamente tan atrevido como anticipa nos marca un camino sobre el que reflexionar, aquel que nos lleva a la reescritura. El pentimento que salta del cuadro a la pantalla y que afecta tanto pintores como desarrolladores. Un sentimiento del que nos libramos nosotros, que siempre podemos volver a jugar.
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Había reducido mis expectativas con este título, pero luego de este análisis, le daré la oportunidad en cuanto tenga un tiempo. Gracias Martha!
El final no hace prisioneros parece XD he visto un análisis que lo pone como lo malo y otro que lo pone como lo mejor. Solo ganas.
Este es de esos juegos en los que no leo el análisis hasta despues de acabarlo, como decía que hacía, creo que era Molekiller. Miro la nota, texto al pocket, ¡y al lío! Ganazas.
@gordobellavista Apúntame al club. Este análisis se queda en la recámara para cuando lo haya jugado.
@gordobellavista
Si, yo como más disfruto los análisis es a posteriori, para contrastarlos con mi propia experiencia. Antes de jugar me vale con saber si ha gustado o no, aparte de eso prefiero entrar al juego “en pelotas”.
Obsidian es uno de los estudios que siempre tengo en mente, no tengo ningún tipo de duda que este juego me gustará, desde los pillars of eternity hasta el (no tan bueno) outer worlds son juegos que merecen la pena. Soy hiperfan de obsidian, no hablemos ya de Fallout New Vegas….
Gran análisis, Marta. Ganazas de dedicarle unas buenas horas a este.
By the way, el chiste…
Pentimento:
3. Disco de David Bustamante
No hace falta que me echéis, ya me voy yo solo
@carlosgargra
Joder, con lo que me gustaba la palabra
@demo_one
Jajajajajajajajajajajaja, me encanta cuando un plan sale bien