Hace algún tiempo que los juegos de terror están intentando romper su ataúd y emerger de la tierra húmeda y agusanada, como un zombi movido por lo que queda de instinto en su aún más agusanado cerebro reptiliano. Lo que impulsa al terror a seguir levantándose una y otra vez, superando épocas de bajo interés comercial y empujando toneladas de clichés para alcanzar la luz, es una variante seminal y casi orgánica del concepto de demanda capitalista: necesitamos que nos den miedo, anhelamos la sacudida, la tensión, la inyección adrenalínica. Nuestro cuerpo, qué gran verdad irrefutable, pide salsa.
Pero esa misma necesidad básica que empezó hace miles de años —quizá en algún idioma primitivo alrededor de una hoguera, o con simples gestos que disparaban el pulso de los niños— y que es un vestigio de nuestro instinto de supervivencia, tiene la particularidad de que necesita expandirse, necesita consumir nuevas ideas, comerse los sesos frescos de quien tiene algo nuevo que decir, reinventarse parcial o totalmente o aumentar la potencia de sus propias convenciones. Outlast II, por ejemplo, apostó por hacer lo de siempre pero más intenso, más brutal, más allá; Little Nightmares apostó por una aproximación más sutil, enmarcándose en otro género, echando mano de terrores más relacionado con la infancia y la pequeñez ante un mundo intimidante y cruel. Ahora nos llega Perception, un juego de terror que también se une al selecto grupo de los que quieren sobresalir, hacer algo distinto e incluso, en cierto modo, algo importante.
Perception brota de una premisa interesante: encarnamos a Cassie, una chica ciega que últimamente ha sufrido algunas pesadillas donde aparecía una extraña mansión en Massachussets. Finalmente descubre que la casa existe, así que decide ir a investigarla en busca de respuestas. El juego nos propone abrazar la invidencia como una nueva forma de enfrentarnos al terror, como una capa de vulnerabilidad adicional que nos obligue a percibir el entorno de maneras insólitas en un videojuego, a base de escuchar y localizar objetos a través del sonido.
Lo que se presenta sin duda como una magnífica idea empieza a decepcionar demasiado pronto al rebajar la importancia del mismo concepto que defiende: en realidad el sonido no importa en absoluto porque Perception opta por representar esa capacidad adquirida de Cassie como un sistema de ecolocalización similar al de Daredevil, quizá incluso superior, con el que podemos ver en tonos azules todo lo que nos rodea y distinguir hasta la textura de alfombras, mobiliario o juguetes antiguos. Al final el aparentemente fascinante intento de trasladar al videojuego la percepción de un invidente se queda en una simple decisión estética. Más o menos acertada, más o menos atrayente, pero solo accesoria, para mayor desánimo e ironía, a la faceta visual del juego.
Todo esto solo sería una pequeña desilusión si al menos Perception fuese un buen juego de terror, si supiese darnos esa dosis de adrenalina desde ángulos poco habituales, si tuviese una forma de sorprendernos. Y supongo que lo intenta, a su manera. La mecánica consiste en explorar la casa valiéndonos del escenario que se revela frente a nosotros gracias a los sonidos del propio edificio (radiadores, ventanas semiabiertas, relojes), de las vibraciones de nuestros pasos sobre el suelo y del ruido que provocamos al golpear con el bastón en el suelo o los objetos, que materializan en pantalla los elementos más cercanos a la fuente. Algunas partes de la casa como puertas o chimeneas ejercen de referencias y aparecen resaltadas en color verde, pero pronto dejan de ser útiles cuando la casa empieza a reconfigurar su estructura y la distribución de sus estancias. Es una mansión encantada, así que tiene sentido que la presencia que la domina intente desorientar al invasor, máxime si este ya viene un poco desorientado de casa.
Lo único que nos impide recorrer sus pasillos repartiendo bastonazos a jarrones y cuadros como un punki enloquecido es que si abusamos de esta táctica llamamos la atención de un Ente maligno, que es el antagonista principal y que mata a Cassie al instante. No hay una manera de saber si estamos haciendo poco o mucho ruido, ya que el Ente suele presentarse de maneras algo arbitrarias y además y lo hace con bastante poca frecuencia. En las cuatro horas y media que duró mi primera partida solo lo tuve cerca tres veces, y una de ellas fue totalmente provocada para comprobar que esos malévolos oídos espectrales le funcionaban como es debido.
Además de ser invidente, por exigencias del guión la protagonista resulta que también tiene poderes psíquicos, siendo capaz de escuchar a los fantasmas (una excusa como otra; no vamos a culpar a estas alturas al terror de ser demasiado imaginativo) que el juego utiliza para convertir la mansión en una suerte de colección de historietas de terror bastante poco inspiradas. Con sus poderes mágicos, Cassie detecta objetos dotados de una fuerte carga espiritual (los “ve” a través de las paredes, incluso, resaltados en blanco) y se convierten en los objetivos que nos hacen circular por la mansión en una u otra dirección. Al tocar esos objetos, se desbloquea el pequeño cuento asociado que podemos observar a través de siluetas fantasmagóricas de un modo similar a lo que veíamos en The Vanishing of Ethan Carter. Por lo demás, el juego es un tren de la bruja perfectamente convencional en el que se trata de recorrer estancias de objetivo en objetivo, leer notas (Cassie utiliza una app de su móvil llamada Delphi, que reconoce texto a través de la cámara y lo lee en voz alta) y escondernos cuando vienen enemigos.
Si uno despoja Perception de esa primera capa visual tan particular —y que, hay que reconocérselo, da un resultado muy hermoso sobre todo en áreas exteriores, donde podemos “ver” el viento arrastrando las hojas otoñales en ondas azuladas—, lo que queda no luce en absoluto. Como un fantasma que desaparece cuando uno tira de su sábana, el juego de The Deep End tiene un grave problema de densidad. En lo puramente terrorífico no da nunca con la tecla para generar auténtica angustia, para experimentar con la idea del aislamiento visual y la dependencia del sonido, ni tampoco para cultivar la empatía respecto a las personas invidentes; se queda en lo superficial, en el relato mil veces visto y en el susto gratuito con aumento súbito de volumen. Es un juego que hace trampa consigo mismo. Y ni siquiera en lo narrativo se molesta en trazar una introducción que dé un mínimo sentido al viaje de Cassie, que una vez en la casa y en presencia de los espectros parece presa de una tensión emocional algo desconcertante que en ningún momento comparte con el jugador, como si a su guionista se le hubiese olvidado explicarnos algo, dejándonos sin conexión con lo que está sucediendo en el corazón de su habladora protagonista. Dejándonos ciegos —si se me permite la frivolidad— de sentimientos. [5]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Es una lástima que no hayan sabido hacer más o mejor, porque la premisa era buena.
Pues vaya chasco me has dado.
@p1ranha
No, es el estudio de Bill Gardner, el exdiseñador jefe de Irrational, y su mujer, Amanda Gardner.
Menuda decepción, tenía mejor pinta en los tráilers y su propuesta era bastante atrayente.
Que lástima! Como videojuerguista y Sound designer tenía muchisimas esperanzas puestas en éste. Aunque también tenía pinta de que se iban a quedar en la ideita original y ya, un poco cómo una peli de Shyamalan
Entre este juego y el kickstarter de los ex-Irrational parece que estan cavando su propia tumba. Una lastima porque quiero que vuelvan a hacer un buen juego como lo eran los bioshock
@xabieresquiroz
¿Qué kickstarter? No lo recuerdo
@darkcooledge
https://www.kickstarter.com/projects/theblackglove/the-black-glove
@xabieresquiroz
Anda, es verdad, ya no me acordaba. No le hice mucho caso en su momento :S
@darkcooledge
No fuiste el unico ;,,,,)