Un análisis de Persona 5 Tactica

1 Más y lo dejo

Atlus sigue dándole vueltas a su juego reciente más popular con un spin-off que lleva al terreno táctico algunas ideas de combate que lleva explorando desde hace años.

Me pasa una cosa con Persona 5: me atrajo y me atrae el universo de los Ladrones Fantasma, su estética infaliblemente afilada, su sistema de combate, a una vez ágil, accesible y profundo; no me interesa demasiado todo lo que rodea a esas cosas que me resultan atractivas, y por eso se me hace un poco cuesta arriba afrontar las decenas de horas que hay que dedicarle, como se suele recordar cuando se habla de él (no sé si para animar o para disuadir), al laureado y queridísimo RPG de Atlus, uno de los videojuegos que han sabido hacerse un merecido, seguro, hueco en el recuerdo de millones de personas. A la vez, me gustó mucho dedicarle a Shin Megami Tensei V el tiempo que me pidió, y también a la remasterización del III, y también me resultó agradable dejar a medias una partida nostálgica al genial Shin Megami Tensei IV en Nintendo 3DS, por las fechas en que la eShop de esa portátil andaba echando el cierre. Si respiro hondo y me paro a pensar un poco creo que podría recordar con cariño incluso Tokyo Mirage Sessions, ese spin-off desquiciado en el que chocan Atlus y Nintendo, Fire Emblem mediante.

No entiendo exactamente por qué estos juegos no se me hacen cuesta arriba y Persona 5, pero siempre he deseado disfrutar de Persona 5 como hace toda esa gente a la que veo desde esta cárcel mental en la que estoy atrapado desde 2017, mirando con la nariz pegada a la ventana como los hijos de Ned Flanders a quienes jugáis en los verdes pastos del personato. Cruzarme con Persona 5 Tactica ha sido una auténtica bendición: la combinación de la filosofía de diseño del combate de los juegos de Atlus con el formato táctico de este nuevo spin-off es una combinación a la que a priori soy incapaz de poner pegas. Tiene que funcionar. No puede no funcionar.

Los acontecimientos de Tactica se separan de lo que sucede en Persona 5 cuando la fiesta ya está más que empezada y todo el mundo se conoce; confieso que el momento en el que Joker y compañía se ven absorbidos a una realidad paralela bajo el yugo de una tirana que hace las veces de villana principal, el principio de este spin-off, me resultó confuso porque Tactica da por hecho que sabes de lo que te está hablando: no era mi caso, así que durante un buen rato avancé un poco a ciegas, intentando rescatar lo poco que recuerdo de Persona 5 y tratando de deducir el resto. Se me escapan todos los matices; sospechaba que así sería antes de ponerme a jugar y fui consciente desde los primeros minutos, pero el idioma en el que me interesaba conversar con Persona 5 Tactica no era en el que están escritos los diálogos que hay en las no pocas escenas que llevan adelante el argumento (unas escenas sencillotas pero muy dignas, actuadas de manera convincente e ilustradas con una solvencia más que notable, aunque el estilo artístico super deformed sea tan distinto del original), sino el del gameplay.

Ahí me entendí con Persona 5 Tactica desde el primer minuto. En el campo de batalla, Tactica recuerda más a la estrategia lite de Mario+Rabbids que a las aproximaciones más estrictas y pesadas de XCOM o incluso Gears Tactics, si queréis que nos quedemos en territorio spin-off: aunque hay cuadrícula, los personajes corretean libremente dentro de su radio de movimiento hasta que encuentras la posición que más te convenga para atacar a distancia, cuerpo a cuerpo o usando las magias que te permiten tus Personas, dos por cabeza, una principal y otra secundaria y personalizable. La posición es importante y se exprime a fondo gracias a la versión del «1 Más» alrededor del que giran los enfrentamientos, que esta vez se centra en lo físico en vez de en las debilidades elementales: si atacas a un enemigo que está de pie y fuera de cobertura, ganas un movimiento extra que te permite no solo ampliar tu turno sino que también te deja a punto para hacer un ataque especial, la Triple Amenaza, que crea un triángulo entre los tres personajes de tu equipo y lanza una acometida conjunta contra todos los enemigos que haya dentro… siempre y cuando al menos uno de ellos esté noqueado. Por ello, no solo importa tu posición (los enemigos también pueden hacer 1 Más si te atacan fuera de una cobertura) sino también la de los enemigos a los que derribas: a medida que los combates se vuelven más complejos, multitudinarios y ajustados, explotar a fondo todos tus recursos para ampliar tus acciones por turno y el daño que puedes hacer se vuelve fundamental.

No solo eso, sino que además es muy divertido buscar todas las formas posibles de hacer 1 Más en cada turno. El de Tactica es un sistema de combate que no busca tanto sorprender con los golpes de suerte o tropiezos catastróficos a los que llevan los porcentajes de precisión de otros de su especie como ofrecer todas las certezas que puede y dejarte espacio para estudiar la situación y anticipar las formas en que puedes mover cada pieza del tablero para enlazar hasta donde puedas movimientos extra; sí hay momentos en los que se cierra la posibilidad de hacer 1 Más, como cuando ejecutas una Triple Amenaza, y el diseño de los encuentros y los niveles en los que se desarrollan está pensado para que acabe habiendo límites, pero no hay un número arbitrario de veces que puedes hacer 1 Más por turno: sabes que en algún momento no podrás hacer más, y normalmente es complicado hacer más de uno por personaje y turno, pero la sensación de que si la cosa va bien y juegas bien tus cartas el turno podría extenderse eternamente es fantástica y le da al combate de Persona 5 Tactica un flow muy apetecible, no más veloz (los turnos se alargan naturalmente mientras estudias tus posibilidades y buscas la manera más óptima de afrontar cada situación) pero sí muy ajetreado, con mucho que leer e interpretar en cada turno aunque nunca más de lo que puedes procesar; son tableros en los que pasan muchas cosas y en los que, brillantemente, casi cualquier decisión tiene su utilidad: incluso saltarse un turno es una decisión con potencial estratégico, porque los personajes que no hacen ninguna acción en un turno empiezan el siguiente «cargados», lo que les da pequeñas ventajas (mayor movimiento, la capacidad de curar a sus aliados, la posibilidad de derribar incluso a enemigos a cubierto…) que acaban teniendo, ya digo, un peso importante a medida que la dificultad aumenta y cada movimiento cuenta más.

Es, por eso, uno de esos juegos de estrategia por turnos en los que las habilidades pasivas tienen especial presencia: cada combinación de personaje y Personas puede reforzarse a medida que fusionas criaturas y sumas habilidades con las que compensar o sustituir los sitios a los que no llega el árbol de habilidades, diseñado para que pienses bien qué quieres desbloquear y de qué podrías prescindir. Cada personaje del equipo juega un papel importante en el conjunto, no solo por cómo ataca o por el tipo de magias que puede ejecutar sino también por el efecto pasivo que su presencia tiene en los demás, y por tanto en cómo equilibra la balanza hacia unos tipos u otros de estrategia. Al final, las posibilidades de personalización del trío que sale al campo de batalla son amplias y responden a un objetivo último claro: animarte a buscar la forma de cumplir los objetivos opcionales de cada nivel, que siempre pasan por usar el mínimo número de turnos y evitar que derroten a tus unidades. Es un juego diseñado para que jugar «bien» sea divertido, y cada pieza está pensada para que encontrar esa partida perfecta sea un proceso interesante.

La joya de la corona seguramente sean las misiones opcionales, desafíos a los que se puede acceder en los intermedios entre los combates principales y que profundizan aún más en las posibilidades del sistema de combate. En estas misiones (que, de paso, dan muchos puntos de los que necesitas para mejorar el árbol de habilidades; merece la pena hacerlas también por eso) Persona 5 Tactica se convierte casi en un juego de puzzles, y embute en niveles normalmente más compactos y concisos retos en los que hay que encontrar la manera específica de cumplir con los requisitos que se te piden, como en un Sokoban encuentras la manera de empujar una caja de maneras que parecen desafiar los límites de las normas de la cuadrícula. Sirven también de ejemplos prácticos con los que descubrir lo lejos que puede llegar el sistema de combate cuando lo exprimes a fondo, cuando aprendes a localizar en el contexto de un enfrentamiento normal (más variables, mucho más impredecibles, sin duda más expansivos y desordenados) las configuraciones que te permiten encadenar un 1 Más tras otro hasta matar muchos pájaros de un tiro o salvar distancias muchísimo más amplias de las que te marcan los límites de movimiento normales.

Alejado como estoy del universo de Persona 5, lo cierto es que la estructura de Tactica y las penurias de los personajes me han dado un poco más igual de lo que me habría gustado; incluso sin pensar en eso, he encontrado un juego disfrutón e inteligente que no deja regusto de ser un spin-off vaguete u oportunista. Al revés: la manera en que se adaptan algunas de las ideas más reconocibles de Persona/SMT al nuevo formato táctico es ingeniosa y se desarrolla con buen gusto y cariño, repartiendo los recursos seguramente más reducidos que tiene en lo que importa (hay mucho diálogo, mucha escena, mucha cháchara, pero casi siempre se desarrollan sobre fondos estáticos y repitiendo unas pocas animaciones básicas, por poner un ejemplo; basta y sobra) y dando forma a un producto secundario pero que en mi caso querría que sirviera como puente hacia los placeres seguramente más potentes del Persona 5 principal. No me cuesta entender por qué hay fans de Persona 5, ni por qué Atlus insiste en darles 1 Más, un musou o uno de ritmo o lo que surja.

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  1. Dela

    Persona 5 Tactica se convierte casi en un juego de puzzles

    Desde luego, a la hora de jugar, yo concibo todos los Tactics como juegos de Puzzle. Quizá por eso mi favorito a día de hoy sigue siendo Into the Breach

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    Editado por última vez 17 noviembre 2023 | 09:25
    1. Víctor Martínez

      @dela
      Desde luego hay algo de eso siempre, claro, pero aquí es mucho más pronunciado; en otros el puzzle deja un poco de espacio para la sorpresa y los imprevistos, pero en las misiones opcionales de este la cosa va de encontrar la secuencia correcta, puro cálculo y nada de improvisación (en Into the Breach, que también me parece el mejor en lo suyo, hay mucho hueco para lo no previsto).

      1. Dela

        @chiconuclear

        Lo cierto es que me parece de los más interesante la cuestión entre dejar al jugador un número determinado de grados de libertad para que haya espacio para lo no previsto versus una sola secuencia correcta.

        Yo siempre he soñado con un Fire Emblem como los juegos de ajedrez que vienen en los periódicos: una sucesión de pantallas-problema que tengas que resolver en un único turno, encajando tus unidades en función des triángulo de armas, características del terreno,…

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