Si alguien me preguntara cuál es mi género favorito, no tendría muy claro qué decir, pero sin duda el rol estratégico estaría entre las posibles respuestas. Lógicamente, eso no quiere decir que todos los juegos del género me gusten. De hecho, Phantom Brave: The Hermuda Triangle, no me ha gustado demasiado. Dejad que me explique. Una de las cosas que más demandamos en esta industria es innovación. Es aburrido jugar siempre a lo mismo. Sin embargo, a menudo podríamos aplicar aquello de que más vale malo conocido que bueno por conocer. Es cierto que gracias a gente que le ha dado una vuelta de tuerca más al género tenemos cosas tan maravillosas como Valkyria Chronicles, pero si esa innovación sale mal podemos encontrarnos con juegos fallidos como este Phantom Brave. ¿En qué innova Phantom Brave? No quiero contar demasiado del por otra parte flojo argumento1, pero nuestra protagonista, Marona, tiene el don de invocar espíritus y hacer que estos posean objetos. De hecho, en cada batalla comenzamos sólo con ella y en nuestro primer turno tenemos que unir árboles, rocas y otros objetos del escenario con los espíritus que hemos reclutado. Una vez hemos unido a un espíritu con un objeto, podemos controlarlos como unidades normales, pero con una pequeña gran pega: el número de turnos que tiene cada unidad es limitado. Una vez superen ese límite, desaparecen del combate. Eso a veces provoca que te quedes solo con Marona o con otros personajes igual de inútiles que ella y que te entren muchas ganas de lanzar la PSP a la otra punta de la habitación. Igual de frustante que lo que acabo de comentar es el hecho de que para avanzar en Phantom Brave sea prácticamente indispensable repetir batallas una y otra vez para que tus unidades mejoren. No es el primer título del género en el que ocurre y no será el último, pero en otros es recomendable, no absolutamente necesario. Además, si te pasas, corres el peligro de hacer que los siguientes combates sean demasiado fáciles. En una palabra: el sistema de juego está muy mal equilibrado. Otra de las novedades de Phantom Brave es el hecho de que no necesitamos matar a un enemigo para vencerlo. Nos basta con sacarlo del escenario arrojándolo o a golpes, al estilo SoulCalibur, vaya. Aparte de eso, el juego no tiene el típico sistema de cuadrículas para moverse. Aquí cada personaje cuenta con una determinada distancia máxima por la que desplazarse. Ya, ya sé que esto no es especialmente revolucionario y que juegos anteriores a Phantom Brave ya funcionaban de forma parecida, pero en cualquier caso creo que merece la pena mencionarlo. Entrando ya en las cuestiones técnicas, Phantom Brave: The Hermuda Triangle no deja de ser un título de hace ya siete años y eso se nota en sus gráficos. No son malos, malos y reconozco que los diseños de personajes y enemigos son incluso resultones, pero se nota que no son actuales. El juego nos permite elegir si queremos jugar con el típico filtro de desenfoque que le ponen a los ports para PSP o si queremos jugar pudiendo contar cada píxel de cada sprite. Os aseguro que las dos soluciones son igualmente insatisfactorias. No compensa ni de lejos el resto de errores del título, pero si hay algún apartado que se salva en Phantom Brave es la música, obra de Tenpei Sato, compositor habitual de los Disgaea y otros títulos de Nippon Ichi. También la duración es un punto a favor del juego ya que Phantom Brave: The Hermuda Triangle puede ofreceros muchísimas horas de diversión juego. Además de las 40 horas que suele ocupar la campaña principal, al terminarlo se puede jugar a Another Marona, una pequeña secuela que ya se encontraba en el port para Wii. Estoy convencido de que habrá quien sea capaz de disfrutar con un juego altamente frustrante, muy centrado en las estadísticas y en las subidas de nivel y con un sistema defectuoso y un argumento flojete, pero desgraciadamente ese alguien no soy yo. Puestos a dedicarle horas a un juego de este tipo, creo que hay muchos mejores ejemplos del género sin tener que salir de la propia PSP. [5]
- Al menos las escenas pueden omitirse. [↑]
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A mi lo que me mola de este juego, es que no te mueves por cuadrados ni hexagonos, sino en circulos, cosas que tambien tenia el Breath of fire 5, y es lo que deberian de tener los juegos de estrategia por turnos, le da mas realismo.
Sí, en Arc: El Crepúsculo de las Almas también era así y juraría que lo he visto también en algún otro juego de estrategia.
hablando así… de memoria… creo que el sistema de los círculos tambien se usaba en el Grandia… pero no me hagáis mucho caso
@christian
@gabach
Es cierto, no me acordaba del Arc.
A lo del grandia, te equivocas, en el Grandia entras en la batalla y los personajes se mueven solo o cuando te toca el turno puedes elegir donde ir en el mapa de la batalla.
No entiendo como se puede decir que el sistema de combate de Phantom Brave es «demasiado diferente a todo» cuando nació en un contexto de títulos que exploraban unas mismas mecánicas, sólo con algunas variaciones. Muy diferente no será cuando en el mismo año en el que salió en Europa salían también dos títulos muy similares.
Este es el único título de NIS al que no he jugado, pero en general veo un análisis muy falto de amor y que dudo que exprese siquiera una pequeña parte de la complejidad del sistema de juego que de buen seguro tiene que tener Phantom Brave, por mucho que no sea el mejor exponente de lo que ha hecho la compañía.
Y como no, cual Meristation cualquiera, no falta la innecesaria y poco acertada mención a los gráficos (por cierto, creo que de los mejorcitos de NIS en ps2).
Con esto concluyo mi análisis del análisis.
4/10
Se ha metido con un juego de NIS, CORTADLE LA VIRILIDAD!!!!
A priori suena desalentadora esa mecánica para las batallas, aunque tiene cojones que aún no lo haya probado, que compré hace unos años el de PS2 y ahí lo tengo en la estantería sin estrenar.
Que tenga un sistema circular me gusta, que ya en el Arc de PS2 me gustó, pero lo desnivelado de los combates me echa para atrás. En este sentido uno de los mejores me pareció el Vandal Hearts. Aunque claro, en aquel no podíamos repetir misiones, avanzábamos la historia y desbloqueábamos alguna misión oculta, pero era avanzar y avanzar, obligándonos a ser buenos en los combates.
Donde haya un buen fire emblem…
El de la PS2 ya me pareció bastante pestiño, y mira que me he papado el resto de juegos de NIS.
Los Fire Emblem son bastante simplones comparado con cualquier juego de NIS. Aun asi tambien me gustan.
Me gustaria saber que no te le pondria a los Disgaea, al redactor Christian, por ejemplo. Puede que los juegos NIS no sean lo suyo.
No hase falta disir nada más.
Dedico a los gráficos un pequeño párrafo. ¿No te parece que el análisis del juego merece como mínimo eso? Y total, digo que no son actuales. Además tienen el problema de haber tenido que adaptarlos a un formato panorámico que hace que se vean todavía peor. No es lo más importante del juego, pero qué menos que mencionarlo…
Al Disgaea (al primero) he jugado muy, muy poco y el resto no los he probado. Así que sí, es posible que tampoco me gusten, aunque por lo que sé Phantom Brave está generalmente considerado inferior al resto de juegos de la compañía.
Me gustan los juegos tacticos por turnos, lo paso bomba con fire emblem y FFtactics de GBA y NDS. Pero estoy con Christian en que las ansias de intentar algo nuevo en este titulo le han dotado de una complejidad raruna que no solo no aporta demasiada novedad (al fin y al cabo los obetos que puedas poseer con las almas acaban convirtiendose en las tipicas clases de todos estos juegos tacticos: tanques, healers, casters, shooters, etc…) Sino que le añade una dificultad de la que no mola, pues no esta en los retos que te plantea el propio juego, sino en una humillante curva de aprendizaje en si misma.
En efecto, es posible que quienes logren dominar esta curva de aprendizaje, puedan encontrar en Phantom Brave un juego digno de echarse unas batallitas.
Para los que no tenemos ganas de pasarnos 5 horas delante de una pantalla aprendiendo reglas, hay otros titulos mas sencillos y casuales en los que desplegar nuestras unidades
Mi queja respecto a lo que se dice de los jraficazorls viene condicionada por miles de análisis anteriores en los que he leído auténticas gilipolleces al respecto.
No es este el caso, pero yo encuentro significativo que si dediques un párrafo a eso y no uno al diseño artístico. Por ejemplo. Pero eso era lo de menos, la verdad.
No hase falta disir nada más.
Por cierto, tampoco acabo de entender el que la complejidad pueda llegar a ser vista como un defecto en cualquier juego de cualquier género estratégico.
Hay complejidades que añaden profundidad, y por tanto, diversion y encanto a un titulo.
En este juego la complejidad en si solo es un giro de rosca para conseguir lo mismo que en otros del mismo genero, lo cual lo convierte en una zancadilla a la hora de jugar
Con una gran diferencia: yo no estoy analizando el Disgaea. Estoy analizando un juego al que sí he jugado. Tú criticas el análisis de un juego al que no has jugado. Es como si defendieras mi crítica de una película sin haberla visto, sólo porque la productora o el director son generalmente de tu agrado. Absurdo, ¿verdad?
Lo es cuando provoca situaciones frustrantes y hace que el juego deje de ser divertido.
Lo que da a entender el análisis de Christian, según entiendo, es que la complejidad en este juego se acompaña de un sistema de batalla mal implementado, y eso da lugar a un producto mediocre. Phantom Brave-THT hace lo que se conoce como un Gaga (es feo pero con atributos, y se salva por la música).
Creo que tengo motivos suficientes como para tener una mínima idea del contenido del título aún sin haber jugado. De hecho me parece bastante más importante el ser capaz de situarlo en relación a otros títulos y mecánicas de NIS. No creo que mi opinión (en realidad, respecto al análisis, no al juego) dependa demasiado de haber jugado o no.
Por otra parte sería bastante extraño que ahora me pusiese el PB y comprobase que efectivamente, tiene un combate «demasiado diferente a todo lo que hemos visto».
Es posible, pero eso no quiere decir que el juego no vaya a parecerte mediocre. En cualquier caso, cuando lo pruebes me lo cuentas.
Si Phantom Brave es de los peores con mucha diferencia.
Lo del Disgaea era porque al ser el mejor, ver que opinabas. Porque cuando salio, hubo muchas criticas injustas hacia el juego porque simplemente el juego no era comprendido por el redactor, y la dificultad , la sobredosis de stats y lo muy mucho que hay planear algunas cosas sobrepasan y se dice que es muy complicado o que esta mal hecho. Cuando hay gente que justamente le gusta eso.
Es como si mandas a hacer una review de una aventura grafica a alguien que es mas de pegar tiros que de pensar.
De todas formas siendo fan de los juegos de NIS, el phantom brave yo tampoco lo trago, le falta carisma y mil cosas mas XD.
Qué noob el reviewer, contestando a los comentarios. Una review se hace sin poder poner comentarios, joder. Y que se jodan los haters y los troles.