Un análisis de Planet of Lana

ESTE BONITO PLANETA AZUL

Con sus fricciones, el «plataformas cinematográfico» de Wishfully consigue dejar poso gracias a un sentido estético privilegiado y alguna que otra idea notable.

Hay un placer especial en los Limbo-likes, si los queréis llamar así, o en los cinematic platformers, como se les llama a veces, quizá por evitar lo odioso que hay en cualquier comparación, aunque intente ser un halago. Jugando a Planet of Lana he pensado alguna vez en Limbo, lo confieso, pero he pensado sobre todo en Prince of Persia; el propio Jordan Mechner, creador del juego que encendió la mecha de este subgénero, reconoció haber sentido «el espíritu de Prince of Persia jugando a Limbo e Inside» en una entrevista que le hizo la compañera Deborah L. Rivas hace unos cuantos Gamelabs. Decía Mechner que son «juegos preciosos»; destacaba «su simpleza, su economía», dos virtudes todavía hoy menos comunes de lo que quizá deberían ser. A menudo se filtran al videojuego desde el mundo del cine o el diseño: Mechner descubrió la rotoscopia con la que luego dio forma al icónico movimiento del Príncipe de Persia en una clase de Historia del Cine; tanto Limbo como Inside están financiados por el Danish Film Institute, y su director, Arnt Jensen, estudió en la Designskolen Kolding, una de las escuelas de diseño más prestigiosas de Dinamarca; Wishfully, el estudio que firma Planet of Lana, es la parte dedicada al desarrollo de videojuegos de Fully, una agencia que hace animación, produce vídeo y desarrolla apps.

(Cuando Fumito Ueda tuvo la idea de Ico, otro favorito de Mechner, «no estaba seguro de si iba a ser una película o un juego», como él mismo reconoció hace unos años.)

No va mal tener un poco de contexto antes de enfrentarse a Planet of Lana, un juego que recuerda a otros, sí, pero en el que también late una vida propia, un interés genuino en explorar las posibilidades de la «imagen interactiva», por llamarlo de alguna forma. Somos Lana, una niña que vive en una pequeña aldea en la que la vida plácida se ve súbitamente interrumpida por la llegada de unos alienígenas que, sin mayor mediación, arrasan con todo y con todo el mundo, excepto con Lana, que consigue zafarse en el último momento. Lana ve muy de cerca cómo un ser querido es secuestrado por uno de estos alienígenas, criaturas terroríficas en las que se mezcla lo mecánico y lo orgánico; sin saber muy bien si está huyendo de los invasores, sobreviviendo ella misma o buscando a su compañera, la niña acaba cruzándose con Mui, un bichito con el que traba una relación que se desarrolla durante la partida, qua acaba sosteniendo algunos de los momentos más interesantes del juego y que es central en el diseño de los puzzles, los otros grandes protagonistas de Planet of Lana.

Lo que sigue es un largo y peligroso viaje por bosques, desiertos, pantanos y cavernas, colaborando con Mui para salir adelante. Tan importante como conseguir que Lana avance es encontrar la manera de que el bichito vaya a tu lado; muchos puzzles giran en torno a esta idea —preocuparte no solo por ti y por tu bienestar sino también por Mui—, pero también hay, en fin, puertas cerradas, metafóricas y literales, que solo él puede abrir. Aunque tú mueves a Lana, puedes pedir a Mui que se quede en su sitio o que vaya aquí o allí, que te ayude distrayendo a enemigos, activando o desactivando mecanismos, interactuando con el entorno para abrir y cerrar caminos; ningún puzzle es particularmente difícil, más bien al revés: cuando fallas, siempre tiene que ver con un error en la ejecución (no has ido tan rápido como era necesario y un alienígena te ha cazado; has calculado mal un salto y te has despeñado) más que con no saber exactamente qué es lo que se supone que tienes que hacer.

Solo unas pocas veces, contadas con los dedos de una mano, se anima Planet of Lana a ir un pasito más allá del puzzle sencillo de una habitación; para mi gusto, ahí están los momentos más interesantes del juego. Alguna vez, el entorno esconde pistas sobre la solución del rompecabezas que te permitirá seguir adelante, y debes retener algo de información (o anotarla en un papel, si te va ese rollo) para entender qué es lo que hay que hacer. No es Myst, pero es ahí cuando mejor empastan todas las piezas de Planet of Lana, cuando necesitas que Mui esté en un sitio mientras exploras otros en busca de las pistas que te permitan, por fin, poner en común todo lo que has ido descubriendo para llegar a la conclusión correcta de un puzzle por el que además te mueves, saltas, trepas, manipulas. Unos cuantos más de estos no le habrían ido mal, porque son mucho más interesantes que la mayoría de los demás, en los que te sueles limitar a mover cajas de un lado a otro, activar plataformas o trepar por cuerdas: business as usual, como se suele decir; lo que te esperas que haya en un juego de este estilo.

El movimiento de Lana, además, recuerda un poco al del Príncipe de Persia, con sus momentos de darle la espalda a un precipicio y agacharte para descolgarte por él incluidos. No me parece mal, pero creo que a veces choca con la fluidez a la que parece aspirar el juego en la mayoría de escenas; fluidez en el movimiento pero también fluidez visual, con una cámara particularmente hábil a la hora de mostrar siempre la mejor cara de unos entornos absolutamente arrebatadores, alucinantes cuando lo que se ve en el fondo es esa impactante luna de los artworks pero también cuando solo se filtran unos pocos rayos de luz por las grietas de la cueva que atraviesas agachada, colándote por huecos y buscando y siguiendo los escasos puntos de luz como una polilla, aprovechando cada conato de visibilidad para calcular el próximo salto y evitar acabar en el fondo de un precipicio. Hay algo en los precipicios de Planet of Lana que es incómodo; una fricción difícil de explicar pero muy fácil, creo, de sentir. En un juego de plataformas, un precipicio es un desafío y una oportunidad: el desafío es atravesarlo, y la oportunidad es la de expresarte en el mundo del juego gracias a la pura energía cinética de tu avatar, que atraviesa el espacio siguiendo las órdenes que le has dado a través de los botones. En Planet of Lana no son ni una cosa ni la otra: son una inflexión en el movimiento continuo de la protagonista por los escenarios, una inflexión que en ocasiones forma una melodía interesante (cuando saltas, te deslizas, aprovechas el impulso para llegar más lejos tras colgarte de una cuerda…) pero que en otras ocasiones tocan una misma nota que se acaba haciendo algo pesada. A Limbo le pasaba algo parecido, pero conseguía sobreponerse gracias al negrísimo humor de las muertes del niño que lo protagonizaba; a falta de esa morbosa relación con la muerte de tu avatar, en Planet of Lana la penalización por caer por un precipicio suele estar en la sección —nunca, por fortuna, demasiado larga— que tienes que repetir.

Pero cuando fluye, ¡cómo fluye! Y fluye a menudo, en realidad; hay un contraste muy marcado entre las partes más acartonadas y las otras, en las que Planet of Lana realmente da la sensación de que podría ser un nuevo clásico. Se nota el peso de la parte del estudio más dedicada al diseño (gráfico, de apps, industrial) en cada interacción, todas bien animadas, todas con una tactilidad formidable, todas acompañadas de un sonido único y lleno de textura. Se nota en la manera en que Lana reacciona al entorno, independiente a cómo la mueves, mirando con fascinación e incertidumbre sus alrededores; las aldeas abandonadas, los paisajes imponentes, las ruinas de eras olvidadas: todo lo que su bonito planeta azul escondía a plena vista, y que ahora está descubriendo de golpe y a la fuerza. Se nota en el propio Mui, que tiene gracia en cada trote y cada salto; nada condensa mejor el game feel al que apunta Planet of Lana que acariciar a Mui, una interacción precisa y preciosa, que no tiene ningún propósito más allá de conectar con la criaturita pero que te obliga a parar, agacharte y pulsar el botón de acción. Puede parecer una tontería pero no lo es. Debería haber más interacciones así de inteligentes en todos los juegos.

Cuando avanzas y avanzas, a veces con la boca abierta por el uno dos tan preciso que te propina la combinación de imágenes y sonidos que te acompañan en el camino, Planet of Lana fluye; es ahí cuando el trabajo de Wishfully brilla con más intensidad, y con una luz que consigue ser propia aunque se le noten las influencias (desde Limbo hasta, si me apuras, Encuentros en la tercera fase). Fluye sobre todo cuando avanza, pero de vez en cuando también lo hace, de otra manera, cuando los puzzles destacan o cuando aportan un matiz interesante, cuando modulan el ritmo de maneras interesantes o armónicas. Le pesan más de lo que me habría gustado los momentos en los que el juego deja que los puzzles cojan el timón, cuando los usa no para decir nada sino para ganar tiempo mientras prepara lo siguiente que quiere decir; es muy explícita la separación entre las partes buenas y las flojas, entre los acentos y la rutina, y rutina es lo último que necesita un juego como Planet of Lana, tan impactante y hermoso cuando se lo propone, tan elegante y valioso, tan simple y económico, como decía Mechner, cuando usa su voz —y no la de otros— para expresar lo que tiene que decir.

[ 7 ]

  1. GenisMP98

    Pues habrá que probarlo. 😀

  2. molekiller

    Juraría que jugué un rato a una demo y no me acabó de enganchar de primeras.

  3. Xavi Sánchez

    Hola Víctor! El juego me generaba algunas dudas pero con lo que comentas en el análisis me han entrado ganas de jugar.

    Además al leer el texto me ha venido a la cabeza un juego bastante desconocido, Planet Alpha, que me generaba también dudas pero que acabé jugando y me gustó muchísimo. El gameplay era correcto pero la combinación con una dirección de arte increíble me acabó fascinando (en pantalla oled es una chaladura de color).

    Un saludo!

  4. Bertt

    Necesitaba redimirme de Somerville.

  5. FlamencoBusiness

    Sinceramente pense que seria el ya clasico juego que luce muy bien en un trailer/conferencia y luego no cumple. En mis ojos este iba a cerrar la nefasta trilogia que iniciaron Trek to Yomi y Somerville. Llevo un par de horitas y es bastante guston, me esta entrando bien.

  6. orwellKILL

    Estando en suscripción y siendo un género que considero ligero y apetecible…. no hay decisión que tomar!

    Gratz por la lectura Víctor!

    P.D: esperando lo nuevo de Playdead, que lo tienen muy tapadito.

  7. Phalanx

    Ayer lo terminé.

    Mucho mejor en lo audiovisual que en lo jugable. Salvo algún detallito, nada que no hayamos visto ya en multitud de juegos. Igual se deja jugar y entretiene (lo justo), aunque si hubiera durado un par de horas más, se me habría hecho pesado.