Estos últimos años la línea que separa remaster, remake y reedición se ha vuelto más difícil de navegar que nunca. Es una circunstancia curiosa que une, por un lado, una clarísima demanda por parte del público de este tipo de lanzamientos con, por otro, esta especie de vacío legal que existe en lo que respecta a los distintos enfoques, presupuestos y escalas de desarrollo con la que se decide abordar cada proyecto. Que tres productos tan conceptualmente diferentes y con intenciones, focos de interés y objetivos tan alejados entre sí como el Demon’s Souls de BluePoint, el remake de Resident Evil 2 o el de Final Fantasy VII se agrupen bajo el mismo paraguas, cuando el primero es fundamentalmente un lavado de cara puramente visual, el segundo una reimaginación del juego de 1998 y el tercero una secuela directa que pretende abrir una nueva continuidad respecto al RPG original, es un problema porque nos pone frente a una situación en la que “remake” significa absolutamente cualquier cosa, que es lo mismo que decir que no significa nada en absoluto.
La situación se complica todavía más cuando prestamos un poco de atención al contexto en el que se dan estas confusiones. Por un lado, el videojuego siempre ha estado caracterizado por su iterabilidad, no solamente en el contexto de productos dentro de una misma saga, o de la trayectoria ludográfica de un creador en concreto, sino en todas las dinámicas que recorren el ecosistema y las condiciones de producción del medio. Los videojuegos se piensan y se hacen de formas muy concretas: mediante préstamos, influencias mutuas y deudas intelectuales y creativas constantes entre estudios, según las modas o inercias de cada momento. Siendo esto así, explorar ese carácter iterativo dentro de un mismo juego, lanzando una nueva versión que puede ampliar, matizar o redefinir la manera de trabajar un mismo conjunto de ideas no solo no tiene nada de malo, sino que puede llegar a ser enormemente interesante. Por ejemplo: Resident Evil 4 ha pasado a la historia como un juego que supuso una ruptura clara con las raíces asociadas al terror dentro de su saga, ¿no sería estimulante ver cómo, en el contexto actual, se explora la vía completamente opuesta, la de un Resident Evil 4 que da más miedo que nunca?
A estas condiciones del videojuego como ecosistema se le unen circunstancias un tanto más turbias, como la del empuje hacia la obsolescencia programada. El cierre de servicios y la dificultad de acceso como estratagema para hacer de todos estos relanzamientos, ports y reediciones una suerte de Caballo de Troya con el que poder atrapar al jugador en un bucle en el que tenerle pagando por los mismos juegos una y otra vez. Un bucle que traería consigo el estancamiento creativo de atraparnos en una rueda de ratón donde no solo jugaríamos a los mismos juegos, sino también dando vueltas alrededor de las mismas ideas, los mismos personajes, los mismos universos de forma permanente y sin salida. Un problema que además está íntimamente relacionado con el debate de la nostalgia y su inherente conservadurismo, con su mantra de que todo lo viejo fue siempre mejor, y las nuevas ideas no son más que una perversión de aquellas otras, las originales y las verdaderamente deseables.
Es un asunto complejo, con muchas aristas y puntos de abordaje, que sin embargo puede también resultar un tanto artificial. Porque cuando un analista como yo o como cualquier otro elige y presenta fricciones de esta forma —y cabe añadir que no se puede hacer de otra manera, siempre es necesario tomar partido por una perspectiva— está tomando una serie de juegos y arrancándolos del contexto en el que existen de manera orgánica, lanzándolos a un vacío que no es del todo real. Porque ni los juegos, ni cualquier otro producto cultural, en realidad, se encuentran guardados en una cámara estanca y completamente aislada del exterior. Existen en un ecosistema junto a otras cosas muy importantes para su supervivencia como sus comunidades de fans y también el trabajo de los equipos de marketing y distribuidoras que trabajan por vender los juegos. Y sí, el mal marketing manipula y desarrolla una relación parasitaria y unilateral respecto al jugador, una relación asimétrica en la que hay claramente una víctima y un verdugo, pero en contra de lo que uno pudiera llegar a creer, el buen marketing también existe y ese no intenta engañar, sino comunicar y construir una propuesta interesante con la que intentar seducir, atraer, convencer.
De manera que sí, por un lado es totalmente cierto que ahora mismo estamos sumergidos en una especie de huracán conceptual, compuesto por juegos que se sitúan en distintos tramos de un espectro que está demostrando ser mucho más matizado de lo que pudiera uno creer a simple vista. Pero también, por otra parte, y regresando a la materialidad inmediata de las cosas, creo que todo el mundo entiende qué es exactamente lo que está mostrando y queriendo vender Square-Enix cuando presenta un juego como el inminente y nuevo Live-A-Live y las diferencias que puede tener respecto a remasters de corte más clásico como los de M2, por mucho que a la hora de explicarlos nos enredemos y terminemos aterrizando torpemente en tal o cual palabro escogido para la ocasión. Esas tendencias y corrientes siniestras de las que hablaba existen, pero desde la prensa tendemos en ocasiones a sobredimensionar algunos problemas. Porque por mucho que a Neil Druckmann y a Sony les hubiese encantado que nos hubiésemos comido el remake de The Last of Us con patatas, la jugada de vender un pack de texturas a 80€ parece no haberles funcionado tan bien como ellos quisieran, demostrando que, por suerte, no todo vale y todavía no estamos por la labor de aceptar absolutamente cualquier cosa.
El lector sensato se estará preguntando, llegados a este punto, cuándo carajo empieza el análisis de Pocky & Rocky Reshrined y por qué está siendo suplantado por una disertación sobre la naturaleza del remake. La respuesta aquí: resulta dificilísimo hablar de Reshrined porque no es ni un reimaginación, ni un remasterización, ni una continuación de otro juego; es las tres cosas a la vez.
奇々怪界, o Kiki Kaikai (Misterioso Mundo Fantasma), es como se conoce tanto al original de 1986 como a su secuela de 1992 para Super Nintendo, titulada en occidente —lo habéis adivinado— Pocky & Rocky. A pesar de no estar entre los juegos mejor recordados de la consola de Nintendo, Pocky & Rocky es uno de esos títulos que con el paso de los años ha conseguido calar en el imaginario de cierto tipo de jugador, generalmente interesado por lo retro, labrándose la reputación de juego de culto entre los círculos especializados. Reshrined es, entonces, un juego estrechamente relacionado tanto tanto con el original como con su secuela, que se sitúa en esa franja difusa de palabras que empiezan por re- (reimaginación, reboot, remake, relanzamiento) de una forma, como digo, un tanto especial.
Hablar de qué es exactamente un remake no era aquí tanto un capricho o una licencia estilística, una decisión por mi parte para embellecer o darle algo de chicha al texto, como una auténtica necesidad. Entender Reshrined, tratar de dilucidar qué interés puede tener o dónde puede residir su valor, pasa de forma inexorable por entender qué es exactamente lo que está haciendo el juego, cuál es su objetivo y cómo pretende hacerlo realidad. La historia comienza con el Tengo Project, un equipo dentro de Natsume-Atari compuesto por solamente tres personas Shunichi Taniguchi, Toshiyasu Miyabe y Hiroyuki Iwatsuki, tres nombres que pueden no llamar la atención a primera vista, pero que son los responsables de algunos de los arcades más disfrutones de la década de los 90, como Shatterhand o Shadow of the Ninja. Su misión desde 2016 ha sido la de lanzar una serie de juegos unidos últimamente con títulos clásicos de Super Nintendo, compartiendo nombre y apellidos (Wild Guns Reloadad, Ninja Warriors Again y ahora, Pocky & Rocky Reshrined). En la wiki de Giant Bomb, los llaman “remakes mejorados”, en su página web propia, que he tenido que traducir directamente del japonés (así de hondo hay que cavar), afirman que son secuelas. Yo, hace un par de párrafos, decía que lo son todo a la vez.
Casi como un reflejo de lo que decía al respecto del problema del remake como un problema puramente nominal, los juegos del Tengo Project son, también, artefactos que resultan infinitamente más fáciles de entender que de explicar. En el caso de este nuevo Pocky y Rocky estamos ante un run & gun vertical (de la herencia de juegos como Ikari Warriors, Commando o Valkyrie no Densetsu) en el que avanzamos con nuestro personaje por escenarios basados en el folklore japonés, combatiendo el mal exorcizando yokais y otras criaturas sobrenaturales de corte fantástico que homenajea de forma clarísima a autores de la talla de Shigeru Mizuki y Kazuo Umezz. Es un juego sencillo, divertido y desenfadado, agradable tanto a la vista como en las manos que, sin embargo, puede producir un efecto mucho más hipnótico a cualquiera que esté familiarizado con el juego original.
A esa persona, capaz por ejemplo de reconocer secciones enteras del Pocky y Rocky de Super Nintendo, le ocurrirá que a la familiaridad inmediata de los personajes, la música y las animaciones le seguirá una especie de chasquido, de realización sospechosa, «¿Era esto así en el original?». La duda llevará en algún momento a la confusión, y la confusión a incredulidad manifiesta, «No, este jefe no estaba antes, todo esto es nuevo». Esta persona descubrirá, perpleja, que a una primera y segunda fases que claramente arpegian y juguetean con situaciones e ideas del videojuego clásico, le sigue una tercera y una cuarta totalmente nuevas, conectadas mediante secuencias cinemáticas y situaciones que redefinen y recontextualizan por completo el juego original de Super Nintendo. En ese tercer y cuarto nivel completamente nuevos, se encontrará, sin embargo, asaltado y sorprendido por situaciones y momentos que sí vienen del juego que tal y como lo recuerda, pero reconstruidas y reformuladas en un marco completamente nuevo y distinto. Por el camino encontrará power-ups, personajes secretos desbloqueables y mil y un detalles que transforman el conjunto de una forma fundamental. Este juego es claramente otro juego. Por último, esta persona decidirá cortar por lo sano y realmente llegar al fondo del asunto poniendo ambos juegos uno junto a otro, y eso supondrá la gota que colma el vaso, porque descubrirá con estupefacción que buena parte de esos elementos que le habían resultado tan familiares inicialmente (personajes, animaciones, música, tono, color) están recreados desde cero, en un motor y en un conjunto demasiado alejado del juego original como para contentarse diciendo que esta es una nueva versión de la misma cosa. No lo es, como mucho, es el juego tal y como esa persona lo recordaba, pero desde luego no el juego tal y como era en realidad.
Al final, esa persona querrá compartir con algún amigo su experiencia, y comenzará a tartamudear. «¿Pero a qué has jugado entonces?», preguntará confundido su amigo, y la persona murmullará “remake mejorado… ampliado…” Otra persona distinta, aún más desafortunada que la que vengo caracterizando hasta ahora si cabe, no tendrá la suerte de someterse al generoso escrutinio de una amistad, de alguien cercano y familiar. Estará sentado frente al ordenador a las seis de la tarde de un viernes de calor abundante y excesivo, con el ventilador a escasos centímetros de su pantorrilla, sudando muchísimo más de lo que debería, incluso teniendo en cuenta la temperatura, y tratando de plasmar en un análisis para Anaitgames.com todo este nudo retorcido y abigarrado de ideas que sobrevuelan y giran en torno un juego que, en esencia, no es más que lo que decía: un trabajo sencillo, divertido y desenfadado, agradable tanto a la vista como en las manos. Un arcade clásico, directo e inmediato, que solamente deja de serlo cuando uno suelta el mando y empieza a hacer esa cosa tan terrible y peligrosa llamada pensar.
Pocky & Rocky Reshrined es un torbellino caleidoscópico y caótico de palabras empezadas por re- (reinterpretación, reconstrucción, recreación, reimaginación, relanzamiento) sólo desde cierto punto de vista. Porque también es uno de esos juegos para los que basta con ver un puñado de imágenes, quizá un gif; uno de esos juegos para los que no hace falta más que una partida de 5 minutos para obtener la radiografía completa de qué es exactamente lo que se tiene delante, lo que puede ofrecer y lo que no. Pocky & Rocky Reshrined es algo dinámico, confuso por sus pliegues y dobleces y por la forma tan peculiar que tiene de posarse sobre esta franja en concreto de la producción del videojuego contemporáneo asociada a la cultura del remake. Esa afirmación es cierta, pero también lo es la de que, en el fondo, es también algo extremadamente mundano, natural, cotidiano. Pocky & Rocky Reshrined no es un remake, o no es solamente eso, es un diálogo vivo y orgánico entre las fórmulas del pasado, encarnadas por el juego original, y las del presente, definidas por todo lo que este juego suma y combina con lo que ya existía. Un juego que a nivel conceptual puede suponer o un caramelo o una tortura —según se mire— para el crítico de videojuegos, tan entregado al universo de las abstracciones, las reflexiones y las ideas, y que tan inconsecuente resulta para el mundo inmediato y tangible en según qué aspectos.
Como suele pasar tantas veces, en realidad la mejor caracterización del juego la proporcionan sus propios creadores, veteranos venerables, explicando cuál es el objetivo del estudio. Traduciendo directamente del japonés en su web puede leerse: «A partir de 2022, la edad media en el estudio será de 54 años, pero a pesar de todo nos gustaría seguir haciendo juegos emocionantes de los que te hacen decir “¡quiero hacerlo mejor!” y que consiguen que tus dedos se muevan por voluntad propia, al menos hasta que nos llegue la edad de la jubilación. ¡Gracias por el apoyo!» Qué forma tan sencilla y tan bonita de expresarlo, ¿verdad?
Esto, al final, me lleva a una realización incómoda, porque me hace darme cuenta de que, en muchos sentidos, para todo lo que he intentado decir en este análisis llueve sobre mojado. Pocky & Rocky Reshrined en realidad ya ha sido un éxito para quien debía serlo. Es un juego que en los círculos especializados y para la gente a la que le importan este tipo de productos nuevo-retro, no solo es más que conocido, sino que ha sido recibido con entusiasmo y celebración. Para ese público esta reflexión resulta inconsecuente, ni suma ni resta nada a lo que toda esa gente pudiera apreciar o no como valioso de este juego. ¿Para quién estoy escribiendo, entonces? ¿A quién quiero o puedo convencer, y qué herramientas tengo a mi disposición para hacerlo? La respuesta quiere ser también sencilla: al lector de esta página, de Anaitgames. Un perfil de lector que en mi cabeza puede estar más sensibilizado con el mundo de las ideas, de los conceptos, y al que esta tematización pudiera, con suerte, resultarle interesante. Un lector y un tipo de jugador, al que a lo mejor el universo de Lo Arcade se le puede antojar primitivo, superficial, simple o incluso directamente pueril. Justo a esa persona irían dirigidas todo este enorme montón de palabras, una baliza en medio del océano de la crítica del videojuego para lanzar una señal, un mensaje claro: Pocky & Rocky Reshrined también puede ser para todas ellas. Es un juego cargado de ideas, de una rugosidad estimulante, preñado de creatividad, una creatividad quizá situada en una dimensión un tanto peculiar y diferente a la de otros juegos más inmediatamente sesudos y abiertamente complejos, juegos donde quizá no hay personajes sonrientes ni caricaturescos, donde la actitud no es tan ligera ni tan inmediatamente agradable, pero que, en el fondo, no son ni mejores ni tienen comparativamente más que decir. A esa persona, que pudiera estar ahora mismo leyendo las últimas líneas de este texto le digo:
Sí, Pocky & Rocky Reshrined también es para ti.
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Ha envejecido mejor que Jordi Hurtado
Sin la nOstalgia de conocer este juego en la eloca de snes, que en españa es todo el mundo supongo darle un 9 a esto es muy muy gafapasta…
Eso si kudos a natsume por hacer de los mejores «remakes» de la industria.
@yoshinawa
¡Yo no creo que apreciar los juegos arcade como se merecen sea gafapasta! De hecho, es un género al que precisamente los gafapastas suelen dar bastante la espalda…
El juego original ya era tremendo, no me extraña que con este delicioso pixel art se mantenga en forma. Y más aún si viene encima con más cambios y añadidos para ponerlo al dia.
Me alegro un montón por la gente de Natsume, ojalá les funcione muy bien y les ayude a dar a conocer más sus obras de los 16 bits.
Es muy divertido y engancha, te pica a mejorar la anterior partida. Muy buen juego.
La disertación sobre la naturaleza del remake, reboot, reimagined, rebuild o cualquier derivativo me parece estelar.
Los ejemplos que brinda el texto sobre las diferentes intenciones de un Demon’s Souls remake y un Resident Evil 2; son fantásticas, pues permiten contrastar que tan alejados pueden estar dos productos debajo de una etiqueta de remake. Como producto alterno y moderno, o como simple capa de pintura.
Gracias por el texto.
@solidsnake
Gracias a ti por leer y por las bonitas palabras. Leer comentarios así ilusiona mucho y le hace a uno sentir que el esfuerzo no ha sido en balde 🙂
Gracias, nunca había oído nada sobre este juego y, entre el textazo y el tráiler, tendré que fumármelo.
Pues muy bien todo 🙂